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1.51H : des patches comme s'il en pleuvait

Par Gaelynn le 21/6/2002 à 1:56:41 (#1687833)

Ca continue de sortir a un rythme effréné. Toujours des rééquilibrages de classes.

voici le lien

et le texte intégral :
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Dark Age of Camelot

Test Version 1.51H Release Notes.


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NEW THINGS AND BUG FIXES

- Berserkers can now equip and actually use throwing axes. Really. We mean it this time. This fixes a Pendragon-only issue.

- DOT bonus damage has been normalized - it was initially set too high (in yesterday's version). Please note that DOTs still do much more damage than they currently do on the live version of the game. This fixes a Pendragon-only issue.

- When you click on a player on Mordred, it will tell you if that player will give you Alliance Points if you kill him.

- The time that a player does not give Alliance Points after a death on Mordred has been reduced from 20 minutes to 15 minutes.

- Weapon Procs that do DOT damage no longer have the same bonus as was given to spell DOTs. This fixes a Pendragon-only issue.

- On Mordred only, now when a Relic is "away" from an outpost or a Relic Keep, it will always return to its Relic Keep. Previously it would occasionly return to its last outpost.

- On Mordred only, controlled pets can now be commanded to kill monsters that would normally be friendly to it because of faction.



COMBAT STYLE ICON CHANGES

Combat style icons are all-new and improved. First, each combat style now has its own unique icon (previously styles shared icons). Each weapon specialization has a separate icon color to help players tell their styles from different weapon types apart. Additionaly, the new icons' borders are red to help you know it’s a combat style (as opposed to a spell or macro).

Each icon also now has a series of widgets to help you quickly remember the prerequisites for each style. From conversations with players, it became clear that what would become most helpful is knowing if the style requires an opening position and/or is a chaining style.

The upper left hand corner indicates whether the style chains off of another or is the opener for a chain. A yellow square indicates it is the first style in a chain. A single triangle indicates the second. Two triangle stacked indicates a third, and so on.

Blue triangles on the sides of the icon tell you if the style requires a positional opening. Two triangles on the side stands for a side-opener. A triangle above means you must be in front of the target. A triangle below means you must be behind the target.

The following widgets are a bit more experimental. They may be useful or they may just clutter up the icon. Test them out and see if they're helpful:

The upper right hand corner indicates whether the style requires you target has just been blocked, parried, or evaded. A purple arrow widget indicates a block is required. A green arrow widget indicates a parry is required. A blue arrow widget indicates an evade is required.

The lower right hand corner indicates an effect the style may have on your target. A blue arrow widget indicates it may “turn away” your target. A red arrow widget indicates it may taunt your target. A red box widget indicates it may de-taunt your target.

Also, combat style weapon trail colors have changed. Previously, combat style weaopon trail colors were keyed to the weapon used - all 1H crush styles, for example, used the same color. We've changed this system to be level based. Now, all low level styles are green, higher ones are blue, and so on to the highest level styles, which are purple. This way you'll know approximately what level style your opponents are using on you.

Please test these out and let us know what you think.



SPELL SYSTEM NOTES

- Increased recast timer on Warden's Nature's Guard, Nature's Barrier, and Nature's Wall chants to 16 seconds.

- Changed the timers on instant debuffs to help mitigate the interruption issues that the first implementation of these spells brought to light yesterday. Now base debuffs (Strength and Dexterity debuffs) are on their own 15 second timer, and all advanced debuffs (combo stat debuffs, AE debuffs, and resist debuffs) share a second 15 second timer. This requires some thought on the part of the caster into exactly which debuffs to use against particular opponents, and add benefit to having multiple debuffers. All debuffs of the appropriate type are set to be instant now, including the Theurgist Minor Friction line and the Healer Hinder Spirit line. The two lines have also had their effectivness enhanced over a shorter duration.

- Re-tuned Sorcerer/Cabalist/Wizard/Mentalist DoT damages to have lower per-tick values, but to do their damage over a shorter period of time. They have been re-balanced to have 12 second durations and hit for 5 ticks (including the initial hit). The Sorcerer, Cabalist, and Wizard spec DoTs all stack now, as well. The net result with stacking DoTs for the Sorcerer and Cabalist should be a substantial improvement, and DoTs should now be well worth their power cost.

