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personnalisation des elements du decor

Par Myvain le 24/7/2001 à 22:28:00 (#8770)

Jusqu'à quel point pourra-t-on personnaliser certains éléments du décor?
Comment faire pour que tel mur ne ressemble pas à tel autre; Que telle pierre soit différente de toutes celles rencontrées plus tôt; que tel arbre soit si singulier qu'il nous permette de nous repérer et de retrouver notre chemin...
Sera-t-on uniquement limité aux éléments déjà implanté dans la bibliothèque de l'éditeur?
De la même manière, pourra-t-on ajuster la taille et la forme de ces éléments?

Par W Lock-Strike le 24/7/2001 à 23:59:00 (#8771)

c pas pour le forum Maskado ça ? :D

En tout cas je sais très bien quelle réponse on va te donner :
"on ne sait pas (...) il est trop tôt pour affirmer (...) mais la version officielle jusque là c que (...) et d'ailleurs on espère que (...)"
voilà, je pense avoir répondu au mieux à ta question lol :D

Par Dragoon le 25/7/2001 à 0:57:00 (#8772)

Pour le mur qui ressemble a rien d'autre : appliquer une autre texture .

Pour la pierre : on doit pouvoir lui donner la forme que l'on veut , le gerer comme un relief sur le terrain et appliquer une texture "pierre" .

Pour les arbres c'est plus complique , mais il doit surement y en avoir pas mal de base dans le jeu , et en trouver un different de la foret environante ne va pas etre le gros probleme.

On pourra surement ajouter nos propres model et textures ( le plus dur reste a les realiser , pas a les implanter ;) )

On pourra surement changer la taille , et peut etre la forme , sans forcement devoir faire une copie modifie du model


Bon , c'est ptet pas tout juste (mes notions de mapping viennent de Duke Nukem 3D :D , les moteurs graphiques ont un peu evolue depuis ;) )

Par kelden's le 25/7/2001 à 1:00:00 (#8773)

Présentement la personalisation des texture n'existe pas mais le sera peut-être dans de futur dévellopement.

Par Myvain le 25/7/2001 à 11:50:00 (#8774)

Merçi pour vos réponses, attendons d'en savoir un peu plus sur l'éditeur et son contenu :) (comme pour tout le reste)

Effectivement, j'aurais dû poster sur le forum Maskado :rolleyes:
W Lock-Strike, merçi pour tes lumières elles m'ont beaucoup...euh...aidées ;) :D

Par Darkmore le druide le 25/7/2001 à 13:23:00 (#8775)

Débat lancé par W Lock-Strike:
En tout cas je sais très bien quelle réponse on va te donner :
"on ne sait pas (...) il est trop tôt pour affirmer (...) mais la version officielle jusque là c que (...) et d'ailleurs on espère que (...)"


Pertinant pertinant mais si je peux me permettre je voudrais poussez la démarche encore plus loin.
Oui je suis POUR la standardisation des réponses et dans cette optique je vous propose d'adopter les deux réponses de référence à savoir :
1/A l'heure actuelle nous ne savons pas encore.
2/Pour le moment non mais ça doit être scriptable.


Notez par ailleurs qu'avec une logique diabolique non dénuée de fumisterie ces deux réponses peuvent se combiner en une sorte de géniale structure digne du plus normand des normand :
1+2= A l'heure actuelle on ne sait pas mais ça doit êttre scriptable ...


Bluffant n'est ce pas .. erm

Par Aliabastre le 25/7/2001 à 20:04:00 (#8776)

Moi, je sais :cool:
...ou en tout cas je peux donner une réponse un peu plus constructive :D

L'application des textures de chaque objet est soumis à un petit algorithme ajoutant des modifications aléatoires. Ces modifications ont lieu au moment ou tu "poses" l'objet dans ton module. Tu devrais donc pouvoir faire une rangée de pierres sur le même modèle avec chacune leur petites différences. Reste à en obtenir une qui s'écarte du modèle d'une façon plus significative que les autres pour cacher quelque chose dessous, par exemple.
Idem pour une rangée d'arbre ou des maisons.

