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Recrutement ( ? )

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 17:50:58 (#1208360)


Et bien le projet de l'Anauroch est en route ;)

J'ai un rédacteur RP avec moi mais il me manque du monde.


Tout d'abord, qu'est ce que l'Anauroch ?

Anauroch (Le Grand Désert d'Anauroch)

Site : http://addnwm.role-expert.com

Personne à contacter : Alandaros (alandaros@caramail.com)

Région des RO reconstituée : le désert d'Anauroch

Réseau et/ou liens avec autres modules : liens avec le module Cormyr en tant que " branche " de celui-ci. Liens pour des quêtes temporaire avec MontProfond :)

Type de module : persistant

Evolution : évolutif

Gestion des joueurs : character vault privé ouvert

Description : L'Anauroch est le Grand Désert de Sable, une immense étendue aride qui s'étend au Nord de Féérune. Il a avalé des nations entières et se tient prêt à recevoir quiconque serait assez fou pour braver ses périls.
Cependant des guerriers humains, les B√©douins, vivent l√† bas en nomades ainsi que des M√Ľls ( race crois√© mi-humain mi-nain ) sp√©cialis√©s dans le vol v√©n√©rant tous A'tar ( la Guilde des Voleurs A'tarians, rubrique "la guilde" sur le site).
On dit aussi que certaines créatures des profondeurs ont trouvé en ce désert un bon endroit ( Tyrannoeil, Ilithid etc ... ) et d'ailleurs les Phaerimms eux sont depuis longtemps de la partie et l'origine de l'expension si rapide de ce désert...Sans oublier les ruines des anciens grands royaumes qui sont très énigmatiques ...

Commentaires : La subrace mi-humaine mi-naine ainsi que l'autre subrace mi-humaine mi-ombre ( plus de renseignements : forums et site ) sous réserve d'un bon équilibre avec le reste des races, pourrait être de la partie.
Le site rassemble le module, trois guildes en construction ( guilde des At'arians, des Shades et des Menestrels ), et une multitude d'informations sur D&D3 et NWN.

Le forum de l'Anauroch est maintenant associé à celui du Cormyr pour le meilleur ( y aura pas de pire ;) ) cela permet une utilisation plus rapide plus simple plus communautaire plus developpante pour les membres identiques des deux modules :)

Si vous voulez en savoir plus, contactez moi ( mes moyens de contacts sont tous dans le profil de mon compte JOL :) )

Je cherche plusieurs rédacteur RP ( si possible animateur futur ) et des scripteurs/mappeurs ( les deux :p ) si il y a un webmestre c'est possible cependant on peut faire sans :D ( bien que ce sera moins bien niveau qualité du site graphiquement )


http://www.role-expert.com/cormyr/Bannieres/anauroch


Voilà, merci d'avoir prit la peine de me lire :merci:

Par SouricieR le 1/4/2002 à 18:01:29 (#1208404)

Bonne chance pour ton projet...
Puisses-tu trouver les personnes dont tu as besoin.
Au fait , tu utilises ta signature comme un CV ? :D

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 18:03:17 (#1208409)

Non comme moyen d√©mocratique de r√©pendre m√©diatiquement par bourrages de cr√Ęne mes projets :D

Par Elmo le 1/4/2002 à 18:10:00 (#1208438)

heu question: y'aura des tilesets de type "désert" dans la version initiale de NWN? :confus:

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 18:22:35 (#1208484)

Faudra :D

Oui c'est quand même un minimum de plus le désert Anaurochiens est immense niveau géorgraphie des RO alors ils vont quand même pas en faire abstraction :rolleyes:

* rajoute cette question pour √™tre s√Ľr avec les questions de JRM pour l'interwiew Biowariens *

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 18:27:48 (#1208501)

mmm va falloir que je me débrouille puisque comme NWN est dans le Nord ca serait étrange que l'on se retrouve à désertique chaleur land ;) snif.

( y a tjr des solutions par contre )

Par SouricieR le 1/4/2002 à 18:34:11 (#1208534)

De toute facon , si les dev de l'editeur sont raisonnables , il permettrons de fabriquer ses propres 'tilesets' comme dans half-life.
Et etant donné que l'editeur de NWN semble bcp plus puissant que celui de HL (pour l'avoir vu tourner dans une longue video) je suis plutot optimiste a cet egard.

