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la limite des serveur a 64 joueurs

Par othar pendavak le 30/9/2001 à 8:44:00 (#9035)

voila la reponse de Derek frencha tous ceux qui ont hurle que c'etait pas bon :D

Server Limit of 64 players
Firstly, I cannot answer the "why" question myself. That would be for someone else on the team and I will make sure that someone addresses it on Monday.

I would like to say that I am quite surprised at this reaction to the 64 player limit. We have always said that we are targetting 64 clients as the uppper limit for a Neverwinter Nights server. With this revision of the FAQ, we simply said that 64 is now confirmed as the limit, exactly as we have been guessing all along.

Writing a server to support 2000 clients takes a completely different approach from what we are doing and you sure wouldn't be paying $50 for that server software. You could still do that number, but it would take many more machines. Even Verant runs several physical machines to make up one EverQuest "server".
--------------------
Derek French
Assistant Producer - NWN
BioWare Corp.


et je me fend d'une traduction que notre brave modo va se faire un plaisir de corriger si je me suis rate :D

" Premierement, je ne peux pas repondre a la question du 'pourquoi?' moi meme. ce sera quelqu'un d'autre de l'equipe et je suis sur que vous aurez une reponse d'ici lundi.

je voudrais vous dire que je suis tres surpris de la reaction face a la limite de 64 joueurs. Nous avons toujours dits que nous ciblions que la limite superieur des serveur NEverWinter Nights serait 64 clients. Avec cette revision du FAQ, nous disons simplement que nous confirmons que la limite est 64, exactement comme nous l'esperions auparavant.

Ecrire un serveur qui peut supporter 2000 clients demande une approche completement differente de celle que nous avons prit et vous ne payerez surement pas que 50$ pour ce type de serveur. [c'est la ou je suis moins sur de ma traduction] on pourrait atteindre ce nombre de client mais cela va prendre beaucoup plus de machine. Meme la societe VERANT utilisent plusieurs machines physique pour faire UN 'serveur' Everquest. "

[ 30 septembre 2001: Message édité par : othar pendavak ]

Par othar pendavak le 30/9/2001 à 8:57:00 (#9036)

aller pour ceux qui comprennent l'anglais, voici le lien direct sur le thread des forums officiels de bioware ou notre charmante dame en blanc se fait remarque d'ailleurs

http://feedback.blackisle.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=19&t=002741&p=2

Par Lumina le 30/9/2001 à 10:17:00 (#9037)

Ah la la ..
*se fait remarquer partout* :)

Je voulais faire réagir, et ca a fonctionné!
Vous noterez aussi avec quelle diplomatie j'y suis allée!

Question maintenant pour les projets francophones:
Quel sera la capacité du module permanent Athalon et comment pensez vous réagir face à cette limitation dure du nombre de joueurs?

[ 30 septembre 2001: Message édité par : Une dame en blanc ]

Par othar pendavak le 30/9/2001 à 10:42:00 (#9038)

tu n'as pas bien compris le principe d'Athalon a mon avis (ou alors c'est moi)..

le principe d'athalon est de creer un monde divise en zone ..et chaque zone est gere par un (ou plusieur serveur)..et tu passes d'une zone a l'autre via des portails .cette division en zone a justement etait mis en place par tous les projets qui veulent faire un monde MMORPG justement pour pallier a cette limite de 64 joueurs qu'on connait depuis longtemps..

la limite implique 64 joueurs sur un serveur..
mais si un serveur est une ville.;ca veut dire qu'il n'y aura que 64 joueurs dans cette ville au meme moment (ce qui est deja beaucoup pour une ville) mais ca ne veut pas dire qu'il n'y aura pas d'autres joueurs dans le reste du monde..

la limite implique simplement un decoupage plus pousse ou plus intelligent pour qu'il n'y a pas plus de 64 joueurs en meme temps

de plus.. comme on le signale dans le post sur le faq 3.1 ..pour l'instant, il n'est precise nulle part qu'on ne peut pas faire tourner plusieurs "logiciel serveur" sur la meme machine ce qui permettrait de descendre le decoupage au niveau d'un quartier de ville ou voir meme a une taverne (64 joueurs dans une taverne.. bonjour le bordel :D ). enfin bref..va y avoir besoin de ruse et d'astuce..

mais rien n'empeche d'avoir 2000 joueurs dans le monde d'athalon.. tant qu'il n'y a pas plus de 64 joueurs dans un secteur(serveur) et les modos vont me reprendre mais c'est comme ca que c'est prevus des le depart...


bref..cette limite ne pose pas vraiment un probleme pour l'instant sauf... dans UN cas : comment faire si ton perso a deco dans une zone et que quand tu veux revenir, il y a deja 64 joueurs dans la zone..et bien a mon avis, il n'y a pas de solution simple a ce probleme.. il faudra attendre a la porte du monde q'une place ce libere dans le secteur.. d'ou l'interet de deco dans des zones(serveur) avec peu de monde..
peut etre mettre en place des zone expres pour (genre des zones qui ne comportent qu'une route, ou une zone qui comportent uniquement des portails vers 4 ou 5 destinations differentes qui incitent les joueurs a ne pas reste dans cette zone..)