- Fixed Healer Celerity line; before it was not having any effect on the buff's target, it should now provide increased attack speed as intended. The Asgard's Strength and Defense lines should no longer take concentration points and should use power as intended.

- Added a new single target castable mesmerize spell to the Minstrel. This new line of spells are half duration mez, and so is their single target spell. Since the Cleric was often being used for AE Mez crowd control with their PB AE Mez, and since that has been put on a 5 minute reuse timer, the secondary crowd controller in the realm (the Minstrel) is now being given a little extra versatility in this realm to bring them up to par with other secondary crowd controllers.

10 Comforting Lullaby
15 Enchanting Lullaby
21 Pacifying Lullaby
28 Entrancing Lullaby
36 Sedating Lullaby
45 Enrapturing Lullaby

- Changed the Minstrel Compelling Cadence line to be area-effect.

- Moved Enchanter Lesser Effervescence line from Empowering list to the Enchantment base list; this is consistent with the way the other realms are set up. The levels the spells are awarded changed slightly:

5 Lesser Effervescence
14 Effervescence
25 Greater Effervescence
34 Superior Effervescence
45 Maximum Effervescence

- Changed the levels of the Eldritch ground targetted area effect direct damage spells to correct the missing spell problems. The new spell levels are:

16 Sphere of Negation
23 Sphere of Oblivion
34 Sphere of Annihilation
43 Sphere of Unmaking



SPELL GRAPHIC NOTES

- adjusted the clashing sword/axe buff effect for Midgard so it no longer hits tall trolls in the head.

- switched the Berserk effect to a more appropriate red swirl.

- added a magical rune effect for some Midgard shield spells.

- Fixed Spiritmaster Point Blank mesmerize spell graphics to have the appropriate mesmerize "zzzzz" effet.



WORLD NOTES

Monsters: Albion: Stonehenge Barrows: The advisors in the Wizard Lichas' room are no longer required to stand still when casting their spells.
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L'essentiel :

- Les icones des styles de mélée sont entierement refaites : elles sont toutes différentes (chaque style de chaque type d'arme), ont un code de couleur par catégorie d'arme et des mini icones dans les coins pour identifier si le style est une ouverture ou une suite de combo, s'il est positionnable etc... De plus la couleur de la trainée lumineuse laissée par une attaque avec style est différente selon le niveau du style (de verte a violette)

- Les timers des debuffs (maintenant tous des instants) sont modifiés (généralement a la hausse, 15 sec pour la plupart) ainsi que leur efficacité.
- Les DOTs des sorciers/cabalistes/empathes sont modifiés pour durer moins longtemps mais faire plus de dmg par ticks
- Le ménestrel gagne un mez (sort, pas insta) sur une cible, de demi-durée.

Plus quelques autres modifs mineures ou d'ordre esthétique

Se referer aux autres versions du patch 1.51 (a-g) pour apprécier l'ensemble des changements.

Par Hogrok BriseNuque le 21/6/2002 à 2:06:41 (#1687857)

Vraiment pas mal du tout , si ca se trouve il vont bientot se rendre compte qu il y a des classes de tanks dans le jeu :D

Par voodoospirit le 21/6/2002 à 3:03:41 (#1687970)

-la ligne de vitesse des enchanters passe de spec a baseline en enchantement.donc mana spec ne sert plus qu au PBAE.

- le ministrel a son mezz standard transforeme en AE!!! + un nouveau sort de mezz de demi duree.
donc en gros un ministrel peut venir cache a ton groupe et le mezzer entierement.

autrement les icones sont roses,dumoins sur mon ecran....c assez moche lol mais elles sont toute sdifferentes et relativement explicite:
perforate artery : une main coupee
achille heel: une fleche sur le talon d achille d un pied.
diamondback: un diamand.
les trainees des styles sont : verts-jaunes-rose-violette.

-les DOT des casters font 5 ticks au lieu de quatre mais un peu moins de dommages par tick.

Par Elric le 21/6/2002 à 4:27:40 (#1688080)

Et nos DoTs à nous ?

Par Napalm le 21/6/2002 à 9:48:56 (#1688504)

et toujours rien pour les paladins

c est vraiment navrant

Par Melandrine le 21/6/2002 à 10:05:22 (#1688561)

Je remarque que les druides restent encore la seule classe de healer à ne pas posséder d'instant stun ou mezz comme les 2 autres classes de healers. Pourquoi moi j'aurais pas le droit de survivre quand on me fonce dessus !! :doute:

- Tais-toi et heal !