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 18:36:02 (#1208543)

Pour ça qu'il me faut des scripteurs et des mappeurs :D

Par Elmo le 1/4/2002 à 18:38:28 (#1208553)

ouais mais NWN n'est pas HL, et bioware n'est pas Valve software donc pas de sp√©culations h√Ętives

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 18:41:13 (#1208568)

De toute façon Wait and See c'est ce qu'on sait le mieux faire nous la communauté de NWN :rolleyes:

Par SouricieR le 1/4/2002 à 18:43:39 (#1208576)

Nouvel adage à mediter : Ca doit etre tilesetable

Par Elmo le 1/4/2002 à 18:47:10 (#1208598)

Provient du message de SouricieR :
Nouvel adage à mediter : Ca doit etre tilesetable

lol mais à ta place je me méfierais tout de même les trucs de ce genre on déjà apporté leur lot de déceptions ( si je dis 64 les anciens comprendront :rolleyes: ...)

Par Caepolla le 1/4/2002 à 19:11:49 (#1208710)

Deux choses :
- la liste des tilestes est connue (cf une news récente encore sur la page d'accueil du site), il n'y a malheureusement pas de désert dedans.
- NWN ne fonctionne pas avec un éditeur comme celui de Half-Life. En aucun cas, Bioware ne fournira un éditeur de carte comme on a pu le voir sur ces jeux, du moins pas à la sortie. L'éditeur de NWN est un éditeur avec des éléments pré-fabriqués qui sont ajustés par l'éditeur pour former une carte cohérente.
Pour insérer de nouvelles cartes, au début au moins, il faudra passer par des hacks packs (à installer avant et pas envoyés en streamin), utiliser des logiciels 3D normaux du marché, et espérer que des plug-in pour intégrer les fichiers crée dans le jeu sortent rapidement (du fait de Bioware ou de bidouilleurs).

J'avoue √™tre un peu surpris quand je vois appara√ģtre des "mapeurs", car l'√©diteur de NWN n'est pas un logiciel comme WorldCraft pour Half-Life par exemple.
Ce qui fait que créer une carte avec les éléments faits de l'éditeur sera très simple pour le néophyte, mais ajouter de nouvelles cartes sera plus complexe pour le confirmé.

Voilà.
Bonne chance sinon. :merci:

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 19:15:20 (#1208739)


Caepolla ne nous voilons pas la face.

On peut pas tout faire étant débutant rien que pour les dialogues des persos etc... selon ce que tu sais ce sera simple ? Les actions des pnjs aussi ? * est bête a lu tellement de news là dessus qu'il fait même plus attention *

Par Caepolla le 1/4/2002 à 19:23:42 (#1208799)

Euh ? Je ne me voile pas la face, et je pense tr√®s bien conna√ģtre ce qu'il sera du jeu. Je pense l'avoir d√©ja prouv√© plus d'une fois, non ? Maintenant, vous ne me croyez ou pas, c'est pour vous. :rolleyes:

- les dialogues : oui, c'est très simple, puisqu'il s'agit d'une structure en arbre. Ca c'est à la portée de n'importe qui sachant se servir d'un ordinateur.

- les actions des PNJs : ce sera très simple si ils sont en nombre limité (= gérable pour un MJ) et qu'un MJ est présent. Des assistants sont prévus pour une animation minimale (on dit ce qu'on veut, et l'éditeur associe les scripts automatiquement), et pour les actions plus complexes, c'est le MJ qui le fait en prenant possession du personnage.
Pour un personnage non-joueur, sans MJ, et pour des actions un minimum complexe (autre que marcher, parler avec les dialogues tapés à l'avance, AI de base en cas de combats ...), il faudra apprendre le NWN Script. :merci:

//edit : tilt ! Je crois que je viens de comprendre le sens de ton message ! :)
Vraiment pour résumer : si, justement, le défi de Bioware c'est de proposer un éditeur simple. Le principe est : si vous savez vous servir du jeu en tant que joueur, vous devez très vite apprendre à vous servir de l'interface MJ et de l'éditeur.
C'est pour ça que l'éditeur se doit d'être très simple, au moins pour ceux qui joueront des parties comme le JdR Table : dans ce cas là, c'est pensé pour que le néophyte s'en sorte facilement. L'éditeur a été simplifié et prend en charge bcp de choses, mas ça restreint sa puissance pour le confirmé.
Et celui qui veut des créatures gérables sans MJ va devoir apprendre le NWN Script, celui qui veut ajouter des cartes va devoir passer par des logiciels 3D et attendre des plug-in, etc ...