[ 30 septembre 2001: Message édité par : othar pendavak ]

Par Loyuz le 30/9/2001 à 12:10:00 (#9039)

Je pense que ceux qui veulent des serveurs à 2000 joueurs sont les X concepteurs de modules qui s'imaginent déjà avoir leur module super fréquenté parceque c'est le meilleur etc...

C'est toujours la même histoire, ils ont rien pigé à l'intêret du jeu.

64 joueurs, c'est très bien. Vraiment je pense que vu l'objectif de NWN c'est parfait. Je me souviens de LoK où la moyenne de joueurs par soir était de 50/60 (heure de pointe), pour une communauté de 300 joueurs environ.

Là, même chose sauf qu'il y aurait éventuellement + qu'une communauté de 300 joueurs, donc éparpillé sur tout pleins de zones.

Les avantages :
- moins y a un phénomène de "masse", et meilleure est la qualité. ça marche tt le temps comme ça.
- 64 aventuriers au maximum pourront bénéficier d'un module à eux tout seul et rien que pour eux :) ça évite les surpopulations, permet d'avoir un vrai monde vaste avec un background et + de NPC (il faut rappeller que les aventuriers sont une minorité en ces contrées).

Puis bon 64 joueurs c'est déjà beaucoup !

Pour les mondes vraiment surpeuplés, il y a toujours la possibilité de créer un mirroir, et ainsi de bénéficier de 2x64 joueurs (les joueurs choisissent selon le peuplement). Ces mondes seront similaires, sauf peut-être par leur MJ etc...

Et ça, c'est seulement si la barrière des 64 joueurs est atteinte, et quand tout le monde se rendra compte que son monde n'est pas unique (qu'il y en a des milliers), bah y aura moins de réactions comme celle du dessus.

Moi personnellement, je compte bien explorer tous les modules qu'on me conseillera, après mon point d'encrage risque d'être Neferil (qui comprend Athalon and co. si j'ai bien compris), si la qualité suit :)

bref

Par Caepolla le 30/9/2001 à 15:32:00 (#9040)

Lumina, désolée de te le dire, mais tes critiques sont infondées. Je me tue à expliquer que le serveur était limité à 64 clients. NWN n'est pas un MMORPG !.
Déteste Bioware si tu veux, mais au fond, c'est aussi infondé que si je maudissais Gooseman parcequ'on ne peut pas faire de roleplay à CounterStrike.

Peut-être que cela remet en cause des projets comme Septentrion (le mieux est quand même de demander aux intéressés). Mais leur choix de départ était de faire un nouveau T4C. //edit : je viens de jeter un oeil sur leur forum, et Gift assure qu'ils maintiennent Septentrion, même si cela sera plus dur pour eux.

Quant à Athalon. Tu oublies un détail (le fameux Vault ouvert que tu critiquais tant) : Athalon est inséré dans un réseau plus vaste, Néféril. On se promène dans le réseau. Le monde aura une structure décentralisée : le principe d'Internet au fond, où on passe de site en site. Avec à chaque fois, un petit groupe de concepteurs MJs faisant vivre des aventures à un petit groupe de joueurs.
Note, que comme l'expliquent d'autres, cela ne limite pas Athalon à 64, en faisant de multiples serveurs. Mais bien une limite par zone ou module pris en charge par un serveur.

Soit tu veux jouer à un jeu où le scénario est important, avec un groupe d'amis qui font des choses sur un long temps : alors NWN est idéal par sa structure qui reproduit le schéma Mj-joueurs. Ce qui n'empêche pas de monter des serveurs permanents comme Athalon qui servent de lieu de rencontres, point de départ vers des aventures.
Soit tu veux jouer à un serveur avec 2000 personnes en même temps : et des jeux comme Dark Age of Camelot ou le futur Horizons sont idéals. Ce sont des jeux qui ont leur charme, mais un peu faible scénaristiquement. Et les relations "humaines" y sont faciles, mais aussi très superficielles.
Chacun a ses limites et faiblesses.

[ 30 septembre 2001: Message édité par : Caepolla ]

Par Caepolla le 30/9/2001 à 15:41:00 (#9041)

Message séparé pour que ce soit plus clair : oui, othar, c'est bien cette idée. ;)
Verant (ie ceux qui sont derrière Everquest) ont des serveurs de jeux où un monde arrive à accueillir en simultané plusieurs milliers de joueurs. Mais ce n'est pas un Pentium 300 la bécane qui est derrière.
Là, French dit : "Programmer un logiciel serveur pour supporter 2000 personnes en simultané, aurait été une approche différente de la notre, et je doute que les joueurs auraient été prêts à débourser 50$ pour ce seul logiciel. Vous pourriez atteindre le nombre de 2000 joueurs, mais il vous faudrait beaucoup plus de machines pour le faire."

Par GChalumot le 1/10/2001 à 20:38:00 (#9042)

Débat lancé par Caepolla:
idéals


Ne devrait-on pas dire "idéaux", ma chère?