Ce dont je ne suis pas sûr, c'est si on va avoir un accès manuel à cette variable (une "graine", je suppose) pour personaliser plutôt que placer des objets en série jusqu'à obtenir ce qu'on veut. J'espère de tout coeur que ce sera le cas.
Je crois par exemple que l'on peut "imposer" une copie exact d'un objet, par opposition à une copie possédant une "graine" différente.

J'espère n'avoir pas été trop flou...

[ 26 juillet 2001: Message édité par : Aliabastre ]

Par <Storm44> le 26/7/2001 à 3:50:00 (#8777)

Salut,

Il me semble qu'il est possible, grace au scripte ;) , de positionner des elements, dans le style d'une petite brique, la ou on le souhaite.

Un scripte creer par les developpeur nous montrais cela, donc il serait peut-etre possible de creer un mur avec se principe,
Mais un arbre ?!?!? :eek: je pense pas lol.

voila A+

Par Myvain le 26/7/2001 à 14:09:00 (#8778)

[Myvain met sa blouse blanche et va rejoindre le professeur Darkmore dans son laboratoire. En jetant un coup d'oeil dans la pièce, il remarque un tableau noir couvert d'equations...Sans doute du script...
En faisant attention, on peut voir un rat qui gambade dans le laboratoire ;) ]

Mon cher confrère, votre théorie est très intéressante, mais afin de préciser les réponses et ainsi les rendres encore plus vagues, je propse de rajouter une variable à ces données à savoir:

1/A l'heure actuelle nous ne savons pas encore.
2/Pour le moment non mais ça doit être scriptable.
3/Lorsque le jeu sera près.

Ce qui donne une fois compilé:
1+2+3:A l'heure actuelle on ne sait pas mais ça devrait être scriptable lorsque le jeu sera près...

A partir de là, nous avons la réponse parfaite et standard qui nous permettra de répondre de manière uniforme aux questions auxquelles nous n'avons aucune réponses comme le préconise Darkmore.

Nous pourrions également créer un générateur aléatoire de réponse vague et le commercialiser aux éditeurs de jeux qui ainsi auront l'outil parfait pour répondre aux hordes de joueurs en furie n'en pouvant plus d'attendre un jeu...
Mais en ont-il réellement besoin?
:D :rolleyes:

Aliabastre, pourquoi parles-tu de "graine"?

Par Aliabastre le 26/7/2001 à 15:07:00 (#8779)

Débat lancé par Myvain:

Aliabastre, pourquoi parles-tu de "graine"?


J'évolue plutôt dans un univers anglo-saxon, et pour les fonctions aléatoires comme les fractales, on parle de "seed" (graine in French ;))
Il s'agit un général d'un nombre, qui sert de variable en entrée à une fonction produisant un résultat pseudo-aléatoire. En utilisant la même graine, on obtient un résultat très proche, voire identique, selon les cas.
Le nom "graine" est plutôt bien choisi, puisque qu'en sortie de la fonction, on peut avoir un résultat très élaboré.
Reprenons l'exemple de l'arbre. Imagine par exemple que la valeur de la graine influence la longueur de certaines branches, leur positionnement relatif, et la densité du feuillage. Cette graine est choisie aléatoirement au moment ou tu poses l'objet "chêne" dans ton décor. Tu peux donc poser plusieurs "chênes" d'affilés qui sembleront identiques à première vue, mais sur lequel on pourra observer des différences.
Selon la complexité de l'influence de cette graine, deux instances d'un même objet souche peuvent avoir l'air très différent. :cool:

PS: en me relisant, je ne suis pas sûr d'avoir été plus clair :rolleyes:
Relance-moi si j'ai fait plus de mal que de bien :(

[ 26 juillet 2001: Message édité par : Aliabastre ]