Par Paclya le 21/6/2002 à 10:11:31 (#1688586)

Provient du message de Melandrine
Je remarque que les druides restent encore la seule classe de healer à ne pas posséder d'instant stun ou mezz comme les 2 autres classes de healers. Pourquoi moi j'aurais pas le droit de survivre quand on me fonce dessus !! :doute:

- Tais-toi et heal !

Tais-toi et lis bien !

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1.51c

- Added insta-cast root to Druid Nature spec; these are all on the same 10 minute timer. All Druid roots have been set to "no recast", however. This was done to alleviate Hibernia's lack of instant-cast crowd control.

Insta-root
28 Sprouting Undergrowth

AE Insta-root
36 Bursting Undergrowth
46 Choking Undergrowth
----------------

merci, au revoir.

Par Elric le 21/6/2002 à 10:14:39 (#1688599)

Ah mais oui mais tout le sait que les druides spé symbioses ils sont tout nuls ;)

Par Melandrine le 21/6/2002 à 10:15:02 (#1688602)

heuuu nature c'est symbiose? parce que si c'est ça ben je l'ai encore dans le c**

- Tais-toi et continue de healer !

Par Paclya le 21/6/2002 à 10:15:55 (#1688608)

sinon pour l'ae-mes du minstrel c'est "scandaleux" d'ajouter des trucs pareils (surtout à une classe furtive).
donc sur albion nous avons :
- le cleric avec sont instant-mes sur un timer de 5 minutes
- le sorcier qui a les mes les plus long du jeu (+le QC qui fait très mal)
- le theurgist avec son ae-mes en spec air
- et maintenant le minstrel avec stealth + un ae-mes qu'il peut lancer en se déplacant.

mais c'est tout bien balancé les royaumes comme ça :p

Par Raegon Vecna le 21/6/2002 à 10:17:32 (#1688617)

C'est sur le menestrel n'etait deja pas assez important en rvr .. il lui donne donc un aemez.

De plus toujours aucune modification pour moi pauvre Theurgiste
:(

Par Paclya le 21/6/2002 à 10:18:44 (#1688625)

Provient du message de Melandrine
heuuu nature c'est symbiose? parce que si c'est ça ben je l'ai encore dans le c**

- Tais-toi et continue de healer !

le clerc n'a pas sont mes si il ne se spécialise pas en smite et le healer n'a pas ses sorts de CC si il ne se spécialise pas en Pacification. Donc c'est *normal* que le druid est besoin de se spécialiser en nature pour avoir ses instant-roots. (surtout que le pet du druid a reçu des amélioration).
Mais comme d'habitude l'herbe est plus verte chez le voisin.

Par Melandrine le 21/6/2002 à 10:21:22 (#1688637)

Ben oui paclya, on a toujours dit que les royaumes étaient tous très équilibrés.

En plus, ceux qui se plaignaient des eld et de leur bolt longue distance, je tiens à dire que les eld n'en ont que 2.
Allez voir les thauma, spe terre et feux, ben ils en ont 3, sans compté que eux aussi ont le PBAE.



Mais non l'herbe est pas plus verte, sinon j'y serais chez le voisin, moi je l'aime bien ma druide et je m'amuse avec, à part en RvR ou je meurt plus souvent qu'autre chose.

- Tient un truc qui heal, pulllll !

remarque c'est pareil pour toi

- Tient un truc avec des notes pulllll !
Et puis d'abord je ne ouinouin pas, je constate, je n'arreterais pas de jouer ma druide pour autant, mes amis comptent sur moi pour les soutenir !

Par Elric le 21/6/2002 à 10:23:29 (#1688647)

La difference Paclya, tient au niveau d'un mez comparé à un root. Le 1er emmerde tout le monde, le 2nd se contente de pourrir la vie des tanks.

Par Raegon Vecna le 21/6/2002 à 10:28:32 (#1688662)

Provient du message de Paclya
sinon pour l'ae-mes du minstrel c'est "scandaleux" d'ajouter des trucs pareils (surtout à une classe furtive).
donc sur albion nous avons :
- le cleric avec sont instant-mes sur un timer de 5 minutes
- le sorcier qui a les mes les plus long du jeu (+le QC qui fait très mal)
- le theurgist avec son ae-mes en spec air
- et maintenant le minstrel avec stealth + un ae-mes qu'il peut lancer en se déplacant.

mais c'est tout bien balancé les royaumes comme ça :p


Je t'arrete de suite, l'aemez du theurgist a une portee de 1250 donc pour reussir a placer un aemez alors que tous les mez adverses ont une portee de 1500.....