Regarde la poutre qui est dans ton oeil... :p

Par Caepolla le 1/10/2001 à 21:09:00 (#9043)

Mais ?

Non, je maintiens "idéals" dans ce contexte.
Le dictionnaire de l'Académie (9ème éd. en cours) mentionne deux pluriels pour idéal : idéals ou idéaux. Et les éditions plus anciennes mentionnent la distinction suivante : le pluriel idéaux pour les mathématiques et la philosophie, le pluriel idéals pour les lettres.

Mais je vous remercie néanmoins, Monsieur, de l'intérêt que vous portez à l'orthographe de mes messages.
Chercheriez-vous à attirer mon attention pour un poste de secrétaire à mon service ? ;)

-----------

Un directeur de zoo écrit à son fournisseur : Envoyez-moi deux chacals.
Il se ravise, jette son premier courrier et écrit à nouveau : Envoyez-moi deux chacaux.
Finalement, il jette aussi la seconde lettre et écrit : Envoyez-moi un chacal. Il signe et rajoute en-dessous : PS - Envoyez m'en plutôt deux.

Par Chassagne le 1/10/2001 à 23:17:00 (#9044)

Précision sur la traduction du post de Derek : c'est bien "vous ne paieriez pas 50$ pour ce logiciel", sous-entendu, un tel logiciel vous coûterait beaucoup plus cher. Verant a mis deux ans à le mettre au point et Funcom (Anarchy online) n'y est toujours pas parvenu...

Personnellement je me réjouis de ce que NWN ait renoncé dès le début au côté "MM" du jeu de rôle en ligne. Choisir ses compagnons de jeu en évitant les geeks d'Oasis le samedi après-midi, ne pas avoir à "faire la queue" pour aller à la rencontre de Lord Nagafen, ne pas se retrouver le bec dans l'eau parce que tous les spots de Guk sont déjà campés... Ces limitations ne sont-elles pas plus contraignantes que 64 joueurs sur un même serveur ?
Et puis franchement, quel intérêt d'être à 2000 dans un même monde, quand de toute façon on n'interagit qu'avec quelques dizaines de personnes ?

Par Caepolla le 2/10/2001 à 17:46:00 (#9045)

A relire le texte original, il me semble que c'est en effet la meilleure traduction.

Par GChalumot le 2/10/2001 à 18:52:00 (#9046)

Débat lancé par Caepolla:
-----------

Un directeur de zoo écrit à son fournisseur : Envoyez-moi deux chacals.
Il se ravise, jette son premier courrier et écrit à nouveau : Envoyez-moi deux chacaux.
Finalement, il jette aussi la seconde lettre et écrit : Envoyez-moi un chacal. Il signe et rajoute en-dessous : PS - Envoyez m'en plutôt deux.


Merci, c'est gentil d'essayer de me faire croire que quelqu'un lit mes messages...
Pour le poste de secrétaire, j'y réfléchirai dès que j'aurais terminé mon doctorat en physique nucléaire... ;)
Quand à l'Académie, je persiste à croire qu'ielle n'a plus le rayonnement ni la préopndérance qui ont été les siens.
De plus, ils prennent du retard, Orwell avait dannoncé qu'en 1984 ils rédigeraient déjà la onzième édition de leur dictionnaire... ;) :D :mdr:

Par othar pendavak le 2/10/2001 à 19:24:00 (#9047)

*content de voir qu'il est pas si nul en traduction *

Par W Lock-Strike le 2/10/2001 à 19:35:00 (#9048)

Hmmmm entre les partisans du 64 joueurs et ceux du 2000 j'aimerais bien me faire une place là :D

Franchement ça a été ma première impression en lisant vos posts, et il me semble que la discussion en arrive là aussi sur le forum officiel...

Il y a une grande marge entre 64 et 2000 !
Sans être un MMORPG, nwn va attirer beaucoup de joueurs sur le net.....
Je ne sais pas trop ce qu'il en est d'Athalon, mais apparemment si on compte toutes les personnes uqi participent de pret ou de loin à son développement sont déja presque au nombre de 64 non ?
Alors bon....je pense que je ne suis pas le seul à être frustré par cette nouvelle . On avait déja presque plus de MJ potentiels dans Néféril que ce qu'on pourra finalement avoir de joueurs !!! :(