Par W Lock-Strike le 26/7/2001 à 15:48:00 (#8780)

seed ? varaible aléatoire ? algorythme ? chêne ?
Déja qu'avec le mot "script" j'ai du mal, alors.... ;)

De toute façon ça me fait bien marrer tout ça : les scripts c bien les trucs fabriqués par les sous-fifres de développeurs de modules, pour que ces derniers peuvent utiliser leur créativité à leur plein potentiel et vraiment donner du plaisir aux joueurs, récoltent tout le mérite et sont encensés par tout le monde ? :D :D

Moi la programmation, les scripts et tout ça j'y connais que dalle, alors les trucs dont vous parlez c'est de l'albano-étrusque du sud-ouest pour moi...

ça me fait marrer qu'on entende parler que de ça comme si tout le monde maîtrisait le sujet :rolleyes:
Pour quoi qu'on parlerait pas de mariage uxorilocal, de télégestion des réseaux d'au potable, d'ethno-socio-pathologie des habitus de classe bourdieusiens, de délitement social par court-circuit des rapports de médiation par les mass-médias au détriment des mouvements sociaux désoccidentalo-centrés, ou des orgies gastronomiques provoquant des anthems péritonéaux à post-combustion désoxyribonucléique de phase 3 ???
Hein, pourquoi ?

Mais évidemment, ça c'est comme pour le langage informatique, si j'ai pas été clair vous me le dites et je développe :D

Par Aliabastre le 26/7/2001 à 16:06:00 (#8781)

Débat lancé par W Lock-Strike:
seed ? varaible aléatoire ? algorythme ? chêne ?
Déja qu'avec le mot "script" j'ai du mal, alors.... ;)
[et après, ca dégénère ;)]

Désolé si j'ai lancé du jargon, mais c'était pour tenter de répondre plus précisément que "kan tu poses un arbre, y sera pas forsement kom l'otre"

Maintenant, rassure-toi, je ne considère pas que savoir programmer en NWScript sera indispensable, comme je l'expliquais dans un autre fil de discussion

[ 26 juillet 2001: Message édité par : Aliabastre ]

Par Darkmore le druide le 26/7/2001 à 16:31:00 (#8782)

Un peu de serieux ...erm erm ..

"Graine" ... plutot un "point d'ancrage" non ??? ... sur lequel se fixe l'algorithme ..

Je ne suis pas sur que la création d'un arbre soit soumis à un algo de fractales .. imagine le jeux est censé tourné avec une "simple" carte 3d ...
D'accord on retrouvera surement comme dans Starcraft les pinceaux qui permettent une répartition aléatoire du motif de texture pour les sols(herbes, terre ect)..
Mais pour les arbres ??

Possible que générer une forêt utilisera le système pinceaux et donc placera àléatoirement des arbres pré calculés.

Peut être que s'ajoutera le systeme de "Doodad" de StarCraft qui permettait de sélectionner des élméments de décors précalculé comme des arbres des rochers des ruines .. ou plutot le systeme de "library" utiliser par l'éditeur de HalfLife .. :confused:

En tout cas pour customizer un arbre ou un rocher la solution semble etre d'utiliser une forme de base et de la "morpher" .. mais pour avoir essayer de faire un palmier(le plus simple des arbres) sous Half Life je peux dire que c'est plutot coton :( :(

Et c'est pas scriptable ... :D :D :D
Donc réponse 1/

[ 26 juillet 2001: Message édité par : DaRKmore Le Druide ]

Par Aliabastre le 26/7/2001 à 16:48:00 (#8783)

Débat lancé par DaRKmore Le Druide:

"Graine" ... plutot un "point d'ancrage" non ??? ... sur lequel se fixe l'algorithme ..
Je ne suis pas sur que la création d'un arbre soit soumis à un algo de fractales .. imagine le jeux est censé tourné avec une "simple" carte 3d ...