De plus tu dis que le QC du sorcier fait tres mal, mais ce n'est pas un instant comparé aux bardes (sur un timer ok mais 10min c'est le temps entre chaque escarmouche) et healer donc le sorcier sera mez avant qu'il ne puisse lacher son aemez. De plus le sorcier est bcp moins resistants que les deux autres cc du jeux.

Le intant pbaemez du clerc est utile sauf qu'il faut etre au contact de la cible et non a une portee de 1500 comme pour les healer/barde.
Il ne reste que le suicide mez....

Par contre donner un aemez aux menestrels c'est du n'importe quoi... hop hop je suis trankilement sur le flanc et hop je mez tout un groupe sans danger.
Si c'est pour compenser l'absence d'instant aemez/mez sur albion je crois que c'est pas une bonne idee...




:merci:

Par Diablotine le 21/6/2002 à 10:29:16 (#1688666)

Provient du message de Elric
La difference Paclya, tient au niveau d'un mez comparé à un root. Le 1er emmerde tout le monde, le 2nd se contente de pourrir la vie des tanks.

Pas seulement, très utile pour rattraper les cibles qui partent en cavalant... n'est-ce pas, monsieur le sniper-bubulle ? ;-)

Diablotine

Par Elric le 21/6/2002 à 10:32:41 (#1688680)

Encore une fois, tu dois me confondre, je ne suis pas un archer mais un assassin.

Par Diablotine le 21/6/2002 à 10:34:48 (#1688687)

Provient du message de Elric
Encore une fois, tu dois me confondre, je ne suis pas un archer mais un assassin.

Non, je ne t'ai jamais confondu, mais j'ai toujours cru que tu étais ranger, mdr :-)

Par Melandrine le 21/6/2002 à 10:35:21 (#1688690)

Vi je confirme le root est marrant pour stoper net un adverssaire qui s'enfuit.

Par Raegon Vecna le 21/6/2002 à 10:40:36 (#1688716)

Provient du message de Melandrine
Ben oui paclya, on a toujours dit que les royaumes étaient tous très équilibrés.

En plus, ceux qui se plaignaient des eld et de leur bolt longue distance, je tiens à dire que les eld n'en ont que 2.
Allez voir les thauma, spe terre et feux, ben ils en ont 3, sans compté que eux aussi ont le PBAE.



Et toi tu parles sans rien connaitre aux thauma...

Par Melandrine le 21/6/2002 à 10:46:32 (#1688748)

j'avoue j'ai jamais joué un thauma, je me suis juste basé sur la liste de sort donné par catacombs, qui prend en compte les derniers patch, je te l'accorde.

http://daoc.catacombs.com/test_spell2.cfm?classname=Wizard

Par Elric le 21/6/2002 à 10:49:56 (#1688766)

Tais toi et heal ! :maboule:

Je crois qu'elle parlait des thauma spé en terre & en feu (bi spécialisé donc).

Par Paclya le 21/6/2002 à 10:53:45 (#1688789)

Provient du message de Raegon Vecna

De plus tu dis que le QC du sorcier fait tres mal, mais ce n'est pas un instant comparé aux bardes (sur un timer ok mais 10min c'est le temps entre chaque escarmouche) et healer donc le sorcier sera mez avant qu'il ne puisse lacher son aemez. De plus le sorcier est bcp moins resistants que les deux autres cc du jeux.

comment veux tu meser un sorcier sachant que tous les magiciens se ressemblent ?
et pour info l'instant ae-mes a un radius de 150 pour la première forme ... ce qui n'est pas beaucoup :\
toujours est-il qu'albion aura les plus de mezer que les autres royaumes (parce qu'à part les bardes sur hibernia et les healers sur midgard il ne reste pas grand chose à côté).

Par Kaazar le 21/6/2002 à 11:01:23 (#1688822)

Le minstrel va perdre son aoe mez, c'est obligé. La raison en est simple : Mythic dit qu'il lui ont donné pour compenser le fait que le timer sur le PBAOE mez du cleric a été allongé et que du coup la 2eme classe de cc d'albion doit être un peu remontée. Ils ont encore oublié le sorcier et le théurgist :monstre:

Si ils lui laissent, le menestrel va devenir la classe la plus puissante du jeu. Il etair déjà relativement facile de mezer en stealth 3 à 4 personnes une par une à la flute. La c'est vraiment trop puissant (et pourtant Dieu sait que j'aime les minstrels !).