Il n'est pas prétentieux de croire qu'un module, qui a été développé sur plusieurs mois, par 5 ou 6 développeurs acharnés, voire bien plus
, pourra attirer quelques centaines de joueurs. Et on ne me fera pas croire qu'il est bon d'en exclure certains et de jouer "en petit commité" : il y a à mon avis bien plus de 200 bon rôlistes dans tout Néféril....se dire qu'ils ne pourront pas tous jouer me déprime un peu :(
A la fois en tant que dév de modules, et en tant que guildmaster. Je ne suis plus trop sûr d'être motivé pour développer un module très vaste, complexe, riche etc. pour seulement mon petits groupe d'amis.
Je ne suis pas sûr non plus de vouloir continuer à développer une guilde, avec tout le temps que ça demande, pour jouer uniquement au sein de cette guilde.
Ce qui me passionne c'est les relations entre guildes, les stratégies , la diplomatie etc.
ça fait partie du Rp, et pour moi c'est l'un des aspects les plus passionnants, qui n'est possible qu'en ligne avec relatvement beaucoup de joueurs...
Dans le cas d'Eauprofonde, on a déja largement plus de 64 joueurs passionnés répartis dans 2 ou 3 guildes (LDD + Zhentarim + peut-être PA). Et là je ne parle que des actifs, ceux que je connais personnellement...
On ne pourra jamais y voir tous nos actifs en même temps, alors oublions la possiblité d'y voir des joueurs non guildés, ou d'autres guildes de Néféril :(

Si on fait une "rencontre au sommet" (complètement hypothétique) entre les 32 guildes NWN déja existantes (hors septentrion), chacune aura 2 de ses membres à envoyer. Point.

Je ne demande pas 2000..... 150 ou 200 maximum au même moment m'aurait suffit. Mais pour ça il faut déja 3 serveurs permanents !!! :( :( :(

Par Chassagne le 3/10/2001 à 9:05:00 (#9049)

Je crois que les concepteurs, dès le début du développement de NWN, ont adopté deux points de vue :
- ne pas destiner le jeu à la création d'univers persistants ;
- ne pas en faire un MeuhMeuhORPG (j'ai un faible pour les vaches).
Le mode de jeu qu'ils imaginent est celui de Diablo, de CS, ou de n'importe quel Age of Kings. Quelques joueurs se donnent rendez-vous d'une façon ou d'un autre sur le net, l'un d'eux lance un module sur sa machine, utilisée comme serveur, les autres le rejoignent et la partie commence. Finalement, quand je fais le bilan de 5 ans de jeu sur le net, ce sont ces soirées-la qui m'ont apporté le plus de plaisir...

Tenter de créer un univers "persistant" est certainement très intéressant, mais outre le travail considérable que cela va représenter, ça sera utiliser le moteur de NWN dans un contexte non prévu. Entre autres, qu'en sera-t-il de la stabilité sur quelques jours d'utilisation en continu ?
Autre point, qui fera la police dans ces mondes ouverts en permanence ? Si, dès que le DM est aller se coucher, on doit y croiser tous les enquiquineurs que les GM de Verant passent leur temps à bannir, je sens que la persistance ne va pas être agréable bien longtemps...

Un autre point doit être considéré : un module donné pourra contenir combien de joueurs avant d'être saturé ? Imaginez-vous 64 joueurs dans les égouts sous le District du Temple ? Ca fait plus d'un joueur par monstre... Il y aura donc d'autres limites dans la plupart des modules, qui sera inhérente à leur conception (tel donjon créé pour un groupe de 6 par exemple), et qui sera la plupart du temps bien inférieure à 64.
Cette limite se propagera fatalement vers les zones "de réunion". Imaginons une zone contenant un village, et servant de point d'entrée à ce fameux donjon, limité à 6 joueurs pour des raisons de jouabilité. Si un 2ème groupe tente d'y entrer, la solution qui vient immédiatement à l'esprit est de dupliquer ce donjon côté serveur. Le 2ème groupe ne verra donc pas le 1er, et aura son donjon pour lui tout seul. Côté zone de réunion, une même "porte" mènera donc vers des endroits identiques mais dupliqués.
Ben ça, ça a déjà été fait par Anarchy Online, peut-être certains d'entre vous ont-ils déjà expérimenté ? Je trouve qu'au niveau de l'immersion, c'est absolument catastrophique...

Le succès commercial de NWN ne fait aucun doute pour moi. Celui des projets de grands univers persistants en tant que monde "publiques" me laisse beaucoup plus dubitatifs. Qui vivra verra, mais voir rapidement ces mondes se fermer aux joueurs extérieurs aux guildes qui les animent ne me surprendrait pas du tout...

Par Caepolla le 3/10/2001 à 10:00:00 (#9050)

Il y a un quiproquo difficile résoudre : beaucoup semblent attendre NWN comme un futur MMORPG gratuit.

Si vous souhaitez des vastes mondes à explorer avec des quêtes, essayez Everquest. Si c'est le côté guerre de guildes avec des affrontements à la Braveheart, essayez Ashéron's Call ou le futur Shadowbane. Un mixte des deux : il y a Dark Age of Camelot qui sort bientôt.
Seulement cette possibilité a un coût très important : seules des sociétés commerciales peuvent se permettre de mettre en place de telles choses, et un abonnement est une nécessité pour couvrir les frais de gestion des serveurs.

Ces types de jeux ont d'immenses qualités. Ils ont également des défauts : le sentiment d'être isolé au milieu d'une foule, l'absence de tout scénario évolutif, l'impossibilté de peser réellement sur l'histoire du monde, etc ...

