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La mort dans UO

Par Razael le 10/2/2003 à 22:08:29 (#3210874)

Comment gérez-vous la relation des joueurs vis a vis de la mort en jeu ?
Est-ce que cela provoque souvent comme j’ai put m’en rendre compte sur différents Shard, des posts de ouin ouin ou est ce diffèrent ?

Je vous pose la question car je pensais à une chose.
La mort en jeu est rendu banal à cause des parchos de res…
Tuer son adversaire n’as aucune conséquence, un parcho et hop retour a la vie. Pas de conséquence RP donc impossible de se débarrasser d’un rival.. Pas de conséquence du point de vue historique (RP) donc statu quo dans l’équilibre des forces.

C’est pourquoi je pensais à ceci.
Lors d’un combat PvM, que cela soit en donjon ou en vous rendant à Yew a pied… (vraiment trop con pour le NB de se prendre l’attaque d’un daim et d’en mourir) si vous mourez vous êtes «téléporté" avec armes et bagages au temple » genre sanctuaire T4C.
Lors d’un combat PvP, vous êtes transporté soit en enfers si votre karma est mauvais, soit au paradis si votre karma est bon. Cela pour une durée différente suivant votre adversaire.

PJ vs Monstre - temple
PJ karma mauvais vs Pj karma bon – celui qui meurt passe 24h dans paradis/enfers
PJ karma mauvais vs PJ karma mauvais – celui qui meurt passe 12h en enfers
PJ karma bon vs PJ karma bon - celui qui meurt passe 12h au paradis

Au paradis et en enfers se trouveraient les dieux du lieu qui examineraient le cas de chacun… augmentation de la durée de mort ou réduction. De là pourrait découler :
Retour a la vie avec armes et bagages.
Allongement de la durée de mort avec perte ou non des bagages
Etc.….

Faisable ? Réaliste ? Ou une fois de plus je rêve à voix haute ?

Par AdrienCoeurFeu le 10/2/2003 à 22:18:13 (#3210902)

J'avais prévu un système de mort avec un endroit pour les âmes errantes.

1) On perd son corps
2) On perd tout son xp pour le level
3) Pour partir il faudra faire une quête (parmis beaucoup disponibles pour varier :) avec incapacité de tomber plusieurs fois sur la même durant environ 20 morts).

Donc faisable et réaliste ;)

Par rituel le 10/2/2003 à 22:23:11 (#3210923)

Sur UO-Apocalypse la mort était considérée hier encore comme "banale" ... 90% du serveur avait resurrect et ca posait aucun problème si ce n'est le decay rapide des items sur mon serveur :D ...

Mais depuis hier la mort coute 50% de l'xp à celui qui meurt en Pvm, et les prérequis des sorts ont tous été multipliés par 3 donc la mort devient plus agacante car peu ont resurrect et il faut aller chercher la Ankh avant le decay ...

Bref j'ai pas trouvé mieux ...

Ton histoire est largement faisable mais mon serveur perdrait 80% de ses joueurs :D ... A moins de faire un enfer/paradis avec d'autres créatures et une autre enveloppe corporelle, d'autres PNJ ... Enfin moi je touche plus à rien chez moi tout est correctement equilibré.

Par Lego le 11/2/2003 à 0:02:51 (#3211513)

Je crois que la mort est et restera toujours un sujet epineux.

Du coté logique je serais pour un systeme comme Raza (kikoo au passage) le decrit, mais en application c'est beaucoup pus dur a mettre en oeuvre, notament avec les PJ.
LE fait est que les joueurs n'aiment pas perdre ( du moins la plupart, il y a des exceptions.
L'idée d'une mort nette et definitive couperait toute envie de jouer au joueur.
L'idée du paradis et d'enfer est tres bonne mais les joueurs n'aprecieront surement pas d'etre enfermé dans un lieu clos durant 24 heures, voir plus. Ils iront vite voir ailleur ou pleurnicheront. De plus cela pourrait conduire a de grave abus de la parts de PK.