Par Melandrine le 21/6/2002 à 11:01:37 (#1688823)

Sisi y a les empathes aussi qui ont un mezz unitaire.

Par Kildea Tarn le 21/6/2002 à 11:23:44 (#1688841)

- Fixed Healer Celerity line; before it was not having any effect on the buff's target, it should now provide increased attack speed as intended. The Asgard's Strength and Defense lines should no longer take concentration points and should use power as intended.


Je suis la seule à avoir remarqué ca?
Que les healers ont eu deux améliorations depuis la 1.38 :
- Buff de dex en ligne amelioration et non plus en ligne pacification.
- Mise en route du buff le plus utilisé qu'on croyait fonctionner (effet placebo de toute beauté).

On pourrai peut etre avoir un petit truc pour relancer l'interet de cette classe de temps en temps, ca serait super sympa. Parce que pour nous, le jeux évolue pas des masses :s

Par Melandrine le 21/6/2002 à 11:31:22 (#1688867)

Enfin je me demande quand meme jusqu'ou ca ira, on va finir par avoir une classe unique au 3 royaumes avec tous les pouvoirs, tous les styles, 50 points de compétances par niveau, des millions de pv, toutes les stats qui progressent.



A la base ils n'ont pas été foutus d'équilibrer correctement les 3 royaumes et on se rend compte que leur patch font parfois pire que mieux, à se demander comment ils pensent leur amélioration, a mon avis surement pas en écoutant les joueurs ...

Par Kildea Tarn le 21/6/2002 à 11:42:08 (#1688918)

Mauvaise réponse, ils ont des equipes de joueurs qui sont les premiers ecoutés pour l'équilibrage du jeu.

Mais c'est un boulot titanesque surtout quand on voit que les joueurs jouant des classes reconnuent trop forte gueulent quand on les reduit un peu (vraiment trop peu). Et qu'est ce qu'ils gueulent? "J'ai choisit une super classe en sachant qu'elle etait trop forte, alors pas question de me la reduire!" Belle mentalité.

Le probleme est donc que le chemin le plus simple pour équilibrer est de booster les autres classes plutot que de réduire les classes fortes. On se retrouve donc avec dans certains royaumes avec des classes identiques sur la pllupart des points sauf qu'une des deux à toute une ligne en plus montable par un facteur superieur de points de comp par level.

Donc, oui, on va arriver un jour à trouver des healers qui balancent des mjolnir qui debuff en meme temps et qui ajoute un DOT. Puis qui engage au corps à corps avec des styles de combat, tout ca sans destealth.

ouin ouin

Par Tandyys le 21/6/2002 à 12:06:29 (#1689053)

bon alors...

déjà, c'est marrant, la 1.51H, c'est pour les tanks débutants, avec des etiquettes toutes pourries de codes de couleurs pour expliquer ceci, cela... c'est pas qu'elles étaient belles avant, mais là ça devient n'imp ... en plus quand je lis "From conversations with players, it became clear that what would become most helpful is knowing if the style requires an opening position and/or is a chaining style" ... mais je rève, ils sont pires que cons les Tanks américains? suffit de regarder pour savoir quels sont les triggers d'un style

et de toute façon en combat on a pas le temps de réfléchr à "alors, la fleche bleue en haut a droite ca veut dire quoi deja", on les regarde pas ses shortkey, on les connais par coeur et c tout... pour moi taunter c'est (shift 1) 3, point barre.

déjà, ce truc j'en vois pas l'intérêt, et à mon avis ca va etre tout pas beau

bon, me direz vous, je les regardais déjà pas avant donc...

recast timer du chant bubulle du warden à 16sec ... bon ben la au moins ils sont sur qu'on le twistera pas. c pas plus mal...

bon les debuff c'est trop pointu pour commenter sans tester

pour le mezz du minstrel ... ouais ils semblent avoir une peu abusé

en fait le prob c'est qu'ils ont 2 lignes d'arguments

primo, feedback des jouers (ouinouin, on est pas assez forts, boostez nous)

secundo, équilibre objectif du jeu (ouhla, ceux la ils sont vraiment trop faibles...). la visiblement c'est cet argument qui a servi pour le minstrel, sauf qu'ils ont du oublier le sorcier

enfin, et ça c'est ce qui me désolé le plus, ils ne veulent plus équilibrer mais égaliser les royaumes: tout le monde doit avoir 2 CCers, 3 ceci, 2 cela ... et ça c'est con. en plus en terme d'équilibre, je sais pas trop si réellement ça y gagne

l'intérêt c'est de jouer dans un royaume qui se différencie des autres pas seulement par ses skins...

