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Vers qui me tourner

Par halaster le sombre le 18/3/2002 à 22:05:54 (#1135909)

Bonjour.

Ben pour être dans l embarras, je suis dans l embarras...Vers qui dois je me tourner pour obtenir une réponse ?

J'ai personne qui connaisse le script dans mon équipe, alors soit j apprends moi meme (deja pas mal de boulot pour le moment :enerve: ) ou soit quelqu un s y connaissant intègre mon staff (si motivé, bien sur :confus: )

AU SECOURS !!

:sanglote: :sanglote: :sanglote: :sanglote: :sanglote:

A++

Par Myvain le 18/3/2002 à 23:18:52 (#1136298)

Si tu parles des scripts pour NWN, c'est normal que personne ne connaisse, on sait en réalité bien peu de choses sauf que ca doit être scriptable.
Il faudra attendre la sortie du jeu pour se faire une idée de la difficulté de la chose et commencer à apprendre à utiliser l'éditeur.
Quelques infos ont filtré mais pas assez pour commencer réellement l'apprentissage, d'autant plus que beaucoup de ces infos sont susceptibles d'avoir changée d'ici là.
Il faut d'abord travailler sur le fond de ton projet puis attendre le jeu pour se pencher sur la forme.

:)

Re: Vers qui me tourner

Par Jey le 18/3/2002 à 23:31:21 (#1136342)

Provient du message de halaster le sombre :

soit quelqu un s y connaissant intègre mon staff (si motivé, bien sur :confus: )


Ah tu veux engager un des développeurs de nwn dans ton équipe?! :rolleyes:

Par W Lock-Strike le 19/3/2002 à 3:03:37 (#1136739)

Il ne faut pas oublier qu'on peut très bien faire un excellent module sans aucun script !
Surtout qu'à ce que j'ai compris de ton projet jusque là, il y aura toujours un MJ quand le module sera ouvert...par conséquent les scripts éventuels sont bien obsolètes, le MJ ayant bien plus de possibilités, il agit au cas par cas alors qu'un programme c'est une autre affaire...

Si tu t'inqui√®tes pour les scripts N√©f√©ril (dans l'√©ventualit√© o√Ļ vous int√©greriez le r√©seau), ils seront partag√©s par les d√©veloppeurs N√©f√©ril qui sont les plus comp√©tents dans ce domaine et qui auront script√© le n√©cessaire (les subraces par exemple, mais aussi peut-√™tre les objets de guildes, la reconnaissance de PJ d'un module √† l'autre pour des qu√™tes inter-modules etc.)
Bref, scripter est loin d'être une nécessité. ça peut seulement parfois être un plus (et encore mieux vaut ne pas abuser des scripts et privilégier la présence d'un MJ à mon avis...)

Par halaster le sombre le 20/3/2002 à 20:33:09 (#1145717)

Salut, ici le Mage Fou :D

Ok,Ok...

Mais si je dois int√©grer une cr√©ature qui n existe pas dans celles fournies par l editeur, je devrais la "cr√©er", la "programmer" en somme...donc faire du script o√Ļ l'√©diteur seras pourvu d'une interface qui permettra de cr√©er n importe quel monstre de n importe quel forme, ou n'importe quel objet avec ses propres caract√©ristiques, comme les objets magiques...

Autre point que je soulève, les "artefacts" peuvent ils etre créer, non pas dans le but de rendre les joueurs plus puissant, mais juste pour lancer une aventure, et si oui, sera t il possible d empecher le joueur de se deconnecter du module en gardant l objet avec lui ou meme de passer un portail...:confus:

A++

Par W Lock-Strike le 21/3/2002 à 0:27:44 (#1147138)

Je pense que tes questions auraient plus leur place forum Maskado, mais bon pour cette fois je laisse le topic ici...

Pour les cr√©atures, il y aura sans doute de nombreux moyens de les personnaliser dans l'√©diteur, et donc s√Ľrement de "bricoler" un mod√®le pour cr√©er ce que tu veux.
Si par contre tu veux vraiment cr√©er une cr√©ature totalement originale qui ne ressemble √† rien d'implant√© (ce qui me parait peu probable √† Montprofond, toutefois), tu devras ma√ģtriser un logiciel de 3D (ou bidouiller les fichiers .mdl dans le notepad comme s'y amuse actuellement une partie de la com ;)) et distribuer tes mod√®les dans un "hak pak" que les joueurs devront t√©l√©charger avant de jouer sur ton module... (idem pour les textures et sons persos, et les scripts...)

Les scripts, par contre, ne servent pas √† modifier l'apparence des cr√©atures, mais soit leurs attributs soit leurs comportements (par exemple "si le PJ a l'objet 567, alors il peut passer la porte 89" -> genre de script tr√®s courant, qui sera s√Ľrement pr√©vu par d√©faut dans l'√©diteur, du moins pour les √©l√©ments de la campagne officielle. Ou encore -> "si la nuit tombe, le PNJ appell√© 'Elma' se d√©place de la zone 4 √† la zone 5")

Bref, rien d'indispensable quand un MJ est l√† pour faire √ßa en temps r√©el...pour reprendre mes 2 exemples, dans le premier cas le MJ pourra v√©rifier que le PJ a le bon objet et ouvrir la porte lui m√™me. Dans le 2e cas, le MJ pourra "s'incarner" dans Elma et la faire se d√©placer pour qu'elle change de zone (et encore pas s√Ľr qu'il y ait besoin de s'incarner dans le PNJ pour faire √ßa...)

EDIT : j'avais zappé une partie de tes questions.
Pour les objets tu pourras en définir l'apparence et chaque caractéristique dans l'éditeur, de manière très précise. Seuls certaines spécificités rares (comme une épée qui parle) nécessiteront un script, mais dans 99% des cas on pourra créer l'objet de son choix sans faire appel aux scripts, de manière simple dans l'éditeur.
Il en va de même pour les créatures dans l'éditeur : choix des caractéristiques, des compétences, des sorts , de l'apparence etc. En gros on créera les PNJ comme on crée son PJ, ce qui laisseune grande marge de maneuvre.

Par halaster le sombre le 24/3/2002 à 22:28:13 (#1169727)

Enfin de compte ce n'a pas l'air trop dure, mais comme je le demandait plus haut, si j'inclus un "artefact" qui est le must en terme d'objet magique et que le joueur décide de partir (exporter son perso, ou je ne c'est quoi d'autres), y'aura-t-il un moyen pour qu'il "soit" obligé de laisser un tel objet dans le module ? ou pourra-t-il quitter les lieux en l'emportant ?

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