NWN aura les qualités des défauts des MMORPG et inversement. Le but à la base, c'est de recréer le jeu de rôle papier : un groupe de joueurs et des MJs. Le jeu est par essence occasionnel : on se retrouve entre amis pour jouer un scénario aux petits oignons. Là, chacun pèse réellement sur une histoire cohérente, et l'ambiance est nettement plus conviviale que dans un monde immense avec des centaines de joueurs.

Oui, comme dit Chassagne, le jeu est plus à comparer à des Age of Empires ou CounterStrike. Une partie en multi à Age of Empires permet (un peu) de retrouver l'ambiance des parties de wargames ou jeux de sociétés autour d'une table, avec la facilité que permettent en plus Internet et l'ordinateur, la présence physique des joueurs en moins. NWN sera pareil pour le JdR.

:)

Par othar pendavak le 3/10/2001 à 10:23:00 (#9051)

mais qu'est ce qu'il cause bien le modo

Par Xune le 3/10/2001 à 11:08:00 (#9052)

* Passe dans les rangs, un chapeau présenté au-devant. *

A votre bon coeur, mesdames et messieurs, pour la fondation de retraite des vétérans modérateurs!

Par Feanor de Windhowl le 3/10/2001 à 11:45:00 (#9053)

Hum...bon....

On a beau recevoir les belles définitions de Caepolla dans la figure. Elles n'apportent pas de réponses aux craintes de Lock Strike.

Plutot que dire ce que NWN est ou n'est pas, il faudrait plutot envisager la transition.

Que Nwn ne soit pas un mmorpg, n'est pas le problème. Le problème est de gere cette limite des 64 joueurs par rapport à la demande car comme le dit Lock Strike, il y a une grande différence entre 64 et 2000 au vu du nombre de personne déjà susceptible de jouer sur un module en particulier.

Comme Uther l'a proposé, les serveurs permanents auront un role de 'zone sociale' ou 'vivier d'aventuriers'. Et c'est sur cette base qu'il faut envisager les choses.
Mais une certaine vision du jeu, comme celle de Lock Strike qui apprécient les relations entre guildes, les stratégies , la diplomatie etc, est définitivement remise en question selon moi.

A+

[ 03 octobre 2001: Message édité par : Feanor ]

Par Xune le 3/10/2001 à 12:01:00 (#9054)

64 joueurs, c'est peu et c'est beaucoup à la fois, à mon humble. Peu pour un banquet, une foire, ..., mais bien trop pour un maître de jeu. Après 5 ou 6 joueurs, personnellement, je m'écroule et la baisse de qualité de mon jeu s'en fait cruellement sentire.

Pourquoi ne pas considérer la structure suivante :

Seules certaines zones aptes à rassembler les aventuriers seraient persistantes, tandis que les autres pourraîent n'être activées que lorsque nécessaire?

Je donne l'exemple d'un village modélisé et hébergé sur un serveur persistant. Dans ce village, les joueurs pourraient alors se rassembler dans une auberge, partager leurs histoires, dépenser leur trop plein d'argent, ... et s'organiser en groupes.

Une fois un groupe organisé, il suffit de se diriger vers le module approprié qui, lui, n'a pas forcément besoin d'être persistant. Il suffit que les MJs potentiels se mettent d'accord entre eux pour démarrer leurs serveurs les jours/heures nécessaires.


Admettons que je souhaite, le lundi, visiter la vieille tour en ruines au-delà du village? Est-il nécessaire de la laisser tourner tout le long? Une fois que la tour a été visitée par un groupe et, on l'espère, son énigme résolue, le serveur hébergeant le module "tour maudite" peut très bien héberger un nouveau module.

Pendant ce temps, le MJ peut très bien en profiter pour modifier son module "tour maudite", soudainement investi d'un nouveau mal.

L'avantage, c'est que les joueurs ne s'entasseront probablement pas à 250+ sur un même module et s'éparpilleront plus facilement entre les serveurs, plus attirés par telle ou telle promesse d'aventure.

Par Chassagne le 3/10/2001 à 12:19:00 (#9055)

Derek a répondu lui-même aux craintes de Lock Strike... Et malheureusement, sa réponse est : le logiciel serveur ne pourra pas le faire. Même si sa réponse est encore suspendue aux résultats des tests des versions finales du code, il semble que cette limite ne sera pas dépassée de beaucoup.
C'est triste (heu... pas pour tout le monde ;), personnellement ça m'est un peu égal...), mais on dirait bien qu'il va falloir faire avec.
Le concept de "zone où se réunir" n'a jamais été soutenu par Derek, il semblerait là aussi qu'ils s'orientent plutôt vers un serveur à la Battle.net pour lancer des parties.

Par Uther Pendragon le 3/10/2001 à 12:44:00 (#9056)

Nous discutons en ce moment des réorientations possible (probable?) de Néféril, dans le forum Néféril... Naturellement, toutes les propositions et commentaires sont les bienvenus ici. :)

Pour l'instant, je crois qu'il faut bien distinguer les modules 'individuellement' (cette limite nous impose de repenser la gestion des zones et des joueurs) et le réseau Néféril dans sa globalité (qui devient un atout important).