Par Forrest le 21/6/2002 à 12:48:21 (#1689280)

c bien le probleme. au lieu d'avoir des royaumes differents mais avec chacun leurs avantages (par ex nous et albion le pbae mais mid a un aoe stun) ils preferent tout donner a tlm.
ca devient n'importe quoi et finalement mis a part les skins yora bientot plus de diff entre les gens des differents royaumes.
m'enfin vu que je comptai pas rester c pas bien grave...

Par moxtrott le 21/6/2002 à 13:28:27 (#1689471)

mea culpa, j admet qu un ae mez pour une class stealth c est un peu fumer, cependant maintenant dire que c est facile de mez 3 4 personne avec une flute la je dit stop 3 dans des cas bien particulier en moyenne 2 vue la vitesse des combats, ou alors essayer.
l esperance de vie d un menestrel en rvr est pres des 10 seconds en groupe en general.

avant cela ils ferrait mieu de corriger certain truc genre le healer qui mez en instant et remez apres.

ou permet au menestrel de pouvoir surmez les sorciers ou menestrel pour une cible ou le mez a ete casse chose que nous ne pouvont plus faire fo attendre la fin du timer ou alors la possibilite de restun apres un stun bien entendu apres le delay de 15sc de recast puisque en gros on a droit plus qu a un stun sur une personne en combat d autant plus si il augmente la duree des combats en diminuant les domages.

enfin meme si en rvr le menestrel se releve etre une classe "puissante" elle l est que dans certainne conditions. A l egale d un caster un menestrel ce prend 3 baffs il est mort voire meme 2.
Je neglige pas non plus sa necessite en rvr c est claire qu au meme titre que les skald ou bard elle est essencielle.

enfin bon l ae mez menestrel c est un peu trops y a tellement de chose a revoir avant de faire des choses nouvelle faudrait qu ils y pensent un peu

Par Boony le 21/6/2002 à 13:58:36 (#1689625)

Autrement une ptit question ete vous au courant de changement sur les cabaliste... Je sais je n'ai qu'a lire mais je suis un grosse daube en anglais :(

Par Spectre Olaf le 21/6/2002 à 13:59:36 (#1689633)

Bien d'accord, un ménestrel quand il commence à jouer de la flûte, tous les ennemis comprennent la mélodie de cette façon : "Tuez moi vite !!! je suis en train de vous mezez :D"

Au sujet de l'AE MEZ, une joie abjecte et maléfique à déformé mon visage de musicien fourbe. :hardos: :rasta:

Avant de me rapeller que la v1.51 est bien loin ! :sanglote:

Par Paclya le 21/6/2002 à 16:16:06 (#1690514)

quand même cet ae-mes (si il était gardé) ferait très mal aux sorciers.
Pourquoi prendre un sorcier lorsque le ménestrel peut faire un ae-mes (qui ne prend pas de mana) en se déplacant, faire le taxi, être un générateur de mana et avoir un pet ?

Par Anduric le 21/6/2002 à 18:32:08 (#1691252)

Provient du message de Melandrine
En plus, ceux qui se plaignaient des eld et de leur bolt longue distance, je tiens à dire que les eld n'en ont que 2.
Allez voir les thauma, spe terre et feux, ben ils en ont 3, sans compté que eux aussi ont le PBAE.


Pour répondre à ce sujet, les thauma n'ont en fait que 2 bolts à la fois : leur bolt de spé en terre est basé sur le même timer que leur bolt de spé en feu. Donc s'ils jettent l'un, ils doivent attendre 20 secondes avant de lancer un bolt de spé, terre ou feu.