Je ne sais pas si je suis très clair. Le plus simple sinon : regarde les vidéos de l'éditeur et autres sur le site, une vidéo est encore plus simple qu'un long discours. :)

Par Alandaros Corma√ęril le 1/4/2002 √† 19:43:48 (#1208939)

Merci d'avoir prit la peine de me répondre ( mais le pire c'est que otut ça je l'ai lu les vidéos je les ai vu et tout ... )

Mais il est clair que le coté qu'a un momment pouf tu balances de la grosse simplicité à du script, ca me fait peur ^^

( ps : je te crois hein ;) )

Par W Lock-Strike le 2/4/2002 à 1:23:32 (#1210722)

Le truc c'est que les tuiles personnalisées ne nécessiteront aucun script, mais des textures et des objets inclus au "hak-pack" du module, donc vraissemblablement des fichiers images au format standard si il ne s'agit que de retexturer/recoloriser un élément existant (or je crois que ce sera le cas pour faire des tiles de type "désert" : il suffira a priori de reprendre les tiles prévues pour les différents types de sols et de les retexturer pour leur donner des apparences de sols désertiques) . Par contre faire des tiles entièrement personnalisées (des nouveaux types de batiments par exemple) nécessitera un travail de modélisation 3D, ce qui sera bien moins accessible qu'une "simple" retouche dans photoshop...
Mais là encore je ne dis pas que ce sera "très simple", mais simplement que ce sera faisable, et sans script...
Et au passage, si au lieu de faire de simples "textures" tu veux carrément faire des "maps" pour chaque objet, alors là oui tu peux employer le terme de "mappeur", mais ça ne veut plus dire la même chose ;)

Par Alandaros Corma√ęril le 2/4/2002 √† 8:26:07 (#1211292)

;)

C'est pareil que pour les blasons par exemple > dans les hak-pack ( ca a vraiment un nom ... enfin :D ) et c'est pas un problème du tout héhé * a des idées en tête pour la prolifération de ses hack-packs a son module :D

Par Tullaris le 2/4/2002 à 17:43:26 (#1213609)

Je ne vois pas l'intêret de parler de ceci dans ce sujet qui arbore une affiche d'inscription...

//edit de Caepolla : merci de ne mettre des signatures graphiques (surtout qu'elle est assez haute avec ses deux bannières, les lignes de texte et les sauts de ligne) que lorsque le message est réellement plus long que la signature (pour la lisibilité du forum), ou alors opter pour une signature discrète avec texte et liens. ;)

Par Ubaldis le 2/4/2002 à 18:04:32 (#1213793)

Tu as du lire très cursivement le fil de discussion pour affirmer ça, Tullaris. :p

Regarde : le message initial est fait pour la recherche (notamment) de mappeurs pour le module Anauroch.

Le fil qui aborde justement les problèmes techniques tournent justement autour de ça. Pourquoi rechercher des mappeurs (et s'inquiéter de ne pas en avoir) puisque NWN ne les gère pas de base ?

Cette idée de mappeur procède à mon avis d'une confusion sur l'éditeur : l'éditeur de NWN ne permet pas la moindre modélisation 3D du terrain. Cela n'a rien à voir avec le Woldcraft de Half-Life. Ni rien à voir avec l'éditeur de Morrowind ou Dungeon Siege, qui seront des outils qui le permettront, avec l'inconvénient qu'ils seront moins accessibles à l'utilisateur lambda.
Il faudra donc passer par des logiciels 3D du marché (avec les problèmes d'introduction des fichiers dans le jeu, non réglés à ce jour. A quoi ça sert d'avoir un dieu de la 3D dans son équipe si on ne peut importer sa carte modélisée avec le logiciel X du marché, tant que cela ne sera pas géré ? Car cela ne le sera pas à la sortie).

