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[tiré du général] La voie du...

Par Nof le 26/1/2002 à 17:03:35 (#792057)

Provient du message de Reis Tahlen
En lisant un post sur les paladins, j'ai eut envie d'écrire une série de posts sur les classes et leur mentalité suivant le clergé, parce qu'il me semble que beaucoup de joueurs reprennent des règles de comportements d'autres jeux, qui ne collent pas trop avec certains panthéons. Enfin, je ne compte pas imposer ma vision des choses; j'espère juste que ces posts vont aider certains, faire réfléchir d'autres, et suiciter des débats dans l'ensemble. Bonne lecture.:)



Les guerriers sont, par définition, des combattants. Ce qui signifie que la carrière d'un guerrier repose essentiellement sur sa maîtrise du combat, et que son quotidien est de jouer de son arme contre ses adversaires.

Mais personne ne se bat uniquement pour le plaisir. Il y a toujours une motivation profonde derrière les actes du guerrier, qui dépend de son clergé, de sa vision du clergé, et de sa propre personnalité. Autrement dit, il est difficile de trouver deux guerriers aux motivations identiques sur Althéa, de par la grande diversité du panthéon et des opportunités.

Le guerrier bréhanite n'est pas, contrairement à ce qu'on pourrait croire, le "guerrier de base". Le guerrier suivant de Brehan est l'élite, la crème des crèmes en matière de combat; il ne vit que pour la bataille, s'entraîne constamment pour perfectionner sa maîtrise, et ne refuse jamais un combat.
Le guerrier bréhanite recherche le plus grand défi possible; plus l'adversaire est fort, plus le défi est intéressant, et, surtout, plus celà permet de tester les limites du guerrier.
La défaite n'est pas un déshonneur, mais une leçon à prendre; la défaite est un cadeau de Brehan, qui indique à son suivant que son entraînement n'est pas encore assez poussé.
La victoire est bonne chose, mais ne vaut que si le défi en valait la peine; vaincre un adversaire plus faible n'a rien de honteux, mais ne pousse pas les limites du guerrier bréhanite. Se vanter de telle victoire serait par contre un déshonneur.
Au final, victoire et défaite ne rentrent pas dans l'honneur; l'essentiel est de se battre, de repousser ses limites, et de savoir user des leçons prises dans ces combats pour trouver un adversaire digne de se battre contre le bréhanite. Mourrir dans ces conditions est donc le plus grand honneur qu'un bréhanite puisse avoir.
On parle beaucoup d'honneur et de déshonneur, et le guerrier suivant de Brehan y attache une grande importance, bien que ce soit un honneur radicalement différent de celui du paladin; il s'agit d'un honneur martial, qui regroupe ce que le brehanite doit posséder pour avoir les faveurs de son dieu: ne jamais refuser un combat, respecter son adversaire, ne jamais utiliser de techniques lâches telles que le poison, l'attaque dans le dos, etc., car ces techniques ne repoussent pas les limites du guerrier, et, enfin, ne jamais croire qu'on a atteind sa limite; croire celà insulterait Brehan lui-même, qui, bien qu'étant dieu, poursuit encore son entraînement. Il est dit que le brehanite orgueilleux qui penserait ne plus rien avoir à apprendre devrait affronter Brehan lui-même pour le prouver.
Archétypes: viking, samouraï, chevalier,...

Le guerrier de Iago, lui, a comme principe moteur l'argent. On n'a rien sans rien, et s'il veut obtenir du bon matériel, avoir le meilleur entraînement, celà passe par une certaine richesse.
Deux choses importent au guerrier iagonite: la richesse et le statut. Le premier permet donc de posséder ce qu'il y a de mieux. Le second découle du premier, et est important dans la mesure où l'accès aux hautes sphères permet au guerrier de posséder encore plus. Comme on dit, "l'argent amènne l'argent."
Il ne faut pas croire que es guerriers sont d'indécrottables matérialistes; en fait, pour eux, ce qui fait l'autorité, c'est l'apparence. Comment être un bon leader si on n'a pas de cheval, d'armure magnifique, et la meilleure arme qui soit? La puissance des armes est une chose, mais il faut aussi pouvoir l'étaler, pour que les autres vous respectent.
Le guerrier iagonite aime travailler avec ceux qui possèdent les même motivations que lui, à savoir les marchands et les nobles. Au début de sa carrière, il opte plutôt pour la protection de caravanes, ou être engagé au service d'un noble, ce genre de profession étant un tremplin pour accéder à tout ce qui est décrit plus haut: richesse, et statut.
On pourrait voir les guerriers iagonites comme de simples mercenaires, seulement motivés par l'argent, mais leurs buts sont bien plus élevés que la simple possession, comme il est expliqué plus haut.
Archétypes: chevalier courtois, garde du corps, noblesse guerrière...

Le guerrier de Syl n'est pas une étrangeté. Il considère que la finesse de l'esprit doit égaler celle de la lame, à l'égal des rois grecs de l'Antiquité.
Le combat, chez le guerrier sylien, est vu sur deux niveau: le physique, à savoir le combat lui-même, et le spirituel, à savoir tout ce qui influence ce combat directement ou indirectement: la psychologie, la connaissance du terrain et des lois de la physique sont des atouts majeurs et incontournables pour ces guerriers.
Attention, le guerrier sylien ne vise pas la connaissance pour le combat, ni le combat pour la connaissance; ces deux éléments sont en interactions, comme toute chose sur cette planète.
Comme le iagonite, le sylien préfère travailler avec des gens pensant comme lui, à savoir des érudits, des philosophes,etc.
Une phrase qui pourrait caractériser le guerrier sylien est mens sana in corpore sano, un esprit sain dans un corps sain. Donc, une bonne partie de son entraînement se constitue de philosophie, d'histoire, et de différentes sciences.
On pourrait croire, dès lors, que le guerrier sylien est un moins bon guerrier que les autres. C'est faux. Une fois en situation de combat, il use de ses connaissances pour surclasser l'adversaire, pour l'énerver, ou tout simplement l'amener dans un piège.
Archétypes: rois grecs, moine-guerrier des croisades,...

Le guerrier de Sélène pense que, dans un combat, on peut à la fois gagner de front et dans le dos. Un peu à l'instar du guerrier sylien, il use de ses connaissances pour avoir un avantage sur son adversaire, que ce soit un piège, une lame emoisonnée, ou tout simplement un allié qui se cache dans l'ombre.
L'ombre est un aspect primordial dans la philosophie guerrière du sélénite. Il y a, dans cette philosophie, la Lumière et l'Ombre; la Lumière correspond à tout ce qui est vu, connu. Et les sélénites sont les enfants de l'Ombre, de tout ce qui ne se sait pas. Autrement dit, lorsqu'on combat un guerrier sélénite, il faut s'attendre à ce que quelque chose surgisse, ou se passe, car un guerrier sélénite ne va JAMAIS simplement foncer au combat. C'est ridicule, et en plus, il combat sur le terrain de la Lumière, de ce qui se sait, d'où il est à son désavantage.
Cette philosophie de l'Ombre se retrouve dans son attitude, pour leurer l'adversaire; s'il est plus fort que son adversaire, il va se faire passer pour plus faible. Si'il est plus faible, il va se faire passer pour plus fort. Ombre et Lumière. Rien n'est jamais gagné d'avance dans un combat contre un guerrier sélénite.
L'emploi de tactique vile n'est pas mal vu, au contraire, il est encouragé; les adversaires des sélénites combattent dans la Lumière, et, pour s'assurer les victoires, il faut les ammener dans l'inconnu, dans l'Ombre, pour les désarçonner. Il vous croit seul? Vous êtes deux. Il vous croit archer, et se rapproche? Vous êtes maître dans l'art de l'épée. Il vous croit à sa merci? Vous préparez votre dague empoisonnée pour retourner le combat à votre faveur.
Archétypes: ninja assassin, "dague du seigneur", ...

Le guerrier de la nature reflète la rage de Gaïa, la terre, notre mère à toutes et tous. Il est le volcan, il est le tremblent de terre, il est le Tusnami.
Les hommes déchirent la terre de leurs charrues, ils construisent des villes qui dévorent la peau de Gaïa. Le rôle de ce guerrier est d'empêcher que ça se propage par la force!
Entraîné selon les voies de la nature et non celles de la civilisation, ce guerrier apprend sur les autres prédateurs de la nature: il peut agir en meute, tel le loup, en rapidité, tel le léopard, ou fondre sur sa proie et l'éliminer d'un coup tel l'aigle.
C'est un guerrier très spirituel, mais différent du sylien, dans la mesure où c'est de la nature qu'il apprend exclusivement, pas des livres. Il respecte et protège les esprits des arbres, les sylphes, préserve les dryades, et, surtout, s'emploie à ce que personne ne corrompe les cercles druidiques.
C'est aussi un grand artisan, dans la mesure où son équipement est fait par lui-même, dans le respect de la nature. Il n'est pas nécessairement vêtu de peau de bêtes, et il peut employer du métal, dans la mesure où le métal est fécondé dans le ventre de Gaïa. Mais il est bien mieux vu d'employer des éléments plus proches, tel que le bois, ou ses mains nues, et d'avoir une protection tel que du cuir, ou des peaux de bêtes, ou rien.
Archétypes: Arhoun (Werewolf, de White Wolf), barbare germanique,...

Le guerrier de l'Haruspice est le doigt vengeur de l'Haruspice. Il n'est là que pour punir les Impurs, et ne doit connaître ni remord, ni pitié.
Il n'est pas mauvais dans le sens fondamental, car il ne tue pas par vilénie, mais bien par un sentiment profond de sauver l'humanité. Dans sa vision des choses, un impur est un être égoïste qui, de par son comportement, va ammener la déchéance de l'humanité.
Il ne tue pas d'initiative personelle; ses cibles lui sont indiquées par les prêtres et mages Haruspiciens, qui connaissent bien mieux qu'il ne le pourra jamais les paroles de l'Haruspice. Mais une fois indiquée, il poursuivra sa cible jusqu'à la mort, car rien n'est plus digne que de mourrir au service de l'Haruspice, en travaillant pour la sauvegarde de l'humanité.
Comme il tente de sauver le monde, le guerrier Haruspicien a le droit d'user de toutes les tactiques qui lui semblent adéquates pour atteindre son objectif; il est automatiquement absout de ses péchés rien que par son statut.
Mais ça ne veut pas dire qu'il fait toutes les frasques possibles et imaginables; en autre temps qu'en mission, le guerrier haruspicien est un exemple de droiture et de rigueur. Il n'est pas sujets à des péchés tel que la gourmandise, qui prend le pain de ton voisin, de la luxure, qui prend le pas sur ton intelligence et ta réflexion, de la colère, qui te fait agir sans réfléchir, de la vanité, qui te donne une fausse image de toi, de l'orgeuil, qui ne te fait pas apprendre de tes échecs, de l'envie, qui insinue que tu n'es pas heureux des largesses que te donne l'Haruspice, et de l'avarice, qui prend les biens de ton voisin.
Archétypes: Croisé, Inquisiteur,....