Par morkalavin le 21/6/2002 à 19:49:08 (#1691609)

juste une question il von booster mid un de cest quatre :confus: :sanglote:

bof

Par drizzt le 24/6/2002 à 13:04:57 (#1703280)

Moi je vois une seule chose, rien pour mon palouf, donc je ouin ouine.:sanglote:

Traduction Bof

Par Razmot le 24/6/2002 à 13:17:54 (#1703348)

J'ai faite une petite traduction avec un logiciel a 2 balle huhu :)
Alors si y en a ki veulent l'amelioré pas de refu :)
L'Age sombre de Camelot



Essayer les Notes de Relâchement de 1.51H de Version.



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NOUVEAU CHOSES ET INSECTE REPARE



- Berserkers peut équiper maintenant et peut utiliser en fait des haches qui lançant. Vraiment. Nous le signifions cette fois. Ceci répare une question de Pendragon-Seulement.



- Les dommages A POINTILLES de bonus ont été normalisés - il a été réglé au début trop haut (dans hier la version). S'il vous plaît la note que les POINTS font toujours beaucoup plus de dommages qu'ils font actuellement sur la version en vie du jeu. Ceci répare une question de Pendragon-Seulement.



- Quand vous cliquetez sur un joueur sur Mordred, il vous dira si ce joueur vous donnera les Points d'Alliance si vous le tuez.



- Le temps qu'un joueur ne donne pas l'Alliance Points après une mort sur Mordred a été réduit de 20 minutes à 15 minutes.



- Procs d'Arme que MARQUE AVEC DES POINTS des dommages non plus long ont le bonus pareil comme ont été donnés pour épeler des POINTS. Ceci répare une question de Pendragon-Seulement.



- Sur Mordred seulement, maintenant quand un Vestige est absent d'un poste avancé ou un Garde, il toujours retournera à son Vestige Garde. Précédemment il occasione retournerait à son dernier poste avancé.



- Sur Mordred les animaux favoris seulement, réglés peuvent être ordonnés maintenant de tuer des monstres qui serait normalement amical à il à cause de la faction.







COMBATTRE LES CHANGEMENTS D'ICONE DE STYLE



Combat style sont tout-nouvel et amélioré. Premier, chaque combat maintenant a son propre unique icône (précédemment styles partagé icônes). Chaque spécialisation d'arme a une couleur d'icône séparée pour aider des joueurs disent leurs styles des types d'arme différents de côté. Additionaly, les nouvelles frontières des icônes sont rouges pour vous aider le sait’s un style de combat (comme s'opposé à à un épelle ou le macro).



Chaque icône maintenant a aussi un feuilleton de widgets pour vous aider se souvient rapidement des conditions préalables pour chaque style. Des conversations avec les joueurs, il s'est éclairci que ce que deviendrait la plupart des serviable sait si le style exige qu'un et/ou de position qui ouvrant est un style qui enchaînant.



Le coin supérieur gauche de main indique si les chaînes de style de d'un autre ou est l'ouvre-boîte pour une chaîne. Un carré jaune indique c'est le premier style dans une chaîne. Un triangle seul indique la seconde. Deux triangle empilé indique un tiers, et ainsi de suite.



Les triangles bleus sur les côtés de l'icône vous disent si le style exige une ouverture de position. Deux triangles sur le côté représente un côté-ouvre-boîte. Un triangle au-dessus de signifie vous devez être devant le cible. Un triangle au dessous de signifie vous devez être derrière le cible.



Le widgets suivant est un morceau plus expérimental. Ils peuvent être utiles ou ils peuvent seulement le désordre en haut l'icône. Les essayer et voir hors s'ils sont serviables:



Le supérieur droite coin indique si le style exige vous cible a seulement a été bloqué, parried, ou éludé. Un widget violet de flèche indique qu'un bloc est exigé. Un widget vert de flèche indique qu'un parry est exigé. Un widget bleu de flèche indique qu'un élude est exigé.



Le coin inférieur droit de main indique un effet que le style peut avoir sur votre cible. Un widget bleu de flèche indique qu'il peut “le virage loin” votre cible. Un widget rouge de flèche indique qu'il peut accabler de sarcasmes votre cible. Un widget rouge de boîte indique qu'il peut le de-sarcasme votre cible.



Aussi, les couleurs de piste d'arme de style de combat ont changé. Précédemment, combat style weaopon ont été entré au clavier à l'arme utilisé - tout 1H écrase styles, par exemple, utilisé pareil couleur. Nous avons changé ce système pour être le niveau basé. Maintenant, tous styles de bas niveau sont verts, la plus haute une est bleue, et ainsi de suite aux styles de niveau supérieur, qui sont violet. Cette façon que vous saurez approximativement ce que le style égal que vos adversaires utilisent sur vous.