Ensuite, il est clair que Néféril ne sera pas un 'véritable' univers persistant (suivant le nombre de modules ayant rejoint le réseau, une forme de persistance pourra apparaitre, un peu malgré nous, mais je suppose que le réseau ne sera pas développé dans cette optique). Il y aura qq bases persistantes et c'est alors aux développeurs d'étudier leur fonctionnement pour éviter le surpeuplement : il faut pouvoir rendre ses zones attractives tout en poussant les joueurs à visiter d'autres zones temporaires pour éviter un engorgement des zones persistantes. Mais il y aura surtout des serveurs temporaires, très évolutifs tel que décrit par Xune (à titre informatif, pour l'instant et sans trop chercher, une bonne 15n de serveurs de ce types peuvent être regroupés -soit une base de 150 zones de jeu environs) avec un suivis très poussé des joueurs (ces petits serveurs nous permettent de mettre en avant la présence de MJs).

Tout ceci doit être étudié en détail, mais je crois bon de rappeler que dès lors, le nombre de joueurs pouvant être accueilli sur un serveur n'a plus réellement d'importance puisque avoir 64 joueurs sur un serveur ou 2000 joueurs répartis sur une 30n de serveurs revient exactement au même. La notion 'multijoueurs' passent de toutes façons par un unique serveur de 64 joueurs.
La gestions des joueurs et l'organisation des zones de jeu me semble être des critères bien plus pertinents, maintenant. :)
Voilà

Par Feanor de Windhowl le 3/10/2001 à 12:59:00 (#9057)


Il y aura qq bases persistantes et c'est alors aux développeurs d'étudier leur fonctionnement pour éviter le surpeuplement : il faut pouvoir rendre ses zones attractives tout en poussant les joueurs à visiter d'autres zones temporaires pour éviter un engorgement des zones persistantes.

C'est tout l'enjeu effectivement.

Dans cet optique, on peut aussi se demander dans quelle mesure il est possible de faire tourner un module permanent et plusieurs modules temporaires sur un seul serveur matériel.

A+

Par Caepolla le 3/10/2001 à 13:11:00 (#9058)

Chassagne : oui, c'est exactement un modèle à la Battle.net que Bioware comptait mettre en place. Ce qui fait que je ne m'inquiète pas du tout pour les problèmes d'attente (enfin dans mon cas, mais chacun sa façon de jouer ).

Par TaNeloRn le 3/10/2001 à 13:15:00 (#9059)

Pour eviter que tout les joueur restent sur le server permanant, a mon avis les regles de base sont:
Ne pas mettre de monstre (ou tres peu, ou cas exeptionnel) pour que les gens ne reste pas se battre...
eviter que les quetes se deroule entierement dans ces univers(ou alors des petites quetes), ces univers pourront servir pour le debut d'une quete qui continueront sur un autre server
personnelement je voit ces module persistant comme une grande auberge ou un lieu de depart pour d'autres lieux
le PB c que dans ce cas le roles des MJ serais tres limité dans ces modules(ne pouvant pa faire de quetes longue), leurs roles sera essentielement de faire des portes vers d'autre server....
il faudrais trouver un compromis pour que ca plaise aux joueurs et aux MJ

Par Xune le 3/10/2001 à 13:23:00 (#9060)

J'ai le même avis que toi, Tan...

La partie persistante doit constituer le "backbone" de l'ensemble sur lequel viennent se greffer les modules où se déroulera l'action.

Par Chassagne le 3/10/2001 à 13:54:00 (#9061)

Pour Tan et Xun : ne sous-estimez pas la capacités de certains à rester "assis à ne rien faire" pendant dans heures dans une zone, à passer leur temps en /tell ou /ooc, ou tout simplement à rester là à s'imaginer je ne sais quoi...
Si besoin est de vous en convaincre, allez donc trainer vos guêtres à East Commons le samedi entre minuit et 3h, heures de pointe pour les américains.
Oui, il faut payer EQ pour ça... mais c'est diablement instructif !

Par Jet le 3/10/2001 à 16:06:00 (#9062)

Je veux pas jouer les rabats-joie, mais ça débouchera surement sur des serveurs privés (enfin pour ceux où l'on pourra vraiment joué), des communautés de joueurs se formeront et les portails permettront de se balader uniquement sur la dizaine de serveurs maxi avec mot de passe à l'entrée (comme CS ) appartenants à la même communauté.

Sinon ça ne ressemblera à mon avis à rien , n'importe qui allant n'importe où, et surtout nulle part faute de place

Par Xune le 3/10/2001 à 16:15:00 (#9063)

Débat lancé par Chassagne:
Pour Tan et Xun : ne sous-estimez pas la capacités de certains à rester "assis à ne rien faire" pendant dans heures dans une zone, à passer leur temps en /tell ou /ooc, ou tout simplement à rester là à s'imaginer je ne sais quoi...
Si besoin est de vous en convaincre, allez donc trainer vos guêtres à East Commons le samedi entre minuit et 3h, heures de pointe pour les américains.
Oui, il faut payer EQ pour ça... mais c'est diablement instructif !


J'y ai joué 2 ans, je connais...