Le guerrier Rédempteur. Parfois, des humains ne veulent pas s'améliorer, et aider leur prochain, pour diverses raisons. Parfois, il faut intervenir, et, malheureusement, faire usage de violence pour aider. C'est dans ce but qu'existe le guerrier Rédempteur.
Le guerrier Rédempteur use de sa force avec sagesse. Il ne combat pas s'il existe un moyen autre de résoudre le problème. En fait, il ne combat que si son geste permet de sauver d'autres vies. En autre temps, la discussion et la diplomatie sont de rigueur.
Mais, parfois, ce choix est difficile, et le Rédempteur doit choisir entre le moindre mal, pour son plus grand malheur, car, quoi qu'il fasse, son geste aura des conséquences qu'il ne désire pas. Ce qui le déchire, car la fin ne justifie PAS les moyens. Mais généralement, son choix se portera sur ce qui causera le moins de victimes, même si ce choix est très dangereux, ou a une chance très limitée de réussir.
Le guerrier Rédempteur est le héros incarné, sage, fort, et humble. Il est peut-être la véritable dernière chance de l'humanité pour ne pas qu'elle sombre...
Archétypes: Justicier, Protecteur, Garde (non ripou :p)

Par Nof le 26/1/2002 à 17:04:37 (#792067)

Provient du message de Reis Tahlen
On continue... :)

Un mage est un lanceur de sorts. Son pouvoir lui vient de l'étude de grimoires, qui lui permettent de manipuler l'énergie magique abondante sur Althéa, et de lui faire accomplir des prodiges. Contrairement au prêtre, qui soigne et protège, les sorts de mage visent la destruction et l'altération.

Le mage de Brehan n'est pas plus une abberation que le guerrier de Syl. Pour diverses raisons, ce personnage a choisit la voie de la magie pour la bataille. Brehan est le dieu de la guerre et de la violence, et quoi de mieux qu'une pluie de feu pour détruire ses adversaires sur le champs de bataille?
Contrairement au guerrier bréhanite, le mage bréhanite, de par sa puissance, s'intéresse à la bataille d'un point de vue d'ensemble, c'est pourquoi il s'intéresse beaucoup à la stratégie et à la tactique. Ses sort pouvant réduire des unités entières en tas de cendres, il possède donc plus une vision d'ensemble que le guerrier.
Le mage brehanite possède le même goût du défi que le guerrier, mais ce goût se réserve aux autres mages; là, il lui faut prouver que ses maîtrises magiques soient supérieures à celle de son adversaire.
Il ne connaît le même code de l'honneur: respecter l'adversaire, ne jamais refuser un défi, ne jamais user de tactiques viles, et ne jamais croire qu'on est arrivé au bout de l'entraînement.
Un mage brehanite est effrayant à voir en combat: il lance des pluies de sorts plus destructeurs les uns que les autres, et il se complaît à déchaîner l'apocalypse autour de lui.
Archétypes: mage de guerre,...

Le Mage de Iago respecte toujours cette philosophie du "on n'a rien pour rien". Comme pour le guerrier, il cherche le statut et la richesse, pour posséder les sorts et les artefacts les plus puissants.
Mais contrairement au guerrier, qui joue de son apparence et de ses biens pour appuyer son autorité, le mage iagonite recherche le statut pour pouvoir mener des recherches magiques de plus grande ampleur, et, surtout, plus tranquillement. Un mage peut rarement se permettre de faire de longues expéditions, et posséder des équipes qui vont chercher les éléments de sorts et les artefacts est très très utiles...pour peu qu'on les fasse surveiller, évidemment.
L'intérêt du commerce pour ce mage est que celà permet de posséder ce que l'on veut, pour peu qu'on possède aussi les finances nécessaires. Rien n'est plus orripilant que de se voir refuser un objet intéressant à étudier, parce qu'il appartient à une famille qui refuse de le vendre de par son importance. Si tout se commerce, le mage peut tout posséder. Conséquemment, la richesse n'est pas une fin, mais un moyen d'accroître et d'etendre ses connaissances et son pouvoir.
Archétypes: Mage-Prince Marchand, noblesse montaginois (cf 7th Sea, de TSR)...

Le mage de Syl vit de la connaissance, pour la connaissance, par la connaissance. Autant il ne faut pas considérer le guerrier bréhanite comme commun, autant il est bon de ne pas qualifier à la légère un mage sylien de "mage de base".
Le mage sylien est celui qui veut tout savoir, résoudre toutes les énigmes, déchiffrer tout les codes. Cette recherche ammène, par voie de fait, une énorme puissance magique, et fait du mage sylien le meilleur mage de tous.
Un mage sylien ne recherche pas spécialement les sorts les plus puissants que pour pouvoir détruire ou dominer ce qu'il lui chante; l'important, pour lui, c'est de connaître où va la limite de la magie. Jusqu'à quel stade la magie peut-elle influencer l'univers? C'est une question qui pousse le mage sylien à aller toujours plus loin.
De mentalité, le mage sylien est peu sociable. Il vit avec ses livres, ses objets du passé, et le contact humain est le genre de chose qui ne prend pas une place énorme dans sa vie, si ce n'est avec les autres mages. Bien évidemment, un mage sylien peut considérer que la connaissance passe par la découverte de son propre monde, et avoir des contacts fréquents avec ses pairs. C'est un des styles de débats qui secouent les réunions de mages.
Un autre conflit est la morale selon laquelle on peut obtenir le savoir: jusqu'où peut-on aller pour posséder la connaissance? Dès lors, il n'est pas exclus que les mages syliens aient quelques squelettes dans le placard.
Archétypes: Bibliothécaire, Théologien,...

Le mage de Sélène: Ombre et Lumière. Les mages de Sélène sont les maîtres du secret. Ils usent de leur affinité avec l'Ombre pour obtenir ce qu'éventuellement ils ne savent pas.
Etant les fils de la nuit, ils n'hésitent pas à employer divers moyens pour accroître leurs informations: réseaux d'espions, cambriolage, assassinat... Ce n'est pas mauvais, selon leur point de vue. Obtenir un info croustillante peut vous ouvrir les clés de la réussite, certains étant près à payer le prix fort pour savoir quelque chose... ou pour que quelque chose ne se sache pas.
Leur connaissances sont à la fois occultes et contemporaines, pour que, justement, ils aient toujours quelque chose qui puisse intéresser l'un ou l'autre. Vous voulez faire tomber un politicien,savoir ce que trame un sylien, trouver le point faible du bréhanite? Allez voir un mage sélénite, il aura sûrement la réponse à votre problème...mais il vous faudra payer, que ce soit en information, ou en service. L'argent ne motive pas les mages de sélène, étant donné qu'il peut affluer facilement de par les autres réseaux sélénites, et qu'une information ou un service put rapporter gros, très gros.
Ils optent pour la voie de la magie, car celle-ci permet de faire de grandes choses, et notamment de faciliter la collecte d'information, ou, éventuellement, mettre au pas un pion récalcitrant, ou un autre maître de l'ombre non sélénite qui ne veut pas céder sa zone d'influence.
Archétype: "Pouvoir derrière le trône", Maître-Espion..

Le mage de la Nature: est la mémoire de Gaïa. Il sait d'où part et où va le fleuve, il connaît toutes les espèces d'insectes et d'oiseaux, et sait quel végétal est commestible et quel autre est mortel.
Comme pour le guerrier, sa formation est pûrement au contact de la nature, mais lui s'attache plus à ce qu'on peut apprendre de la nature. Il peut obsever une fourmillière pendant des heures pour déterminer leur mode de vie social, ou bien regarder une meute de loup opérer à leur rituel pour savoir qui est l'alpha ou pas.
Son but est de rendre Gaïa maîtresse de tout. Si les animaux peuvent trouver un mode de vie sans urbanisation, l'humain le peut aussi. Il cherche donc dans la nature une réponse adéquate aux besoins de l'homme, sans dilapider les ressouces naturelles.
Malgré son côté érudit calme, le mage de la nature peut se montrer encore plus féroce que le guerrier quand il voit un tort causé à Gaïa: il puise dans la feu du centre de la Terre pour réduire les conrevenants en cendre, quémande un fragment de Gaïa pour ensevelir ses adversaires, etc.
Contrairement auix autres mages, ils considèrent que tout vient des esprits. Un dard de feu n'est pas une altération de la réalité pour créer du feu, il s'agit d'un petit esprit du feu qui fonce sur l'adversaire, suivant les demandes du mages. C'est pourquoi le mage de la nature se concilie les forces élémentaires en leur rendant souvent hommage, et en les remerciant des bontés qu'ils leurs accordent.
Archétypes: hermites, garde forestier,...

Le mage de l'Haruspice. Si le guerrier est le doigt vengeur de l'Haruspice, le mage est sa mémoire et son intelligence. C'est lui qui établit les règles, compulse les ouvrages pour en savoir plus sur l'Haruspice et son oeuvre. C'est lui qui, avec les prêtres, détermine si quelqu'un est Pur ou non, détermine les critères de pureté en accord avec les écrits, et envoie les guerriers détruire les Impurs.
L'emploi de la nécromancie , considérée pourtant comme l'apanage des mages haruspiciens, est en fait laissé à l'appréciation de chacun. Certains l'emploient parce que c'est une magie très efficace, d'autres élaborent des théories très intéressantes sur son emploi, et encore d'autres la refusent.
Les mages de l'Haruspice sont les éminences grises du clergé; ils établissent les réseaux d'espions, infiltrent les autres réseaux de l'ombre, tentent de s'approcher le plus possible des autorités. Pour ce faire, le mage de l'Haruspice doit posséder un sang-froid, et un non-respect de la vie individuelle; tout se fait pour la plus grande gloire de l'Haruspice, et s'il faut éliminer quelqu'un pour ce faire, ainsi soit-il.
Un mage de l'Haruspice est assoifé de pouvoir comme un sylien, et est retord comme un sélénite. C'est pratiquement l'individu le plus dangereux du clergé haruspicien, de par son esprit de calcul, son intelligence, et sa puissance brute.
Archétypes: MasterMind, Maître Nécromant...