De plus, le gros défaut du remapage complet, c'est le poids. Le système NWN permet des cartes immenses avec peu de données à envoyer (puisque c'est un assemblage de pré-fabriqué). Une carte de Half-Life peut faire plusieurs Mo alors qu'elle couvre une étendue ridicule, bonjour le download pour une modélisation détaillée d'une carte immense avec toute son architecture et ses textures.
Par contre, l'idée de WLS me semble une très bonne suggestion : réemployer un tileset existant, ouvrir les textures sous Photoshop et modifier les couleurs pour obtenir un aspect sable. Ca doit être faisable, même si le poids du hak-pak sera conséquent.

Sinon, règle d'or : tout ce qui peut être utile à celui qui a initié le fil et se rattache par un lien au sujet a de l'intérêt (je pense que si ça n'en avait aucun Alandaros n'aurait pas répondu ni posé de questions).

:merci:

Par Alandaros Corma√ęril le 2/4/2002 √† 21:03:08 (#1214931)


Exact
Ca m'intéresse et j'ai appris la modération chez JOL enfin leurs méthodes :D
Alors now je fais avec ;o

Sinon pour ce que tu as dit Ulbadis j'avais comprit ( euh y a pas eu un peu de paraphrase par rapport " au compte " Caepolla ? ;) ) quoi que ca approfondit un peu plus ma vision et mes idées.

Sinon même avec cette " extrapolation " selon Tull ou " suite de fil conducteur " ( mais petit fil ;) ) selon Ulbadis ( ou Caepolla ? :p ) j'ai réussit à avoir un intéréssé :D nous sommes maintenant un de plus pour le module et n'hésitez pas même d'apporter votre plus petite pierre à l'édifice vous en serez mille fois remercié :)

( PS : tu vois Tull ( et JRM ) pourquoi j'ai dit que la signature de Caepolla était trop longue sur le forum Cormyr maintenant ? :hardos: )

:merci:

Par W Lock-Strike le 2/4/2002 à 21:05:11 (#1214943)

Provient du message de Ubaldis :
A quoi ça sert d'avoir un dieu de la 3D dans son équipe si on ne peut importer sa carte modélisée avec le logiciel X du marché, tant que cela ne sera pas géré ? Car cela ne le sera pas à la sortie


T'as compris Tonton ? :D

Par Caepolla le 2/4/2002 à 21:07:33 (#1214959)

-- petit HS sur les signatures :
Si ma signature dérange, pas de soucis. Mais c'est rigoureusement la même qu'ici et elle fait trois lignes. Par contre, vous utilisez ici des signatures beaucoup plus volumineuses que celles que vous employez sur le forum Cormyr.
Mettre des liens présentant ce que vous faites ne me dérange absoluement pas, mais essayez de faire que ça soit discret et moins haut que le message même (encore une fois, simplement pour la lisibilité), et mettre des bannières alourdit évidemment l'ensemble (notez que presque personne n'en emploie ici).

Merci. :merci:

//edit : volumineuse, tout est relatif. Disons qu'elles sont plus grosse que la moyenne des utilisateurs de ce forum (une ou deux lignes de textes le plus souvent). Sur un message long, ça ne dérange pas trop. Mais avoir une signature qui doit dépasser les 150 pixels de haut sur un message d'une ligne, c'est moins adapté. ;)
Et j'avais bien saisi l'humour sinon. ;)

Par Alandaros Corma√ęril le 2/4/2002 √† 21:17:49 (#1215028)

Petit HS puisque le modo c'est permit :ange: :
Si on peut m√™me plus boutad√© ;) c'√©tait une blague bien s√Ľr le coup de ta signature volumineuse ( ca se dit ? ;o ) parce que t'a fait que de m'embeter avec la mienne ^^ ( ou alors c'√©tait ton autre moiti√© ) ;)
Soit dit en passant tu dis que le Cormyr prend des bannières volumineuse alors que notre format est totalement standard ( et loin d'être gros :D ) et qu'en plus seul Tull l'a mit ici et en plus tu l'as édité parce qu'il en avait deux ( heureusement parce que hein ;) ) tu voudrais quand même pas que je remettes ma bannière ? :D
vala ^^ ( nan pu d'HS svp ;) ) ( arf encore 40 smileys :sanglote: )

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Par Mind