Raza ton systeme est tres sympa mis encore une fois cela depend grandement du fairplay des joueurs et a ce niveau je dirais que tu reve debout.

En fait...

Par diOxygene le 11/2/2003 à 0:11:09 (#3211564)

La façon de mourir et d'être rendu a la vie dépend entièrement du serveur et de ce qu'en attendent et les créateurs, et les joueurs.

Il est bien évident qu'un jeu ou l'on perdrais la vie de façon réellement Rp, c'est a dire définitivement, n'attirerais que très peu de joueurs, si ce n'est des joueurs prévenus et acceptant ce genre de chose.

En fait, c'est même réalisable, finalement...

Si l'on imagine un Shard pour lequel auraient été créés plusieurs petites cartes. Et une trame de base. Que l'on imagine un site rassemblant les joueurs pour LA session courante. Site sur lequel sont créés les personnages selon des règles bien précises. Comme pour la mise en place d'un jeu de rôle papier...

Préparation des acteurs, définition d'un but a atteindre, etc.

Tout est près ? Oui, non ? Okay.

Les dés ont choisis la carte de monde n°25. Préparez vous, le serveur sera lancé dans 10mn.

Et voila nos joueurs, propulsés sur une carte qu'il ne connaissent pas, près a en découdre avec un Game Master ayant tout pouvoir, pour une soirée de rôliste. Les morts ne sont pas ressuscités, ils sont également muets, mais peuvent suivre l'histoire, accompagnant les vivants dans leur quête.

J'aime bien l'idée la.

Après que l'histoire soit arrivée a sa conclusion, discussion sur Irc ou autre canal, et mise a jour du site, avec ajout ou retraits des points permettant aux participants de modifier les attributs de leur personnage a la prochaine session.

Donc, Mort définitive du perso, ok, mais plaisir sans cesse renouvelé, et normalement...Normalement !!! des joueurs qui vivent bien leur Rp.

Okay, ce n'est plus Uo, vu que les joueurs auraient déjà toutes leurs stats dès le démarrage de l'histoire, mais ils pourraient par contre agir en VRAI rôlistes acceptant la mort et ses conséquences.

Sachant que le jour d'après, dans la peau d'un autre personnage, ils pourraient très bien devenir les héros.

Par Onirim le 11/2/2003 à 1:12:59 (#3211813)

Pour ma part, j'utilise un tout autre système..

d'abord, un joueur ne "meurt" pas quand il s'écroule... il est dans le "coma".

Son fantôme est invisible et paralysé, mais le joueur peut se remettre debout quand il le souhaite via un menu.

Par contre, le personnage perd entre 1 et 4 points dans ses caracs, suivant le score de ces dites caracs.

Un soigneur assez compétent est bien entendu capable de relever un personnage sans qu'il perde de caracs, et c'est bien là tout l'intérêt de la chose.

Donc les comas dus aux coups et combats sont pénalisés (suffisamment sévèrement pour qu'on évite de tomber quand même), et on ne touche pas a la mort.

Quand lors d'une animation il est question de "tuer" un PJ ou un PNJ, là c'est le remove1 :) On ne meurt qu'une fois, et quand on est mort, on l'est pour toujours.

Au moins, on garde une idée de fatalité avec la mort, et des interactions beaucoup plus roleplay sur les champs de batailles (au moins, y'a pas 70 fois le même corps prés d'un healer, ni des fantômes qui courent partout)

(au passage, y'a des chances que les blessures soient critiques lors d'un combat, et que le personnage doive alors voir un soigneur pour être totalement guéri.. )

Par Edel [EdC] le 11/2/2003 à 13:45:05 (#3214213)

Il semblerait que ce soit le systeme qu'emploiera Zyx III. Aucune information officielle, mais cette idée a ete suggerée et laissée sous entendu plusieurs fois. Par contre, elle ne semble pas differencier le PvP du PvM. A voir lorsque ce sera devoilé.

Je pense que la mort, PvP ou PvM, doit avoir consequence. Sur T4C, il me semble que le personnage est "rammené au temple" avec perte d'XP, et d'un item. Ce qui me semble une excellente chose. Le risque zero n'apporte au jeu que du desequilibre (On ne peut que gagner).