Le mage Rédempteur. La magie est une chose puissante, très puissante...trop puissante, parfois. Les magiciens sont souvent tentés d'abuser de leurs pouvoirs pour imposer leur volonté, et le mage Rédempteur est à la fois là pour présenter un contre-exemple, et pour mettre à bas les despotes qui usent de magie.
Une de leurs tâches consistent à récolter les artefacts et les sorts trop dangereux en de mauvaises mains, et de les conserver afin que jamais ils ne causent de torts.
Autrement, ils usent de leur magie pour aider et protéger les autres. La magie permet de grandes choses, et, en cas de difficultés, il est bon qu'un mage soit là pour donner un petit coup de pouce au destin.
Le mage Rédempteur est aussi en situation critique que le guerrier Rédempteur, car la tentation est plus présente chez lui de par ses pouvoirs immenses. De plus, son désir de préserver l'humanité des magies obscures peut lui attirer de très gros ennuis. Mais il n'en a cure; il fera ce pour quoi il est destiné, et jusqu'au bout.
Archétypes: Gardien des Secrets

Par Grayswandir le 26/1/2002 à 17:12:46 (#792150)

Mouai, ca me plait dans l'ensemble, j'ai pas tout lu a fond, mais tu as un gros oublis impardonnable!!!

...

Et le Troll Brehanite???
Tu le mets ou? Alors faut me rajouter un paragraphe sur moi ;)
Merci :D

*imprime*

Par Nof le 26/1/2002 à 17:22:38 (#792220)

Provient du message de Reis Tahlen
Un voleur est quelqu'un qui use de sa discrétion et de sa ruse pour arriver à ses fins, quelles qu'ellles soient. Il y a pratiquement autant de styles de voleurs qu'il n'y a de voleurs: brigands, cambrioleurs, tire-laine, asassin, mercenaire, etc.

Le voleur de Brehan est difficile à concevoir; Brehan est le dieu de la violence et de la guerre, et ke but du voleur est justement de diminuer ses chances de se prendre des coups, et d'éviter un combat prolongé.
C'est pourquoi le voleur de Brehan est rarissime car, en fait, son rôle est de provoquer la bataille. En situation de paix, le guerrier ne peut exceller à son art, et il n'est pas dans ses dispositions de faire des intrigances...
Paradoxalement, le voleur de Brehan est peut-être l'une des classes les plus sociales qu'il puisse exister; diplomatie, déguisement, chantage, vol, fausses preuves, assassinat, tout est bon pour pouvoir à nouveau entendre le fracas des batailles.
Ses méthodes peuvent être subtiles comme elles peuvent être brutales; il peut obtenir une info via les maîtres du secret (cf le mage sélénite) ou l'obtenir par lui même, et l'exploiter pour déclencher un conflit, ou bien il peut tout simplement éliminer quelqu'un pour faire une réaction en chaîne (cf l'assassinat de l'archiduc qui déclencha la première guerre mondiale).
Un tel comportement n'est pas déshonorable, car il permet aux suivants de Brehan de faire leurs preuves à nouveau auprès de leur dieu.
En combat singulier, ce qui lui arrive rarement, le voleur est néanmoins paré à la difficulté, bien que ce ne soit pas là son rôle, et qu'il se tient obligé à respecter les règles du combat guerrier.
(note perso: je trouve que c'est un RP de presonnage très très intéressant à jouer!)
Archétypes: terroriste, diplomate, espion...

Le voleur de Iago défend les intérêts du double commerce: l'officiel et l'officieux. Les périodes de crise permettent de faire de juteux bénéfices grâce aux marchés noirs, et les voleurs de Iago sont là pour récolter ces bénéfices.
La motivation pécunière est primordiale chez eux; contrairement aux guerriers qui recherchent l'autorité et les mages le savoir, lui ne s'intéresse qu'au côté matériel des choses.
Le but des voleurs de Iago est de faciliter l'économie, assez paradoxalement. L'existance de brigandage soutient une industrie de l'armement et des gardes du corps constante, et fait finalement circuler plus d'argent qu'en période de paix et de sécurité.
Un autre but des voleurs de Iago serait la création des lettres de crédits, qui faciliteraient encore plus le commerce, donc augmenterait la prospérité du royaume, et permettrait à tout un chacun d'avoir une bourse bien remplie.
C'est une classe paradoxale, dans le sens où elle vole, et en même temps essaye de faire gagner le plus d'argent possible aux gens, de par leur désir de faire fuctifier l'économie, et ainsi étendre leur propre pouvoir.
Archétypes: vendeur au marché noir, marchand-brigand,...

Le voleur de Syl est celui qui procède aux recherches d'artefact cachés. Ses talents de baratineurs, ses contacts, et ses facultés de discrétion lui permettent aisément d'avoir accès à des artefacts cachés, et de se les approprier pour le compte cu clergé.
Il en va de même pour les artefacts non découverts encore. Toujours de par ses liens, il peut effectuer des recherches en bibliothèques, aller sur les lieux et retrouver l'objet. Ce qui implique que le voleur sylien possède de grandes connaissances en histoire, en géographie et en art , et sait se faire écouter des gens.
Le voleur de Syl est l'aventurier par excellence; il adore aller dans des endroits inconnus et/ou dangereux, pour remplir sa mission. La connaissance acquise au cour de ses recherches est aussi important que la mission elle-même, et il n'est pas rare que ces aventuriers tiennent des carnets de notes aussi remplis que ceux de leurs camarades mages.
Bien évidemment, les connaissances de ce voleur sont surtout pour un point de vue pratique; s'il connaît l'art, c'est pour ne pas se faire duper par une copie. L'histoire et la géographie sont nécessaire pour savoir quels dangers l'attendent lors de sa mission.
Archétypes: Archéologue.

Le voleur de Sélène est le fils de la nuit par excellent. Il est celui qui rôde le plus dans l'Ombre, et rien n'a de secret pour lui dans ce domaine. C'est lui qui espionne, tue, et recherche quand le soleil n'illumine plus.
Ses contacts sociaux sont proches du zéro, hormis avec ses pairs sélénites et avec ses contacts, avec lesquels il entretient des relations pûrement professionelles. Il ne se sent bien qu'enveloppé de l'Ombre, du mystère, et il est encore plus imprévisible que son compagnon guerrier sélénite.
Il est l'Ombre. Aucune ruse, aucune stratégie ne lui échappe, et le garde qui voudrait mettre la main sur le voleur sélénite doit se préparer à avoir son lot de surprises déplaisantes et innatendues.
Le rôle du voleur sélénite n'est pas de se battre, mais il est paré à cette éventualité, avec l'attirail classique de la philosophie de l'Ombre: poison, armes cachées, objets étranges,...
Comme son rôle est à la fois de récolter des infos et d'éliminer les gêneur, le voleur sélénite est un touche à tout: maniement du couteau, discrétion, psychologie, alchimie et astuce sont des pré-requis indispensables!
Archétypes: ninja

Le voleur de la Nature est aussi une classe difficile à concevoir; la Nature n'a pas la notion de bien personnel; or, le rôle du voleur est grandement lié à la notion de bien personnel.
En fait, le voleur de la Nature est un coureur des bois. Il est celui qui protège la nature tout en se cachant; il est l'oeil et l'attention de Titania.
Son rôle l'oblige à avoir une parfaite connaissance du terrain, et d'être tout le temps en mouvement. D'un point à l'autre des étendues sauvage, le voleur de la Nature court, et observe, s'assurant que rien ni personne ne cause du tort à Titania.
Une fois l'intrus repéré, ses talents prennent toutes son ampleur: confection de piège, tactique de guerilla, une groupe de personnages pris sous le feu d'une attaque de voleurs de la Nature a peut de chance de s'en sortir.
Archétype: garde forestier, coureur des bois.

Le voleur de l'Haruspice. Le guerrier est le bras de l'Haruspice, la mage son cerveau. Le voleur est l'oeil et l'ombre de l'Haruspice. Son rôle est de repérer les impurs, de déterminer la cause, et de reporter tout celà aux autorités haruspiciennes.
Eventuellement, il peut servir d'agent provocateur, pour mettre à mal les convictions des Impurs, et voir s'ils sont sujet à la tentation.
Mais leur véritable rôle, le plus effrayant, est de servir de police des Purs. Ils observent leurs propres Frères et Soeurs, et repèrent la moindre trace d'Impureté. Là aussi, leur rôle d'agent provocateur prend tout sa signification, et malheur au Pur qui se laisse aller à la tentation d'un voleur de l'Haruspice.
Froid, calme, efficient, le voleur de l'Haruspice n'est pas du tout fait pour se battre. Observer et rapporter sont ses seuls objectifs; s'il y a autre chose à faire, ce sera à quelqu'un d'autre de le faire. Son sang-froid est nécessaire pour des missions hautement périlleuse; infiltrer les hautes sphères, surveiller ses propres camarades. On pourrait croire que sa vie est monotone, de par ses activités limitées (surveiller et rapporter) sa vie est extrêment dangereuse, et périlleuse.

Le voleur Rédempteur est typique du style Robin des Bois. Tant qu'il existera des inégalités en ce bas monde, le voleur Rédempteur sera là pour remettre les choses à plat.
Il emploie ses capacités pour prendre à ceux qui ont trop, et donner à ceux qui ont pas asser. Il utilise ses dons aussi pour pouvoir éliminer les gens très dangereux contre qui une attaque de front aurait des conséquence dramatique, comme par exemple un criminel qui prend quelqu'un en otage.
Malheureusement, c'est le héros qui risque le plus d'ennuis avec les autorités, de par ses activités hautement illégale, mais il ne s'en préoccupe pas, et poursuit sa tâche avec ferveur.

Par Padre Duck le 26/1/2002 à 17:36:07 (#792307)

je les ai deja lu sur le general mais sinon tu as quoter 2 fois les mages je crois :)

moi pas !

Par Perle le 26/1/2002 à 17:42:46 (#792340)

Mais il faut reconnaître que c'est très bien fait !