Par TaNeloRn le 3/10/2001 à 16:22:00 (#9064)

Débat lancé par Chassagne:
ne sous-estimez pas la capacités de certains à rester "assis à ne rien faire"


c pour ca que je dis qu'il faut eviter les monstres sur les modules permanants, pour eviter ce genre de comportement
et pour ce qui partiront du monde permanant par un portail, il y aura un MJ derriere qui limitera les gens qui campent :)

Par Chassagne le 4/10/2001 à 0:10:00 (#9065)

Hum Tan, tu as compris rigoureusement le contraire de ce que j'ai voulu dire...

Par Caepolla le 4/10/2001 à 1:01:00 (#9066)

Arf, Tanelorn.
Si tu n'as pas joué à Everquest, tu ne pouvais pas savoir. East commons est une zone du jeu prévue pour les joueurs débutants. Pourtant, c'est une des zones les plus peuplées du jeu, perpétuellement remplies de joueurs qui y restent assis. La zone est une immense zone de marché entre joueurs, mais également un lieu de discussions et de rencontres car étant un lieu de passage obligé, etc ...
Il n'y a strictement rien à faire, et pourtant c'est plein. :)

Par Karatazni le 4/10/2001 à 1:08:00 (#9067)

Y'a quand même un truc que vous avez pas abordé et qui me turlupine...

Les persos, si on peut les faire n'importe où, et les amener n'importe où aussi... il y aura forcément de grandes disparités... vraiment je le sens pas comme un MMORPG ce jeu, mais alors vraiment pas :/ Si tout le monde n'évolue pas dans le même univers, c'est pas génial... même si on retrouve ses amis on ne connaitra jamais tout le monde et il y aura toujours des inconnus bourrins qui se ramèneront... Moi je pense en fait qu'il y aura plusieurs façons de jouer... soit jouer comme les jeux sur tables à très peu (10 max) ou alors jouer comme un MMORPG, mais limité à 64. Finalement après toutes ses réfléxions un serveur à 64 personnes très actives RP et qui sont fidèles au serveur, ça peut être vraiment sympa. En fait vous l'avez compris ce qui me dérange c'est le fait que n'importe qui peut venir n'importe où avec un perso de n'importe que level, comme ça...

Karatazni

Par Caepolla le 4/10/2001 à 1:15:00 (#9068)

Comme tu le notes, le jeu est d'abord fait pour recréer le JdR sur table. Donc, de ce côté là, pas de soucis.

Par contre, pour les serveurs plus vastes et/ou avec une certaine dose de permanence, ils ne seront pas du tout des moulins où on entre comme on veut.
Il existe toute une série de mesures à la disposition des concepteurs (système des "Vaults", des filtres, etc ...) pour leur permettre d'accepter le profil de personnage souhaité.
Chaque concepteur n'a pas la même conception de comment et qui entre sur son module, mais tous auront les moyens techniques d'appliquer ce qu'ils souhaitent faire.



P.S. : peut-être est-ce déja fait, mais tu devrais jeter un oeil sur le site (notamment la FAQ) pour ces points. ;)

Par gift le 4/10/2001 à 2:29:00 (#9069)

La plupart des modules seront des modules PnP (Pen and Paper) qui seront composés de quelques dizaines de joueurs et de quelques MJ.
L'objectif des modules ouverts est de permettre ainsi la diversité dans l'aventure.
Le but de Néferil est de regrouper un grand nombre de ces modules, de les relier et de les structurer pour former un univers cohérent (j'espère ne pas faire d'erreurs :maboule:)
Nwn est effectivement conçu pour le PnP mais la flexibilité des scripts lui donne aussi d'énormes possibilités pour en faire un jeu de rôle massivement multijoueurs.

Donc d'autres modules perçoivent Neverwinter Nights comme un jeu de rôle massivement multijoueurs potentiel.
C'est le cas par exemple de Septentrion.
Nous(l'équipe de Septentrion) avons pour cela choisi de faire un module fermé cad que les personnages sont créés sur Septentrion et sauvegardés sur notre serveur.
Ainsi nous pouvons maîtriser efficacement l'évolution de l'univers et sélectionner les joueurs pour former une communauté vivante ce qui est à notre sens nécessaire pour un JDRMM.

Les deux visions du jeu me semble particulièrement intéressante et cela permet ainsi de sastifaire les différents styles de jeu des joueurs.
:D

Par Malagant le 4/10/2001 à 8:45:00 (#9070)

crapulerie

nos espoirs s'envolent-ils de façon définitive ? snirf...

Par Uther Pendragon le 4/10/2001 à 11:19:00 (#9071)

Juste pour apporter une petite précision sur Néféril : ce réseau se veut effectivement "ouvert" dans le sens où l'objectif est de voir de nouveaux modules personnels rejoindre le réseau afin d'apporter sans cesse de nouvelles zones de jeu (univers en expansion).