Pour "l'impossibilité de se debarrasser d'un rival (en le tuant)" je dirais : tant mieux. Ca oblige justement a s'en debarrasser autrement. Generalement en l'attaquant sur sa reputation, en montant des complots contre lui, en signalant ses erreurs. Bref, en etant attentif a son jeu, pour le retourner contre lui.

Au niveau du gameplay : quel est le but quand on tue un personnage?

- Le punir d'une facon directe ("Tu ne paie pas la taxe que je veux t'imposer, je te tue"Tu m'insulte, je te tue").

- Un avertissement ("Je vais m'occuper de ton cas, regarde, je peux prendre ta vie quand je veux")

- Ecarter un adversaire politique ("je le tue pour l'empecher de se presenter aux elections").

- Supprimer definitivement un adversaire (Je t'ai tué, tu deletes).

UO ne permet de base que les 2 premiers points. Les shards roleplay ont de plus affaiblie la peur de la mort en interdisant le loot (ou en le reglementant fortement).

Le point 3, c'est en effet ce que permettrait un systeme comme celui ci, ou le mort est obligé de errer X temps. Apres, c'est la durée qu'il faut equilibrer.

Le point 4, a mon avis, n'est pas du tout vecteur de jeu : il pousse a assassiner plutot que comploter. Resoudre le probleme par la maniere forte. La mort sur un shard rp a mon avis doit rester un simple moyen, pas une fin. Non pas qu'assassiner ne soit pas "roleplay", mais c'est tout simplement moins vecteur de jeu qu'un complot.

La durée du temps en fantome est importante.

Si elle est trop courte, cela ne change rien a l'interet de l'assassinat.
Si elle est trop longue, les joueurs peuvent en abuser car, pareillement a la mort definitive, c'est une solution de facilité pour ecarter un personnage (plus facile qu'un complot).


Si je devais faire un systeme de mort, je ferais :

[PvM]
- Personnage mort une fois : il est consideré comme assommé. A son reveil quelques minutes apres, il est en "stat loss". S'il meure dans les 20 minutes qui suivent, il perdra 20% de ses stats et skills definitivement.
- Personnage meure dans les 20 minutes : mort. Perte de stats et skills. N'importe qui peut le looter bien sur ("ho, la belle armure de mythril, mais non au fond de moi je n'ai pas envie de la prendre, je prefere que mon ennemi la reprenne pour pouvoir l'utiliser une autre fois contre moi"). Le personnage n'a plus qu'a aller au healer. Il demeure en stat loss pendant 20 minutes. Donc il peut aller rechercher son corps, mais s'il meure, il perd encore des stats et des skills (L'equipement vaut il de perdre 40% de skills quand on est gm dans ses skills?).

[PvP - conditions normales]
- Semblable au PvM mais avec un mal de rez (le personnage assommé perd ses stats/skills temporairement. S'il meure, ces stats / skills sont perdues definitivement)
- Droit au full loot, bien sur.

[PvP - conditions speciales]
- Le personnage est tué par un assassin (C'est a dire par un personnage hidé utilisant une arme d'assassin speciale, comme le Croc du Long Sommeil sur Vivre), il ne passe pas par la phase "assommé".
- Il ne perd ni de skills ni de stats.
- Il reste une journee entiere en fantome.
- Ses capacités d'interactions avec l'univers reel depend de son Spirit Speak (pour entendre, pour agir sur les portes, etc).

Le tout avec un nombre de morts PvP maximum autorisé. Au bout de ces X morts PvP autorisés, le personnage demeure en fantome jusqu'a trouver un moyen de se faire rez par un moyen special (j'y songeais dans le cadre d'un shard avec des vrais magiciens. La possibilité de creer un corps et d'y mettre l'Ame/fantome d'un personnage deja existent. Avec un mot de pouvoir pour le mage qui lui permettrait de tuer ce Ressucité d'un coup- Donc de le remettre en fantome- s'il trahissait).