Merci Nof !

Par heliakhar le 26/1/2002 à 17:46:13 (#792370)

Non de dieu que c est bien fait!!! donner lui un prix nobel ou autre chose dans le genre;) ;)
Le seul probleme c est que maintenant je sait ce que je suis :doute: ,ben c est pas du jolie .
Encore bravo a toi pour cet mine de role et surtout de RP a venir

Helikhar HFB-GR
Pour le Roy
Pour Brehan

Par Coin-coin le 26/1/2002 à 17:51:02 (#792410)

Le guerrier de Syl n'est pas une étrangeté. Il considère que la finesse de l'esprit doit égaler celle de la lame, à l'égal des rois grecs de l'Antiquité.


y'a des grecs sur Althea? :)

sinon, j'ai pas encore tout lu mais j'aime bien :)

Par Yoshimo Lombra le 26/1/2002 à 17:56:19 (#792457)

:chut:

Par Lylas de Arnise le 26/1/2002 à 18:01:07 (#792493)

Vi :)
J'avais vu sur le général ...
Par contre j'attends la même chose sur les Prêtres ...

:) :) :)

Ils travaillent bien nos collegues de des autres serveurs

Par Ulic Refagne le 26/1/2002 à 18:03:18 (#792509)

L'index

Par Toine Lyian le 26/1/2002 à 18:06:15 (#792540)

J'aime bien le guerrier Bréhanite c pile ca :)

Toine

Le Vala !!!

Par Lylas de Arnise le 26/1/2002 à 18:30:02 (#792775)

Tiré du Général :

La Voie du Prêtre

Le prêtre est, tout comme le mage, un lanceur de sorts, bien que son pouvoir vient surtout de sa ferveur envers son dieu. Ses dons sont surtout utilisés pour les soins et la protection, bien que, bien sûr, il y ait des exceptions à ce sujet.

Le prêtre de Brehan valorise la guerre et ce qui va autour. Bien que son entraînement ne soit pas aussi poussé que le guerrier et le paladin, il possède quand même une excellente connaissance du combat, et doit utiliser l'arme avec laquelle il est le plus efficace.
Son rôle est à la fois de protéger et soigner les guerriers en bataille, et de s'assurer que les combattants d'en face ne se relèvent pas. Etant imprégné à longueur de journée de "l'esprit Brehan", le prêtre brehanite est encore plus bourru et violent que le guerrier.
Tout comme ses camarades, il suit le code d'honneur guerrier, et le respecte à fond, en tant que voix de Brehan.
Sur le terrain, il motive les troupes, encourage à la bataille, et remet du courage dans le coeur de ses compagnons, tout en effrayant ses adversaires par la puissance de son dieu.
Archétypes: Maître de Guerre, Sergent Instructeur....

Le prêtre de Iago. On pourrait les apeller les Grands Financiers. Ce sont eux qui s'assurent que le commerce fonctionne, et que l'économie marche bon train.
Les prêtres de Iago travaillent à l'avancée de l'économie, et seraient en train de réfléchir à un système facilitant les échanges: la lettre de crédit. Pour favoriser son emploi, ils envoient les voleurs sévir sur les routes, et ainsi pousser les autorités à accepter la lettre de crédit.
Commercants farouches, les prêtres de Iago sont craints et respectés, car personne d'autre ne connaît mieux qu'eux les arts du marchandage, de l'estimation et de l'échange. Ils font, de plus, d'excellent diplomates et représentatifs... bien que leurs honoraires soient exhorbitants.
Ils aiment à diriger des réseaux commerciaux de plis en plus puissants, et une association de prêtre iagonites peut représenter un poids économique terrifiant.
Archétypes: Prince-Marchand, Banquier...

Le Prêtre de Syl se sont investis dans la conservation du savoir. Les mages font évoluer et repoussent les limites de la connaissances, les prêtres travaillent à ce que rien ne se perdent. De fait, ils favorisent l'avancée de l'écriture, et l'élaboration d'archives très bien tenues.
La formation d'un prêtre de Syl passe par des exercices de mémorisation impressionants, les obligeant à se souvenir d'un petit détail survenu des semaines auparavant.
De fait, le rôle de ces prêtres est crucial pour l'obtention d'information, qui fait rager les maîtres des secrets sélénites qui voudraient bien avoir ne fut-ce qu'une partie des connaissances des prêtres syliens. Cependant, ces derniers défendent leurs archives comme leurs vies, et les paladins de Syl ne sont jamais loin non plus.
Archétypes: Gardien des Secrets, Archivistes,...

Le prêtre de la Nature est plus communément nommé "druide". Son rôle est suffisemment connu pour que je n'ai pas à le décrire en détail.

Le prêtre de l'Haruspice est un individu peu engageant, suivant la voie de l'Haruspice avec une ferveur terrifiante. Ce sont tous des réthoriciens de génie, pratiquant les techniques d'argumentations avec un talent à faire pâlir un sophiste. Leur charisme, doublé de l'aura inquiétante qui les entourent, en font des individus très persuasifs, et leur rôle de chef du clergé leur échoit tout naturellement. Ils sont l'âme de l'Haruspice.
Les prêtre de bas niveau sont chargés de monter des cellules d'haruspiciens, à partir de gens non-convertis, pour tester leurs capacités de persuasion. Il va sans dire qu'un prêtre qui survit à cette épreuve est un personnage à craindre, capable de soulever des foules d'un mot, et difficile à capturer et à arrêter.
Archétypes: Evangéliste Jésuite, Gourou de Secte.

Le prêtre Rédempteur ne croit pas que son pouvoir vient des dieux, mais d'un regroupement des énergies positives humaines. De ce fait, ils sont terriblement et désespérément optimistes, car pour eux, tant qu'ils peuvent user de leurs pouvoirs, c'est que l'humanité est toujours bonne dans son ensemble.
Avec ça en tête, ce sont les meilleurs personnes pour remonter le moral aux démunis, et leur prodiguer aide et soin. Avoir un prêtre Rédempteur à ses côtés est réputé être porteuse de chance. Ce n'est peut être qu'un mythe, mais en tout cas, sa joie de vivre et son optimisme sont toujours très rafraîchissant.
Ils n'aiment pas la violence, et préfèrent laisser ça aux guerriers et aux paladins. Toutefois, s'ils sont obligés d'en user pour protéger quelqu'un, ils le feront à contre-coeur, et il y a de fortes chances que ses tentatives maladroites se soldent par un échec. C'est pour ça qu'il usera plutôt de ses dons pour éoigner ou mettre ses adversaires hors-combat, et ainsi partir avec les victimes au loin, avavnt que les agresseurs ne reviennent à la charge.
Archétype: Médecin, Sage, ...


et hop

Par Yoshimo Lombra le 26/1/2002 à 18:43:39 (#792928)

C'est tres intéréssant et surtout assez instructif :)

Mais il a fait un petit cafouillage tout de meme, selon lui le Samaritain de Sélène est un mélange entre le voleur rédempteur et le pretre Sélénite...

Les samaritains sont semble t il a part, ils sont de la classe Zarbi sélénite :D

Par Nof le 26/1/2002 à 19:09:22 (#793189)

Provient du message de Reis Tahlen
Je fais cette voie avant celle du prêtre, pour la simple et bonne raison que le paladin est une classe horriblement controversée, et que, de plus, il faut une petite intro à la vision cléricale avant d'attaquer les suivants plus fervents des dieux. Mais encore une fois, c'est juste un guide, je n'impose rien.

Le paladin est avant tout un combattant. Il est là pour pouvoir user de la violence et/ou de l'équipement que normallement les prêtres (mais pas tous) ne peuvent pas user.
Le paladin est au service de sa religion , de l'Etat , et du peuple. (l'ordre dans lequel c'est cité n'a pas d'importance, ça relève de tout un chacun).
Je tiens ici à préciser que l'utilisation d'armes contondantes vient en fait de certains JdR, et se rapportaient à des religions non-violentes (l'arme contondante n'est pas censée faire verser le sang autant que l'épée)

Le paladin de Brehan est encore plus fantastique que le guerrier de Brehan, dans la mesure où il est encore plus proche de l'idéologie du dieu de la violence et de la guerre.
En plus de ses études théologiques, le paladin s'entraîne frénétiquement à l'usage des armes. Son rythme de vie est spartiate et dément; en plus de ses devoirs envers le temple, il s'entraîne autant, si pas plus, que ses compagnons guerriers.
Suivant du dieu de la guerre et de la violence, son équipement et les sorts qu'il demande à son dieu sont entièrement axé sur le combat et sur l'amélioration de ses capacités. Ce qui fait qu'avec cet avantage qu'il possède par rapport au guerrier, les adversaires qu'il recherche sont généralement très très puissants.
Il ne respecte pas le code de l'honneur guerrier; il EST le code de l'honneur!
Tout ce qui a été dit sur le guerrier brehanite convient aux paladins de Brehan aussi, à ceci près que le paladin, en plus de la perfection physique, possède une perfection morale qui lui confère une aura de respect, faisant de lui le leader parfait.
Archétypes: Chevalier Teutonique

Le paladin de Iago. Le commerce apporte joie et prospérité à l'humanité. L'économie est motrice de l'innovation, l'innovation est motrice du bonheur du peuple, donc l'économie est motrice du bonheur du peuple.
Le paladin de Iago croit que le commerce et l'argent font la civilisation, donc ils feront tout pour protéger l'économie des peuples "barbares" qui ne partagent pas ce point de vue.
Il n'est pas motivé par l'argent, mais il sait que l'argent ammène le confort, donc le bonheur. Donc, il garde suffisamment d'argent que pour posséder son propre confort, pour posséder le matériel nécessaire à sa mission, et ensuite il s'assure que tout un chacun puisse obtenir ce même confort, grâce à l'argent.
La notion d'argent colle mal avec celle de paladin, mais en considérant l'argent et le commerce comme moteur du bien être des foules, il est aisé de comprendre la philosophie d'un paladin de Iago.
Archétypes: Capitaliste (:D)

Le paladin de Syl. La connaissance est source de toute bonne chose. Pour le paladin de Syl, le bien ne peut se faire qu'avec l'aide du savoir. Si quelqu'un possède un grand savoir, il ne peut faire que le bien, car ses connaissances sont suffisantes que pour différencier le bien du mal. Ce point de vue est un peu naïf, mais c'est le leur.( à noter que c'est aussi le point de vue de Socrate).
Donc, le moteur du bien être est le savoir, et les paladins de Syl travaillent pour que le peuple soit instruit, et ainsi arriver à une civilisation du bien. Pour ce faire, ils sont à la fois guerrier, érudits, et professeurs.
Le côté martial est cependant nécessaire pour protéger la civilisation qui aspire au bien des "Ignorants", les peuples qui n'ont pas le savoir, et qui causent du torts (l'argument en cette faveur est la civilisation Skraug), c'est pourquoi les paladins de Syl et Iago travaillent parfois la main dans la main.
Archétypes: Enseignant itinérant, Garde des Archives..