Aïe. :(
Je m'exprime vraiment mal, alors...
J'essaye une dernière fois, et si je n'y arrive toujours pas, je m'en tiendrai aux sujets simples :(
Je ne voulais pas dire qu'ils utilisent un algo de fractales pour les arbres. J'utilisais cet exemple pour décrire le fonctionnement de ce que j'entendais par "graine", terme aussi utilisé pour la production de fractales.
Tu parles d'application de texture, mais je voulais être plus général.
Prenons un cas exagérément simple :
- tu poses un arbre du type "chêne"
- le programmes génère un nombre aléatoire X (oublions le terme de graine qui était pourtant bien choisi pour un arbre ;))
- l'arbre créé a X branches hautes et 1,5X branches basses, la densité de feuilles est 5X par m², et il est tourné à 127X degrés par rapport au nord.

[ 26 juillet 2001: Message édité par : Aliabastre ]

Par Darkmore le druide le 26/7/2001 à 16:55:00 (#8784)

Débat lancé par Aliabastre:
- tu poses un arbre du type "chêne"
- le programmes génère un nombre aléatoire X (oublions le terme de graine qui était pourtant bien choisi pour un arbre LOL :D :D :D )
- l'arbre créé a X branches hautes et 1,5X branches basses, la densité de feuilles est 5X par m², et il est tourné à 127X degrés par rapport au nord.


Mais c'est plus une graine (ahahah euh pardon) .. c'est une variable simplement ..
Parce que ce que tu décris c'est une (simple)fonction mathématique.
Mais peu importe le vocabulaire pas vrai ;)
N'empèche graine quand même c'est vrai que c'est bien aproprié ... ;)

Par Shell le 26/7/2001 à 17:31:00 (#8785)

Pour revnir sur la question original, est-ce qu'il seras possible de créer des apparences pour les monstre et pnj (ex: Jon irenicus, tarrasque,...)

Par Aliabastre le 26/7/2001 à 17:33:00 (#8786)

Voilà.
J'avais effectivement parlé de variable au début, et j'aurai mieux fait de m'en tenir là.
J'ai voulu être trop précis...Désolé pour ceux que j'ai embrouillé :(

Par Shell le 26/7/2001 à 17:36:00 (#8787)

Débat lancé par Aliabastre:
Voilà.
J'avais effectivement parlé de variable au début, et j'aurai mieux fait de m'en tenir là.
J'ai voulu être trop précis...Désolé pour ceux que j'ai embrouillé :(



Débat lancé par Aliabastre:
Voilà.
J'avais effectivement parlé de variable au début, et j'aurai mieux fait de m'en tenir là.
J'ai voulu être trop précis...Désolé pour ceux que j'ai embrouillé :(


Moi quand je vois double ça m'embrouille
:eek: :eek:

Par Shell le 26/7/2001 à 17:55:00 (#8788)

Apparament ça vient d'être corrigé

Par Jey le 26/7/2001 à 19:19:00 (#8789)

Débat lancé par Shell Lamardente:
Pour revnir sur la question original, est-ce qu'il seras possible de créer des apparences pour les monstre et pnj (ex: Jon irenicus, tarrasque,...)


Tu veux créer une tarrasque?!?!! Tu veux dc notre mort à tous! Qt aux pnj hauts niveaux, j'ai lu quelque part qu'on pourra pas les faire car ils ont la même limitation que nous, à savoir niv 20. On ne vera dc plus Elminster à tt bout de champs ds tous les modules (ben oui il a pas le don d'ubiquité, peut pas être partout à la fois), ou alors il faudra en créer un diminué (dc un Elminster level 20), ce qui serait absurde si un groupe de joueur arrivait à le battre (impensable!). MAis à part ça si tu restes ds les limitations de leur puissance, tu pourras évidemment créer et personnaliser (physiquement notamment) ts les pnj que tu voudras et les appeler comme tu veux. C ce que j'ai compris du moins des nombreux trucs que j'ai déjà lu...