Edel.

Par AdrienCoeurFeu le 11/2/2003 à 17:48:57 (#3215887)

Il existe un jeu de role qui était en projet alors que je l'ai découvert, où on incarne un esprit qui peut prendre controle de différents personnages.

Exemple: Cousin machin est un esprit errant, il prend le controle de Fetide, rodeur de passage.

Fetide décide de partir à l'aventure, et tombe sur un dragon vert a poil raz (le terrible dragon vert a poil raz ...) il crève.
Cousin machin peut alors décider de continuer à jouer avec Fetide, et donc ilva paradis/enfer. Sinon, cousin machin décide "d'abandonner" le corps de fétide, et pars à la recherche d'un autre corps.
Un compromis entre la mort et le multiroleplay ?

Par Katyucha LQCA le 11/2/2003 à 21:58:04 (#3217671)

@ON=DEATH
remove1
RETURN 1

voila comment je vois la mort

Par Laymain le 11/2/2003 à 22:04:07 (#3217711)

Moi je prefere la mort comme ca

ON=@DEATH
SRC.SYSMESSAGE La vie est belle, les oiseaux chantent, le soleil brille, pourquoi tu veux mourrir ?
RETURN 1

Par Crazy le 18/2/2003 à 2:33:02 (#3259052)

Je suppose que la gestion de la mort dépend pas mal de l'ambiance du shard.

Certaines des idées développées ici sont intéressantes, mais elle cadrent plus, à mon avis, avec une optique JdR qu'avec une optique jeu vidéo.
En particulier, le coup de la mort définitive, qui est intéressant d'un point de vue RP mais chiant (dsl) du point de vue du joueur, qui se voit contraint de camper de nouveau ses compétences pour avoir des caracs à la hauteur du RP de son perso*.
Pour moi, et c'est le cas sur le serveur où je joue en ce moment (pas de pub, on est en réfection ;) ), la mort définitive ne peut avoir lieu qu'avec l'accord des GMs (et celui du joueur, ça vaut mieux ;) ).
Le perso que j'y joue s'est mis souvent (trop :p ) dans des situations "mortelles" en termes de RP, et il est possible qu'il n'y survive pas, mais je préfère le voir mutilé/dépossédé/désavoué/etc... afin que je puisse, moi, poursuivre sa destinée jusqu'à ce que j'en sois arrivée "au bout" et qu'il me lasse (auquel cas je le mettrai à la retraite ou je lui offrirai une mort illustre).

Il est toujours dommage de devoir interrompre un concept de perso à cause de la mort de celui-ci. Mieux vaut le mettre dans la m... la plus noire et voir comment il s'en sort ;)

PS : Salut Oni ;)

*: l'inverse est vrai aussi, à l'époque où je jouais sur DP, j'arrêtais pas de demander à Milicien qu'il me descende mon Int, qui montait trop vite pour mon RP de simple d'esprit ^^

Par rituel le 18/2/2003 à 8:45:15 (#3259536)

ON=@DEATH
SRC.SYSMESSAGE La vie est belle, les oiseaux chantent, le soleil brille, pourquoi tu veux mourrir ?
RETURN 1


--> A jamais faire ... c'est une LOOP infinie avec ca tu peux jetter ton perso à la poubelle :D

Par AdrienCoeurFeu le 18/2/2003 à 12:17:59 (#3260986)

Negatif, le perso descend à 0 de vie et une fois à 0 il devient inutilisable (comme lorsqu'on .kill quelqu'un en invul), et lorsque sa vie remonte de 1 pt (soin, ou autre) il redevient normal.

Par rituel le 18/2/2003 à 12:38:11 (#3261158)

J'avais tenté que sur un PNJ alors :ange: ... M'enfin à deconseiller quand même parce que je sais pas à quelle vitesse la loop se fait et à mon avis sphère doit en prendre un sacré coup :D

Par AdrienCoeurFeu le 19/2/2003 à 11:48:42 (#3268993)

le pire reste les teleports qui teleportent au meme point.

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