Le paladin de Sélène. Pour éviter un conflit ouvert qui causerait beaucoup de dommages, il faut parfois employer des techniques subtiles.
Le paladin de Sélène emploie l'Ombre pour causer le moins de torts possibles. S'il faut tuer quelqu'un pour empêcher une guerre, couper un pont pour stopper l'avancée de troupes, ou bien s'il faut donner des informations tenues secrètes pour améliorer le bien être des gens, c'est le paladin de Sélène qui va s'en charger.
Autrement dit, le paladin de Sélène est l'antithèse du voleur de Brehan, à savoir que le premier use de ses techniques pour la paix, et le second pour la guerre.
Les paladins de Sélène sont donc obligés d'user de leurs talents de manipulateurs et de leurs connaissances en géopolitiques pour pouvoir arriver à leurs fins.
Archétypes: Commando, "agent des BlackOps",...

Le paladin de la Nature. Ils ont un rôle assez équivalent aux guerriers de Titania, hormis qu'ils font plus preuve de compassion et de compréhension que leurs camarades.
Ils pensent que les humains peuvent vivre comme ils le vivent maintenant, tout en restant en accord avec la nature. Ils sont donc aussi de farouches opposants à l'expansions des villes, mais ils ne veulent pas non plus les détruires.
Les paladins de Titania sont aussi des vétérinaires, et prodiguent leurs soins aussi bien aux animaux qu'aux humains. Pour eux, il n'y a aucune différence, et on peut ajouter aux trois services du paladins notés ci-dessus, à savoir l'Etat, la religion et le peuple, les animaux, qu'ils appellent peuple des forêts, en opposition avec les humains, peuple des villes.
Archétypes: Vétérinaire, Naturaliste,...

Le paladin de l'Haruspice. En matière de terreur inspirée, ils viennent juste en second après les mages. Ce sont les terribles inquisiteurs de la Pureté, scrutant les âmes de toutes et tous, aussi bien leurs Frères et Soeurs que celles des non-Haruspiciens. Il n'est pas rare de les voir travailler avec une équipe de voleur de l'Haruspice, pour savoir qui est Impur et mérite sa juste punition.
De tout les haruspiciens, le paladin est le plus fou. Il suit les préceptes de pureté de l'Haruspice avec une ferveur fanatique, et est totalement imperméable à la corruption. Rien pour lui n'est plus doux que de savoir qu'il oeuvre pour le bien de l'humanité.
Ils sont aussi érudits que les mages, aussi puissants que les guerriers, aussi persuasifs que les prêtres, et aussi froid que les voleurs. Ils savent se faire passer pour votre meilleur ami, avant de vous enfoncer une épée dans le ventre. Pour eux, tout est bon pour éliminer un Impur. Mais à la différence du guerrier, ils ne rompent pas leur serment en mission; ils croient que les péchés sont effectivement absout si on les commet dans le cadre d'une mission, mais qu'ils seront encore plus récompensés s'ils y arrivent en respectant en permanence les préceptes de l'Haruspice.
Archétypes: Inquisiteur espagnol...

Le paladin Rédempteur. Encore plus que le guerrier, c'est le héros par excellence. Son esprit de sacrifice est sans limite, et il irait jusqu'aux dernières résistances de son corps pour aider les autres. Rien ne peut arrêter un paladin Rédempteur de sa quête, et aucun agent du mal ne sera assez puissant pour stopper un paladin Rédempteur déterminé à aller jusqu'au bout.
Tout comme le guerrier, la paladin privilégie la discussion aux armes. En plus, de par ses pouvoirs, il fait office de médecin, et aussi de réconfort moral de par sa précence.
Tout comme le paladin de l'Haruspice, mais dans une autre mesure, le paladin Rédempteur est incorruptible, et impossible à dévier de sa voie, ce qui fait de lui le rempart entre l'ordre et le bien et le chaos absolu qui risque de dévorer le monde.
Archétype: Martyr, Ange Gardien...

Par Nof le 26/1/2002 à 19:13:27 (#793247)

Yoshimo, il est normal que sa vision du voleur Sélènite ne corresponde pas avec ce que l'on connait, et qu'on retrouve dans son voleur redempteur le samaritain... car il s'agit justement de sa vision, et il ne lui donne plus d'impact que cela :)

Et fort heureusement, vos personnages sont crées à partir de votre vision, et c'ets vous qui leur donnez leur âme :)

C'est suffisament rare, cette non-volonté de dogmatisme, pour qu'on lui en rende hommage ;)

Par Tanael leLoup le 27/1/2002 à 8:20:16 (#797417)

ben en tout cas merci Nof ! !
grace a ça j'ai compris que j'étais po a ma place chez bréhan et que mon rp me rapproche plus des redempteurs
d'ailleurs je les appels de suite

lol

Par Nyckolaï le 27/1/2002 à 8:23:27 (#797423)

Dites qqun peut me reseigner ?

Puisse qu'on parle de ca, au niveau du BG est il vrai qu'il est conseillé aux paladins de ne pas avoir de sorts offensifs ?

Je trouve etrange pour ma part de considerer un paladin de syl comme un saint protecteur de la connaissance.....

Kan a l'eventualite de garder des archives, le gardiennage des lieux de cultes, sacres, et en l'occurence pour les syliens des bibliotheques, incombe en fait aux templiers.....

Par Tanael leLoup le 27/1/2002 à 8:28:00 (#797428)

bon je suis po sur mais partant de mes reférences je dirait qu'un paladin est le garant et l'incarnation des principes de son dieu
donc si Syl prone la connaissance ; son paladin en sera le gardin ; le garant et l'incarnation.

voili voilou ; mais bon si vous etes po dacord dites le ...:rolleyes:

Par Nof le 27/1/2002 à 10:11:11 (#797735)

Provient du message de Nyckolaï
Dites qqun peut me reseigner ?

Puisse qu'on parle de ca, au niveau du BG est il vrai qu'il est conseillé aux paladins de ne pas avoir de sorts offensifs ?


Provient du message de Nof
Sujet revenant sur nombres de fils non dédiés, et source de nombreuses polémiques, la conception d’un paladin, et notamment des sortilèges à sa disposition, il subit à mon sens les tentatives d’impositions abusives de certains. Pourquoi abusives ? Car aucune règle officielle de Vircom ne fixe de «classes » fixes, avec ses interdits et obligations, ce qui permet à chaque personnage d’être unique. Les seules «classes » pouvant être rencontrées sont des conventions de joueurs, souvent axées sur l’optimisation, à seul but d’optimisation, quitte à la faire au détriment de la logique ou du rôle, optimisation souvent appelée «gros-billisme » dans le domaine du jeu de rôle.

Oublions donc les poncifs ressassés par certains jeux, afin de profiter pleinement de toutes les possibilités offertes par t4c sur le plan technique, et revenons aux sources : le paladin est, par définition, un guerrier sacré, souvent faisant parti d’un ordre, trois parties donc à observer :

Le guerrier : le guerrier, est, comme son nom l’indique, un homme de guerre. Son but est de combattre, en cas de conflit, activité qui reviens donc à mettre hors d’état de nuire par la violence un adversaire. Si par habitude, l’on considère qu’un guerrier est un habitué des corps à corps, rien ne l’impose strictement dans l’absolu, d’autant plus que le terme prit naissance dans un monde, le nôtre, à une époque où aucun être humain ne disposait à lui seul du pouvoir de destruction du napalm… un paladin est donc une personne prenant une part active aux combats en usant de violence.

Sacré : un paladin est donc une personne se battant pour une foi, une conviction spirituelle ou mystique, voir un clergé ou une déité. Comme tel, il est souvent considéré, a plus ou moins juste titre, comme aidé par sa foi, et ce qu’elle représente. Nul ne dit par quel moyen cette aide peut ou doit s’exprimer : aide à la frappe (« que Brehan soutienne mon bras ! »), à la chance (« Par Iago, cela n’est pas passé loin ! », « don » de sortilèges (« par la lumière d’Artherk, retourne à la mort, vil squelette » « que l’Haruspice vous purifie de ses flammes pour vous rendre apte au Jugement ! ») ne sont que de simples exemples… autant la foi, qui peut être tournée vers tout concept mystique, dieu ou esprit, autant la façon de l’appréhender, peuvent donner lieu à une manière différente d’exprimer cette « aide » apportée. Une personne agissant au nom de sa foi et aidée par elle, donc.

Faisant partie d’un ordre : le paladin, fait donc, dans la majorité des cas, partie d’un ordre religieux ou mystique. Cela n’est pas une obligation en soi, mais j’avoue ne pas avoir souvenir de contre exemple historique, mais cela peut parfaitement du au faible écho d’un homme seul à la différence de groupements pluri-centenaire. Un ordre, toujours en cette optique, dispose toujours de règles, interdits et obligations, communes à des groupes de ses membres. Ces interdits et obligations peuvent être de tout genre, et souvent différents d’un groupe à l’autre. Cela peut être des interdits alimentaires (« Par Titania, je ne peux me nourrir que de végétaux, les animaux sont nos frères » « Par Brehan, je ne peux me nourrir que de la viande crue des animaux que j’ai moi-même chassé à mains nues »), de vie (« Dalai m’a demandé de consacrer mon Amour à l’humanité toute entière, sans préférences, je ne peux prendre épouse sans trahir ce vœu » « Par Iago, je dois manger 7 fois par jour sans quoi je serais déshonoré »), voir bien entendu de combat (« Dalai nous a demandé de ne pas faire couler le sang. Je combats donc à l’arme contondante uniquement » « par Brehan, je ne peux attaquer sans faillir à mon honneur un homme désarmé, ou de dos » « Par Syl, je ne peux combattre quelqu’un sans avoir optimisé mes chances par une stratégie finement réalisée »), ou dans le cas qui reviens le plus longtemps, le choix de ses sortilèges (« Artherk ne m’autorise pour seuls sorts ceux de la lumière » « Brehan rirait de moi si j’utilisais le moindre sortilège, ou objet magique ! Garde tes bijoux et ton épée runique, elle est destinée aux lâches ! » « Syl me déshonorerait si j’usais autre forme de combat que sa noble magie », ou tout simplement des obligations d’état (« Selene/Brehan n’accepte que des femmes/hommes parmi ses guerriers sains » « Toute personne faisant partie de l’ordre des paladins de Syl se doit d’être castrée publiquement » « Seuls ceux montrant profit des bienfaits de Iago, et étant donc plus larges que haut, sont autorisés à se battre en son nom »). Une personne liée à des obligations et interdits communs à tous ses camarades, édicté par une autorité supérieure, donc.