Cependant (et comme le note Gift) l'objectif est aussi de transposer une partie 'sur table', à l'écran (présence d'un maître de jeu, animant les campagnes de petits groupes de joueurs au travers du réseau).
Et ceci passe nécessairement par une connaissance des joueurs/personnages (le MJ doit connaitre le background d'un personnage pour proposer un roleplay adapté aux joueurs). C'est pourquoi, chaque joueur sera invité à s'inscrire sur le site Néféril, indiquant diverses informations tant sur le personnage que sur ses attentes, en tant que joueur.
Lorsque le joueur décidera de rejoindre un module ou une équipe, il suffira au MJ d'aller chercher la fiche des joueurs pour proposer une animation adaptée.

Ainsi, le réseau Néféril est ouvert (tout le monde peut s'inscrire), tout en étant semi-fermé : les MJs et joueurs sélectionnent les protagonistes de la partie d'après leurs critères respectifs (le MJ choisiera des joueurs d'un niveau adapté à son module, par exemple, et les joueurs pourront choisir des compagnons d'armes complémentaires et compatibles à leur personnage)...
Le but étant de réaliser des animations adaptées à chacun, en fonction des choix (exploration pour les uns, roleplay ou combat pour les autres). Néféril devrait permettre à chacun de trouver le MJ, le joueur, le module, etc. correspondant à ses attentes.

Par Feanor de Windhowl le 4/10/2001 à 13:43:00 (#9072)

Débat lancé par Uther Pendragon:
Ainsi, le réseau Néféril est ouvert (tout le monde peut s'inscrire), tout en étant semi-fermé : les MJs et joueurs sélectionnent les protagonistes de la partie d'après leurs critères respectifs (le MJ choisiera des joueurs d'un niveau adapté à son module, par exemple, et les joueurs pourront choisir des compagnons d'armes complémentaires et compatibles à leur personnage)...
Le but étant de réaliser des animations adaptées à chacun, en fonction des choix (exploration pour les uns, roleplay ou combat pour les autres).

Tout cela me semble très théorique.
On peut voir les choses sous différents angles mais de manière absolue si un mj veut faire des animations particulièrement adaptées aux joueurs, autant le faire sur un module fermé avec un groupes de joueurs que le mj connait bien.
Sans oublier que si un mj connait bien certains joueurs/personnages, il aura peut-être tendance à ne jouer qu'avec eux.

Néféril devrait permettre à chacun de trouver le MJ, le joueur, le module, etc. correspondant à ses attentes.


Un fameux challenge :)

A+

[ 04 octobre 2001: Message édité par : Feanor ]

Par Myvain le 4/10/2001 à 13:54:00 (#9073)

Débat lancé par Feanor:

Sans oublier que si un mj connait bien certains joueurs/personnages, il aura peut-être tendance à ne jouer qu'avec eux.


C'est ce que j'ai pensé aussi en lisant la fin du post d'Uther.
La limite à 64 joueurs ne me dérange pas outre mesure, cependant là où ça me pose un problême c'est qu'on risque d'assister à un processus de sélection des joueurs.

Par Loyuz le 4/10/2001 à 15:05:00 (#9074)

Franchement, les réseaux qui veulent faire un monde persistant de masse avec leur propre vault (on créé et on joue son perso uniquement sur ce serveur) risquent d'avoir une mauvaise surprise.

Même s'il n'y a aucun fric en jeu, nous sommes d'accord, beaucoup de ceux qui veulent faire un truc persistant espèrent aussi bcp de joueurs, ça fait tjs plaisir.

Je pense premièrement que tous les mecs qui esperaient des serveurs à 1000 joueurs et + tomberont de très haut le moment venu. 64 joueurs c'est énorme, et leur monde ne sera pas unique.

Il y aura pleins d'autres mondes qui se veulent persistants et par ailleurs "lieu de rencontres". Pleins de MJs sont capables de faire d'excellents mondes et il n'y en aura pas de meilleurs que d'autres au sens propre du terme.

J'aimerais insister sur un truc : sa fiche de perso. D&D ta fiche de perso tu la gardes et t'en est content, et d'une partie à l'autre, d'un MJ à l'autre, tu continues de l'utiliser. C'est ton perso et tu le gardes. C'est cette souplesse qui fait aussi le succès de D&D. On s'attache à son personnage et on a pas envie d'en recommencer un à chaque fois.

NWN son atout c'est son immense souplesse à ce niveau, avec son propre character vault. Ils établissent un truc plus ou moins officiel comme norme pour se ballader de mondes en mondes. là je vois septemtrion, en gros ça annule tout l'aspect de cet atout, pouvoir venir et aller avec son personnage qu'on garde. En gros c'est si tu joues sur septemtrion et que tu veux te casser, bah ton perso est caduque.

Bon, c'est aussi parceque y aura des classes et des races différentes blabla, des trucs bien définis blabla. Ok, mais moi personnellement je sais que je profiterai un max de tous les mondes non-persistants et les autres, justement pour profiter de la grande souplesse qu'autorise NWN, on fait ce qu'on veut quand on en a vie, et ça sera sûrement pas pour évoluer principalement dans un univers fermé.

Hum... Voilà, ça n'engage que moi comme d'hab

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