Par Shell le 26/7/2001 à 19:25:00 (#8790)

A vrai dire c'était seulement des exemples, ce qui m'interresse c'est surtout de savoir si on peut faire des créatures au phisiques radicalement différentes de celle du jeu.

Par Myvain le 26/7/2001 à 19:53:00 (#8791)

Graine = variable aléatoire : c'est plus clair comme ça ;)

Par Aliabastre le 26/7/2001 à 21:08:00 (#8792)

Débat lancé par Myvain:
Graine = variable aléatoire : c'est plus clair comme ça ;)


Tu me cherches, là ? ;)
graine = variable d'entrée d'une fonction retournant un résultat basé sur de l'aléatoire
J'en dis pas plus, sinon je vais encore planter la discussion :)

Par Myvain le 26/7/2001 à 21:14:00 (#8793)

On s'est compris ;) :)

Par Dragoon le 26/7/2001 à 21:25:00 (#8794)

Débat lancé par Jey:

Qt aux pnj hauts niveaux, j'ai lu quelque part qu'on pourra pas les faire car ils ont la même limitation que nous, à savoir niv 20. On ne vera dc plus Elminster à tt bout de champs ds tous les modules (ben oui il a pas le don d'ubiquité, peut pas être partout à la fois), ou alors il faudra en créer un diminué (dc un Elminster level 20


Question D&D : Pour ceux qui ont le guide de campagne RO 3rd Ed , quel est le niveau d'Elminster ? Il l'ont redescendu a 20 ?

Par Shell le 26/7/2001 à 21:32:00 (#8795)

Elminster:

Elus de Mystra

Humain mâle

Mage Niveau 29

Points de Vie: 96
Alignement: Chaotique Bon
Classe d'armure: 6 (3 avec anneau)
Déplacement: 12
Thac0: 12
Nombre d'attaques: 1

For 13 Dex 18 Con 14
In 18 Sag 18 Cha 17

Sorts de Magicien (7/7/7/7/6/6/6/6/6)


Ca suffira ? :D

[ 26 juillet 2001: Message édité par : Shell Lamardente ]

[ 26 juillet 2001: Message édité par : Shell Lamardente ]

Par Dragoon le 26/7/2001 à 21:39:00 (#8796)

3eme edition ca tu es sur ?
:D
Comment on fait dans ce cas puisque D&D ne gere pas audessus du lvl20 ? ;)

Par Darkmore le druide le 26/7/2001 à 22:23:00 (#8797)

La troisième édition ne gère "PAS ENCORE" les nivx au dessus de 20 ..
En fait l'astuce c'est de sortir un add-on ;) de campagnes et règles pour les hauts nivx.. mais à mon avis c'est déjà tout près ils attendent simplement que tout le monde ai acheté la première version et économisé pour la deuxième .. ;) ;)

Par Myvain le 26/7/2001 à 22:43:00 (#8798)

On peut trouver une pré-version de la gestion des perso de haut-niveaux telle qu'elle a été présentée au Gencon 2000 par Jonathan Tweet (l'auteur du Manuel des Joueurs 3E):>>ICI<< :rolleyes:

Par Dragoon le 26/7/2001 à 23:14:00 (#8799)

Mais dans le Guide des Royaumes 3ed , Elminster est niveau 20 ou 29
(ca je m'en doutait deja qu'ils allaient sortir une truc pour les hauts niveau :D ), mais est-ce qu'ils vont obliger les acheteurs du Cadre de Campagne a convertir les PNJ au niveau des que le supplement sera sorti ? :rolleyes:

Par kelden's le 26/7/2001 à 23:31:00 (#8800)

Pour le moment les R.o" pour la 3ein ed sont encore en réation une boite devrais sortire durant l'hiver pour le moment Le Niv d'Elmisnter n'est pas encore choisie.

Voiçi un lien qui pourait t'intéresser sur le sujet.

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