Par synthèse, l’on obtient donc une personne prenant une part active aux combats en usant de violence, au nom de sa foi et aidée par elle, et liée à des obligations et interdits édictés en « lois » par ceux de son ordre. Certaines des définitions récurrentes («un type avec un fléau, et pas de sorts d’attaques ») peuvent donc correspondre à cette définition, mais ne sont certainement pas complètes et/ou exclusives.

Par Dwelfigor le 27/1/2002 à 12:01:17 (#798324)

le mage est sa mémoire et son intelligence. C'est lui qui établit les règles, compulse les ouvrages pour en savoir plus sur l'Haruspice et son oeuvre. C'est lui qui, avec les prêtres, détermine si quelqu'un est Pur ou non, détermine les critères de pureté en accord avec les écrits, et envoie les guerriers détruire les Impurs.
Un mage de l'Haruspice est assoifé de pouvoir comme un sylien, et est retord comme un sélénite. C'est pratiquement l'individu le plus dangereux du clergé haruspicien, de par son esprit de calcul, son intelligence, et sa puissance brute.


Hmmmmm !!

Il me plait le mec qui a ecrit ça !

Je sens que ça charcler mechant !

Viendez les enfants ! venez jouer avec tonton Dwelf ! il vas vous purifier si vous etes pas sages !:hardos: :hardos:

Par Nof le 27/1/2002 à 16:06:45 (#800556)

Provient du message de Reis Tahlen
On continue, mais plus par rapport aux dieux, mais bien à la classe elle-même. Quelques considérations philosophiques, sociologiques et éventuellement historiques pour décrire des personnages qui font partie d'une sous-catégorie. Encore une fois, je ne compte pas détenir la vérité, mais juste fournir une aide et un point de départ à un débat, éventuellement.

Le Barbare

Le terme "barbare" vient du grec barbaros, et regroupait tout les non-grecs. Autrement dit, ce terme ne s'attachait pas directement au degré de civilisation, bien que pour les grecs de l'époque, tout les autres étaient des non-civilisés.
Au cours du temps, ce terme a été repris pour désigner un peuple ne possédant pas une "qualité" d'une civilisation dominante: l'absence d'écriture, de villes, ou bien ne pas être chrétien, faisait rentrer la population dans la catégorie "barbare".
Finalement, ce mot en lui-même ne veut pas dire grand chose, et est toujours emprunt de subjectivité. Dans l'héroïc-fantasy, le barbare est un homme (généralement), musclé jusqu'au sourcils, vêtu d'un pagne et maniant les armes les plus lourdes qui soient. Capable de prouesses physiques étonnantes, le barbare fantastique, de par son mode de vie rude, est généralement l'individu le plus fort et le plus endurant de toutes les autres catégories de personnages.
Dans l'univers de la 4ème Prophétie, on peut reprendre plusieurs critères qui peuvent amener un personnage à être qualifié de barbare:
- les sans-dieux: le monde étant dominé par le panthéon althéen, il serait logique de considérer, en se calquant sur la pensée chrétiennes des IIIem/IVem siècles jusqu'à nos jours pratiquement, que les personnes ne révérant pas ce panthéon soient considérés comme des êtres frustres, des "barbares".
- les Ogrimariens: la religion du Roy, détenteur du pouvoir officiel, est l'artherkisme. Révérant un autre dieu que celui déclaré officiellement, ils peuvent rentrer dans ma catégorie des barbares. En outre, leurs moeurs peuvent aussi incliner les gens bien pensant à leur affubler ce terme.
- les civilisations non-humaines: de tout temps, les humains se sont considérés au-dessus des autres, même de leurs propres congénères. Les Skraugs et les Centaures, vivant différement que les humains dominateurs, peuvent être qualifiés de barbares.
- les autres: les nomades, les tribus vivant sur les îles proches, etc., bref, les gens ne rentrant pas dans le système de Goldmoon peuvent aussi être classés comme "barbares".

Rien qu'avec ces quelques exemples, on peut voir que le barbare n'est pas seulement un homme vêtu d'un pagne et hurlant très fort; il y a deux facteurs qui doivent être pris en compte: la façon de penser de la civilisation dominante, et le mode de vie du personnage barbare.

Généralement, le barbare révère les forces naturelles. Ces dernières sont incontrôlables, sauf par une élite (les chamans) qui sont proches des dieux, et donc elles font peurs. Pour s'attirer les faveurs de ces éléments terrifiants, les personnages "barbares" peuvent tenter de les apaiser, par des offrances, ou par tout autre rituels. De ce fait, il n'est pas rare de voir toutes sortes de quolifichets dans l'équipement du barbare.
Il n'est pas rare que les tribus dites "barbares" valorisent la force et le combat. Ce n'est PAS une preuve de non-civilisation; il s'agit d'une réaction à un mode de vie rude, où on ne vit pas mais survit. C'est la loi de la sélection naturelle, et seul le fort peut trouver sa place, et le très fort diriger les autres.

Au niveau de l'équipement, rien n'empêche le barbare d'avoir du matériel métallique; les mérovingiens, que de nos jours on se lpaît à considérer comme inférieurs aux romains, étaient capables de forger des armes d'une qualité incroyable, que les outils et techniques de nos jours reproduisent à grands peines, pour une raison inconnue. Encore plus loin dans l'histoire, la civilisation d'Hallstat, d'avant l'Empire Romain, possédaient des armures en plsatron de bonne qualité. De fait, le barbare peut avoir un équipement varié, selon sa civilisation.

En conclusion, qu'est ce qui différencie le barbare du guerrier "classique"?
- différences par rapport au contexte social dominant.
- révération des forces naturelles, déifiées.
- valorisation de la force et du combat.

Le Chevalier

Un chevalier est un cavalier. Un cavalier n'est pas un chevalier. Qu'est ce qui caractérise le chevalier. Il ne faut pas croire que n'importe qui se balladant sur un cheval, avec une armure de plaque, un grand bouclier et une épée longue peut se targuer d'être chevalier.
Historiquement, il existe déjà des chevaliers dans l'Empire Romain. Il s'agissait d'une catégorie de gens riches, mais dont la richesse provenait des terres, et non pas de coffres bien remplis.
Au X, le chevalier était un homme chargé de défendre les intérêts de l'Etat, de l'Eglise et les pauvres. Il devait posséder une excellent physique et morale parfaite.
Aux environs du XII, des gens de basse extraction, qui étaient chargés d'entretenir des tâches particulières à la cour de France (ministériaux) commencèrent à être nommés chevaliers, et à devenir une nouvelle noblesse.
Et je peux en citer encore beaucoup. Bref, le terme chevalier reste vague. dans l'héroïc fantasy, le chevalier est un homme (généralement) sur cheval, vêtu d'une plaque et d'une épée longue.
Mais comme dit plus haut, ce n'est pas l'équipement qui fait le chevalier, c'est sa morale ; un chevalier se doit de posséder une morale vertueuse, et doit prêter divers voeux, qui varient selon l'endroit et l'époque.
Dans T4C, le chevalier serait donc un guerrier qui prêterait allégeance au Roy, au clergé d'Artherk, à son clergé, et au peuple, et ce même s'il n'est pas paladin. En retour, le Roy lui accorde le titre de chevalier, lui cède un fief (qui peut-être une terre ou une fonction, mais dans T4C il est plus probable que ce soit une fonction), et en retour, le chevalier jure aide financière et militaire à son suzerain, le Roy.

Au niveau de l'équipement, le chevalier doit posséder un cheval, symbole de prestige et de richesse, ainsi que la meilleure armure (historiquement, la maille), et la meilleure arme (historiquement, l'épée longue était le symbole du chevalier). Etant donné que T4C n'est pas dans la chrétienté, on peut imaginer que le chevalier prend l'arme et l'armure de son choix; de toutes façons, il doit toujours agir de manière à exécuter au mieux les ordres de son suzerain.

En conclusion, qu'est ce qui différencie le chevalier du guerrier?
- discipline morale.
- serments.
- statut social (fief)

Par Louloune-GdA le 27/1/2002 à 18:41:51 (#802019)

Tout ca :confus: :confus:
Bon et ben .. :lit: :lit: :lit: :lit: :lit:
Hélène

Par Trautorn le 27/1/2002 à 21:57:08 (#803666)

N'en déplaise à certains : Le Paladin de Bréhan n'a pas et n'aura pas de sorts offensifs.

Pour le Paladin de Syl ça me ferait tiquer, mais c'est néanmoins concevable qu'il puisse bénéficier de sorts offensifs.Mais je ne vais pas m'attarder sur les autres religions que je connais moins, je vais m'attacher surtout à parler des Paladins de Bréhan.

Le Paladin est en effet un guerrier et non un mage. S'il fait appel à la magie c'est par l'entremise de sa sagesse, de sa foi, de sa piété et non de son intellect.

Par ailleurs concernant l'honneur des Bréhanites et des Paladins, il faut savoir (et là je vais faire plaisir à Blue) que les Bréhanites n'ont pas obligation d'avoir un code de l'honneur contrairement aux Paladins. Les Bréhanites dans leur ensemble constituent une armée, une armée d'élite mais elle n'a pas pour devoir d'obéir à des règles de conduite , de loyauté ou d'honneur. Seule la force et le courage compte. Il faut ne pas vaincre l'ennemi, il faut le mettre à genoux, le terrasser et l'achever sans émotion, sans hésitation.