S'il vous plaît l'examen ces et savons hors que vous pensez il.







EPELER LES NOTES DE SYSTEME



- A Augmenté recast sur Directeur , Nature , et Nature Mur A 16 SECONDES.



- A Changé les minuteurs sur debuffs immédiat pour aider adoucissent les questions d'interruption que la première implémentation de ceux-ci épelle a apporté pour allumer hier. Maintenant (Force et ) sont sur propre 15 deuxième , et tout avancé (petit groupe , AE , et résiste debuffs) partage un deuxième 15 deuxième . Ceci exige quelques-uns a pensé de la part de la roulette dans exactement quel debuffs pour utiliser contre les adversaires particuliers, et ajouter profiter à l'avoir debuffers multiple. Tout debuffs du correspondant sont réglé être instant maintenant, y compris le Theurgist Mineur Friction et le Guérisseur Freine Esprit . L'à deux lignes a eu aussi leur effectivness embelli par-dessus une durée plus courte.



- Sorcerer Re-Accordé/Cabalist/le Sorcier/les dommages de Point de Mentalist pour avoir abaissent le par-tictaquer les valeurs, mais faire leurs dommages par-dessus une période plus courte de temps. Ils a été re-équilibré avoir 12 deuxième durées et succès pour 5 tictaquers (y compris l'initial succès). Le Sorcerer, Cabalist, et Sorcier Marque avec des points toute pile maintenant, aussi. Le net résultat avec empiler Points pour le Sorcerer et Cabalist doit être un substantiel amélioration, et Points maintenant doit être bien valeur leur pouvoir .



- La ligne Réparée de Celerity de Guérisseur; avant d'il n'avait pas d'effet sur le cible du polissage, il doit fournir maintenant la vitesse d'assaut augmentée comme projeté. Les lignes de Force de Asgard et Défense doivent non plus long prend les points de concentration et doit utiliser le pouvoir comme projeté.



- A Ajouté un nouveau seul cible hypnotise épelle au Minstrel. Cette nouvelle ligne d'épelle sont demi mez de durée, et donc est leur cible seul épelle. Puisque l'Eclésiastique souvent était utilisé pour AE Mez foule avec leur PB AE , et puisque cela a été mis un 5 minutieux remploie minuteur, le secondaire foule dans le royaume (le Minstrel) maintenant est donné un petit extra-variété dans ce royaume apporter les jusqu'à pair avec autre secondaire foule .



10 Berceuse Consolante 15 Berceuse Charmante 21 Berceuse qui pacifiant 28 Berceuse de Entrancing 36 Berceuse
de Sedating 45 Berceuse de Enrapturing



- A Changé le Minstrel Obliger ligne de Cadence pour être le domaine-effet.



- Enchanter Déplacé Moins la ligne d'Effervescence du Donner pouvoir de liste à la liste de base d'Enchantement; ceci est conforme à la façon que les autres royaumes sont monté. Les niveaux l'épelle sont accordé changé légèrement:



5 Moins Effervescence 14 Effervescence 25 plus Grande Effervescence 34 Effervescence Supérieure 45
Effervescence Maximum



- A Changé les niveaux de l'effet de domaine de targetted de sol de Eldritch dirigent des dommages épellent pour corriger le manquer épelle des problèmes. Le nouvel épeler des niveaux sont:



16 Sphère de Négation 23 Sphère d'Oubli 34 Sphère d'Annéantissement 43 Sphère de Unmaking







EPELER DES NOTES GRAPHIQUES



- A ajusté l'épée/hache qui être en conflit polit l'effet pour Midgard s'il aucuns succès plus longs grand trolls dans la tête.



- A changé le Berserk A UN PLUS ROUGE TOURBILLON.



- A ajouté un effet magique de rune pour quelque protection de Midgard épelle.



- Le Vide Réparé de Point de Spiritmaster hypnotise épelle des graphiques pour avoir l'approprie hypnotise "zzzzz" effet.







LE MONDE NOTE



Les monstres: Albion: Stonehenge Barrow: Les conseillers dans le Lichas de Sorcier' la salle est non plus longue a exigé tenir calme en lançant leur épelle.

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