Les Paladins ne sont qu'une frange du culte Bréhanite, ils en sont l'élite (du moins ils se veulent ainsi). Ils ont eux l'obligation d'obéir à des règles, à des codes de conduite ,d'honneur et de loyauté. Un Paladin est donc l'élite parmi l'élite. D'où des contraintes et des exigences démesurées pour le commun des mortels

Ainsi, un Paladin ne peut jamais rompre un serment d'allégeance.
Un Paladin ne peut jamais mentir.
Un Paladin n'engagera jamais un combat sans avoir mis en demeure son adversaire.
Un Paladin est dévoué à celui qu'il sert, il est lié à vie à la cause qu'il défend.
Le Paladin est tout entier tourné vers la quête du Bien avec un grand B, dont la conception lui est dessinée par son Haut commandeur.

Et si les Bréhanites ont été tournés vers le bien , c'est par inspiration des paladins.Mais les Bréhanites dans l'ensemble du culte pourraient tout aussi bien être tournés vers la neutralité, voire le mal comme avait tenté de le faire Lady Blue.

A ce propos le chef de la caste des Paladins (Hobsek aujourd'hui) est le Haut Commandeur non des Paladins mais de Bréhan, de même que le chef des purs (Marjorie) est le Champion non des purs mais de Bréhan. L'influence et l'autorité des chefs de caste dépasse donc la caste dont ils sont issus pour s'imposer à l'ensemble du culte avec leurs prérogatives respectives.

Quant aux règles régissant la caste des Paladins de Bréhan et leur organisation, les voici :

Branche des Paladins, Ce sont des guerriers, des sages, plus sages parfois que les plus grands moines. Ils sont guidés par le sens du devoir, et le sens de l'honneur. Ils se veulent un modèle pour tous, et en cela leur conduite se doit d'être éxemplaire. Ils protègent et défendent les leurs, au prix de leur vie, sans hésiter, s'il le faut... S'ils pardonnent aux autres, ils ne s'autorisent aucun écart. Ils maitrisent la magie mais uniquement à des fins défensives. Ils se défendent avec leur tête mais se battent avec leur bras. Leur bravoure n'égal que leur goût du Panache. Ils n'engagent aucun combat sans mettre en demeure l'ennemi.

Le Haut-Commandeur est l'incarnation de l'idéal Paladin. Il jouit du prestige de sa fonction, même s'il ne se considère que le primus inter partes: le premier entre ses égaux. Tous les Paladins lui doivent le respect et l'admiration. Il dispense la sagesse, enseigne les arts du combat et de la protection, ainsi que le respect de l'adversaire. Il expose, à travers sa conduite, sa conception du Paladinat dont tous s'inspirent.

Les Saints Paladins sont proposés par le Haut-Commandeur à l'envoyé céleste. Ils sont chargés de relayer les enseignements du Haut-Commandeur, qu'ils servent avec une fidélité et une dévotion sans faille. Ils veillent sur les Paladins et sur leur foi, et les gardent sur la voie de la sagesse, les rappelant à l'ordre si nécessaire. Ils forment avec le Haut-Commandeur le conseil de discipline de la Caste.

Les Paladins: Disciples des Saints Paladins, dont ils s'imprègnent des préceptes, ils poursuivent leur destinée en prenant pour modèle leur chef, le Haut-Commandeur. Ils obéissent à un devoir d'exemplarité au regard du peuple d'Althéa, montrant à tous la valeur et l'honneur des: Paladins de Bréhan.


(tiré du site de Bréhan : http://www.chez.com/brehan )

Trautorn ancien Haut Commandeur.

P.S. : Pour devenir Paladin de Bréhan , contactez Hobsek.
P.P.S. : Oui,sur Aphrael il y a une caste des Paladins avec des textes et une organisation ;)
*edit pour un dernier P.S.* P.P.P.S. : voici le site des bréhanites de Feyd : (très bien fait) http://www.Brehan.fr.fm

Par Nof le 27/1/2002 à 22:02:42 (#803702)

Provient du message de Reis Tahlen
L'assassin est un individu qui a fait de la mort son métier. Son entraînement, qui recouvre une vaste gamme de compétences, lui permet d'atteindre sa cible dans la plus grande discrétion, et, s'il est compétent, d'être loin quand son forfait à été découvert.

Le terme "assassin" est une déformation francque du mot Hashishin", qui veut dire fumeur de hashish, et les assassins étaient réputés pour user du hashish auprès des jeunes recrues pour leur donner un aperçu du paradis, et ainsi les transformer en tueur fanatiques. Cette hypothèse est probablement fausse; il est plus vraisemblable que le terme "hashishin" leur a été affublé suite à une propagande anti-ismaélienne.

Quoiqu'il en soit, la réalité historique et la réalité de T4C n'étant guère proche, ce genre de préoccupation ne nous intéresse pas.

Donc, l'assassin est un tueur. Il travaille toujours au service d'une cause, qu'elle soit politique , religieuse ou philosophique. Il est plus raisonnable ici de considérer un assassin qui travaille pour de l'argent comme un mercenaire. A la différence de ce dernier, l'assassin travaille selon un code de conduite, et procède à certains rituels pour officialiser et/ou signer son oeuvre, comme déposer une fleur, ou une arme en or, etc.

Donc, considérons que l'assassin travaille pour une idéologie. Dans l'univers de T4C, où les philosophies sont multiples, il existe de nombreuses sortes d'assassins, j'en donnerai quelques exemples par après.

L'assassin peut-être de n'importe quelle classe; peu importe les moyens, lors d'une mission, il lui faut:
- trouver un moyen de s'approcher de sa cible.
- être prêt à mourir.
C'est tout.

De fait, les méthodes des assassins sont diverses et variées; vous pouvez avoir un archer qui se poste sur un arbre au loin et qui attend que sa cible passe devant une fenêtre, un voleur qui se faufile dans les couloirs et tue sa victime dans son sommeil, ou bien un mage qui détruit un pont sur lequel passe sa proie. Que l'assassin soit pris ou pas importe peu; l'essentiel est de s'approcher de sa cible. Conséquemment, la majeure partie du travail de l'assassin consiste à inflitrer l'environnement de la victime. Si son plan de secours pour s'en sortir met à mal sa tactique d'approche, il laissera tomber le plan de secours; il est préférable pour lui de mourir avec sa proie plutôt que d'échouer à sa mission.

Le combat chez l'assassin est très sommaire: arriver, frapper le plus vite possible, et tuer en très peu de coups, puis fuir. L'assassin est un bon combattant, mais il n'est pas prêt pour un combat prolongé contre un guerrier plus puissant; c'est pourquoi l'esquive, le déguisement, l'herboristerie, la psychologie, la discrétion et le baratin sont primordiaux chez lui.

Le SpellSlayer est un mage/assassin, dont les cibles principales sont les autres mages. Il est équipé de telles façons que les effets des sorts soient considérablement amoindris s'il est pris pour cible (protection élémentaire, etc.), et possède des sorts qui mettent à mal ceux de sa cible. Une stratégie possible est de dérober les objets faisant récupérer de la mana au mage, ainsi que les objets permettant de se téléporter, et ensuite de le pousser à user de ses sorts, d'une manière ou d'une autre (en faisant semblant d'être son ami, en l'entraînant dans un endroit truffé de monstres, etc.) et ensuite de l'éliminer en quelques coups bien placés. Là, le travail principal est de lui faire gaspiller ses sorts, tout en s'assurant qu'il ne se téléporte pas.

Le Kamikaze a une durée de vie très courte, mais est dévastateur. Sa tactique est simple: il se jette sur sa cible quand elle s'y attend le moins, et use de sa puissance physique ou magique pour l'abattre en quelques coups seulement. Ce sont des spécialistes en une matière, et ne font aucun cas de leur existence; d'ailleurs, leur stratégie d'attaque par surprise est d'approcher sans armure, pour paraître innofensif. Généralement, le Kamikaze travaille en groupe, rendant son efficacité encore plus terrifiante.

L'Ombre est l'assassin tel qu'on l'imagine, mais est le plus rare; il est capable d'infiltrer, de tuer, et de partir comme si de rien n'était. Ce genre de personnage est très impressionant, car il doit être capable de leurrer son entourage pour des semaines, voir des mois, avant de frapper dès que la résistance faibli, et retourner chez lui avant qu'on ne se rende compte qu'il y a un mort. Sa stratégie est relativement identique à celle du SpellSlayer, bien qu'elle soit plus subtile; il attend que la cible elle-même se mette en position de faiblesse, pour une raison ou pour une autre.

Ce sont simplement trois exemples d'assassins, mais on peut varier à quasi l'infini, avec les possibilités de T4C.

Je tiens à préciser que les assassins décris ici ne sont pas fait pour être de vulgaires PK; même le SpellSlayer, qui semble très attrayant point de vue PKtisation, nécessite un excellent RP, ne fut-ce que pour pouvoir approcher la cible. L'objectif d'un assassin est de pouvoir faire le maximum d'effets avec le minimum de moyens, et il n'est pas nécessaire d'être très haut level pour avoir un très bon assassin.

Par Nof le 27/1/2002 à 22:08:35 (#803747)

Provient du message de Reis Tahlen
L'anti-paladin est une classe encore plus controversée que son équivalant bon, car beaucoup de gens ont leur propre conception de ce que doit être le "chevalier noir". Je vais essayer ici de proposer quelques une de ces versions, et de les développer dans le cadre de T4C.

La première catégorie reprend le terme "anti" paladin dans son sens le plus strict, à savoir qu'autant le paladin est courageux, travailleur et dévoué, autant l'anti-paladin est lâche, fainéant et égoïste. Le paladin incarne toutes les vertus, l'anti-paladin incarne tout les vices. Le meilleur exemple pour ce type d'anti-paladin est Bruce sans Merci, "Le tueur de femmes", dans la mythologie arthurienne. Bruce ne combat que les chevaliers plus faibles que lui, tue les femmes (ce qui est une abomination dans la mentalité arthurienne), et fuit dès qu'il se sent en danger. Il possède d'ailleurs un cheval à la rapidité fulgurante, qui ne lui sert qu'à se sauver.
Ce genre de méchant est intéressant à jouer, car il casse un peu l'archétype du méchant "manga" invincible n'ayant peur de rien. Son intérêt premier est sa propre conservation, et il fuira plus souvent qu'il ne combattra; il laisse le combat à d'autres, et il en profite pour prendre les bénéfices pour lui. Un méchant de ce genre pour être très haut level, celà n'a rien de paradoxal, mais il ne s'attaquera qu'à des gens plus faibles, et, rarement, à des gens de son niveau, mais uniquement en surnombre. JAMAIS il ne s'attaquera à plus fort.
Au niveau de l'équipement et des compétences, l'anti-paladin doit chercher à avoir tout ce qu'il faut pour rester en vie, à savoir de quoi se téléporter, des sorts et des objets pour empêcher l'autre de le suivre (invisibilité, enchevêtrement, etc.). C'est d'office un guerrier, car un individu d'aussi faible caractère aime s'imposer par la force, mais il possède généralement des dons de voleurs et/ou mage, très rarement de prêtre.

La seconde catégorie est ce que j'appelle le "chevalier Ogrimarien"; sa différence avec le paladin est dans ses objectifs, mais son code de l'honneur est pratiquement le même, même si beaucoup de points sont corrompus. Ainsi, l'anti-paladin est un formidable guerrier, qui ne reculera devant rien pour arriver à ses objectifs, que se soit par fanatisme religieux ou par folie.
Autant le paladin est là pour défendre et protéger, autant ce type d'anti-paladin est là pour détruire et semer le chaos. C'est un monstre de combat, dont le potentiel offensif est largement supérieur au paladin; ainsi, il sera plus enclin à avoir des sorts de mage à dégats importants.
Ce qui ne veut pas dire que l'anti-paladin est un maniaque qui fonce au combat sans tenir compte de sa propre existence; il se considère d'ailleurs avantagé par rapport au paladin, qui lui est obligé de se sacrifier et d'aller jusqu'au bout pour protéger les gens. L'anti-paladin peut se retirer s'il sent que les choses tournent mal; après tout, il pourra bien revenir par après pour recommencer sa tentative.
L'intérêt dans ce personnage est qu'il possède encore une certaine noblesse, qui le rend beaucoup plus profonds que le méchant-pas-beau-qui-veut-dominer-le-monde. Les épopées regorgent de champions du bien tombé en déchéance, qui deviennent ce style de méchant (le meilleur exemple est Lord Soth, cf DragonLance et Ravenloft, deux produits Ad&D)

La troisième catégorie est le "chevalier Haruspicien". C'est pile-poil le paladin, mais pour le mal; son objectif est de soutenir les troupes et les biens de son camp face aux attaques des défenseurs de la justice.
C'est sans doute l'anti-paladin le plus tragique, car, en fait, sa seule différence réside dans l'usage qu'il fait de ses dons. Tout comme le paladin, il soigne et protège, mais il est de l'autre côté de la barrière. Peut-être le fait-il par aveuglement, ou bien par conviction, mais selon lui, il ne pense pas à mal; il y a deux camps dans le monde, il a juré de protéger son camps, et il le fera, quoi qu'il lui en coûte.
Au niveau arme, sort et équipement, il est quasiment identique au paladin, étant donné que son rôle est le même.
Un excellent exemple pour cet anti-paladin sont les Chevaliers d'Asgard, dans les Chevaliers du Zodiac; ce sont des combattants persuadés que leur cause est la bonne, et combattent les héros sans se douter qu'ils sont dans le faux, alors qu'ils auraient pû être alliés.

Par Trautorn le 27/1/2002 à 22:10:56 (#803769)

Précision : le seul sort offensif toléré chez les Paladins de Bréhan est "repousser les morts vivants".

"Enchevêtrement" et "Révélation" ne sont pas considérés comme des sorts offensifs et sont donc à ce titre acceptés.

Enfin, ces règles relatives aux paladins sont partagées par nombre de cultes de Bréhan sur d'autres serveurs.

Par Nof le 27/1/2002 à 22:23:21 (#803885)

Sur certains, l'"élite" participe même, lors de son intronisation, à un rituel de purification au cours duquel ils renoncent à toute magie, et la perde... par exemple, les Lames de Brehan, les plus fanatiques des guerriers Ezariens ;)

Par Trautorn le 27/1/2002 à 22:30:15 (#803953)

Les guerriers ayant renoncé à toute magie constituent la caste des purs.

Par Marjorie le 27/1/2002 à 22:32:49 (#803981)

ici aussi pour les Bréhanite qui ont appris quelque sort et qui veulent devenir les meilleur cad des Bréhanite purs :D nous avons un rituel pour enlever 3 sort de la memoire mais peux de personne n'ont le courage de le faire et de plus il faut attendre la venue de notre envoyé

Marjorie Championne de Bréhan (chef des purs pour ceux qui ne savent pas qui est le champion de Bréhan :p)

L'avenir.....

Par Akira Sindriel CptGR le 27/1/2002 à 22:44:22 (#804081)

L'avenir n'est pas une route tracee....Elle suis le chemin que l'on veut lui faire prendre,par hazard ou par choix.Je sais qui je suis et ce que je vais devenir.
Pur par rapport a mon passé et Pur Par Conviction.
Akira Simple Guerrier Pur.

(hrp:Merci pour toutes ses clarification ca fais du bien.)

Par Dwelfigor le 28/1/2002 à 8:15:38 (#805743)

le paladin de Syl a pour but de proteger la connaissance ! donc de proteger les lieux de connaissance, et d'aider les mages dans leur quete de savoir et decouverte de rituels, textes, documents leur permettant de faire des recherches.

Cela dit ... je vois aussi un role fort caucasse au demeurant ... il doit aussi proteger les mages qui seraient poursuivit pour usage de necromancie puisqu'il est dit que Syl a fondée la necromancie (ce qui est totalement faut ... j'en ai d'ailleur la preuve irrefutable dans ce document ... comment ? ... nan vous le verrez pas) et que la connaissance de la necromancie (pas forcement son usage mais faut pas perdre la main) est naturel pour un mage sylien. Il a donc vis a vis de cet art, un point de vue totalement opposé aux autres paladins d'ordres dits "bons" (le seul ordre bon c'est l'haruspice bande d'impures).
Cela dit ... relativement aux autes paladins, il a certainement plus de jugeotte qu'eux .... cela lui permettant certainement d'apprehender les situations avec beaucoup plus de diplomatie que ..... euuuuu .... un dilomate brehanite ? Mouarf Mouarf Mouarf un diplomate brehanite *rit de son bon mot*

Par Tanael leLoup le 28/1/2002 à 16:28:01 (#808295)

beuuuhhh

a la base la nécromancie c'est la connaissance de la mort ; c'est une philosophie je voi pas se kil y a des mal a s'interrer au mécanisme de la mort et de la non vie si c'est juste dans une quete de connaissance ... bonaprés si c'est pour lever une armée de mort vivant pour dominer le monde c'est plus le meme probleme:merci:

Par Nephtys Wells le 28/1/2002 à 17:53:34 (#809011)

Je n'ai pas vu Les Prêtres Sélénites ....

Mauvaise lecture ou oubli ?

Par Tanael leLoup le 28/1/2002 à 18:22:04 (#809213)

heuuu

je pense ke c un oubli
mais va sur prophetie.goa.com nof a fait se post la bas aussi et il y a les pretres.

Par Cthulhu le 28/1/2002 à 21:05:37 (#810447)

Ca existe les paladins berserks sans aucun sens de l'honneur quand ca les arrangent?
*se gratte la tête en pensant à pas mal de monde* :D
Sinon pour Syl et la nécromancie c'etait le sujet de nombreuses tensions à l'époque ou j'etais sylien......c'est le style de sujet trouble au possible.....
*fais plein de copier coller*
Heu marchi :p

Par Tanael leLoup le 28/1/2002 à 21:18:28 (#810524)

ben en théorie ... et j edit bien en théorie un paladin se doit d'avoir un sens de l'honneur kil soit berserker mauvais gentil neutre toutseketuveux il devrait kan meme avoir un sens de l'honneur ...
maintenant il y a tjrs des paladins heuu ... pour ne pas dire sans sens de l'honneur on dira juste : un peu hrp par moment ...:monstre:

Par Cthulhu le 28/1/2002 à 21:20:41 (#810543)

Mouhahahaha la tentation du poutrage est plus forte que tout !! :rolleyes:
:D

Par Tanael leLoup le 28/1/2002 à 21:30:42 (#810630)

kel rapport entre poutrage et sens de l'honneur ?

Par Cthulhu le 28/1/2002 à 22:48:44 (#811023)

Simple quand un paladin prefere se faire une brochette d'haru nbie que de faire ce qu'il aurai pu avoir à faire à la place.......
Ca peut parraitre bizarre comme rapport mais ca marche avec pas mal de choses.....et avec les même personnes quand les nbies en question se vengent et qu'elles se font traité de free pk.....
desoler de partir aussi loin du sujet, mais cette précision me semblait à faire.

Par Tanael leLoup le 28/1/2002 à 22:59:45 (#811086)

hummm y a kom un kiproko

c koi ta definition de "poutrage " ?

Par Cthulhu le 29/1/2002 à 19:04:58 (#813911)

Le poutrage c'est très simple.....
tu fais Ctrl+C et tu clique la personne en question.....après parfois tu t'explique......parfois, dans le cas dont je parlais c'etait avec des excuses à 3 balles......
Soit dit en passant je critique pas le poutrage en general mais le poutrage hypocrite...

Poutrage

Par Lylas de Arnise le 29/1/2002 à 19:10:05 (#813943)

Le POutrage c un truc dont je suis régulierement victime ?

C bien ce ke je pense ke c?

:ange: :ange: :ange:

Par Tanael leLoup le 29/1/2002 à 20:39:50 (#814550)

arf oki
moi j'ai souvent eu une épée kan je pointait sur des gens mais g jamais fais cttrl+c :)
c tjrs les autres ki me mettent en mode combat
mais en 6mois de T4C g jamais tué personne :ange:

Par Cthulhu le 29/1/2002 à 20:50:15 (#814628)

Moi quelques fois mais c'etait jamais de ma faute!! enfin presque.....:D

Par Tanael leLoup le 29/1/2002 à 21:24:45 (#814835)

ben moi j'm po tuer les plus faibles que moi ... et les plus fort ben ils sont plus forts donc j'y arrive po:rasta:
resultat g jamais tué personne:ange:

Par Cthulhu le 29/1/2002 à 21:34:49 (#814890)

Moi j'aime bien tuer tout le monde......resultat je suis pas hll :D

Par Tanael leLoup le 29/1/2002 à 22:16:49 (#815212)

hihihi pas bete :o)

moi je tue personne dc suis po hll non plus :o)

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