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[Help Script] Fonctionnaires...

Par Elmo le 10/2/2003 à 1:51:30 (#3205005)

Bon je vous explique mon probleme, j'ai pensé faire des fonctionnaires dans la capitainerie du port de mon module, voici les détails:

les trois fonctionnaires font leur boulot et répondent aux PNJ de la journée et lorsqu'il fait nuit ils se rendent au waypoint nocturne, chez eux en se servant des waypoints.

lorsque le jour se leve, ils retourne au boulot mais le probleme c'est qu'il doivent s'asseoir lorsqu'ils arrivent à leur boulot! j'avais pensé à un trigger les faisant s'asseoir sur leur chaise mais je vois pas du tout comment procéder

Par Mastokk le 10/2/2003 à 2:17:38 (#3205078)

Pourquoi ne pas déclencher le script qui les fait s'asseoir quand ils arrivent sur le trigger ?

Tu sais avec la commande ExecutScript ou un truc comme ça...

Par Elmo le 10/2/2003 à 4:46:18 (#3205376)

ouais bien sur mais si un PNJ se pointe sur le trigger il va s'asseoir, faut utiliser GetIsPC mais je vois pas trop comment :p

Par Jedaï le 10/2/2003 à 11:58:08 (#3206676)

Ben non tu fais un truc du genre :


object oFonct = GetEnteringObject();
if(GetTag(oFonc) == "Tag du fonctionnaire")
{
AssignCommand(oFonct, ActionSit(GetNearestObjectByTag("Chaise de fonctionnaire", oFonct)));
}


Ca devrait marcher...pour un seul fonctionnaire, sinon faut adapter un peu, je peut pas faire mieux sans en savoir plus.:p

Par Skanzo Sylan le 10/2/2003 à 17:10:17 (#3208836)

Si ya plusieurs fonctionnaires, donc plusieurs chaises, suffit de faire une boucle avec GetSittingCreature, il en trouvera une de libre à un moment ou un autre.

Par Elmo le 11/2/2003 à 1:35:53 (#3211911)

bon déjà y'a une couille dans le paté, dès que je décommente le NW_FLAG _DAY_NIGHT _POSTING pour qu'ils rentrent chez eux ça couille, ces crétins de fonctionnaires restent debout! j'ai essayé de mettre un delay command pour décaler l'actionsit résultat il sont assis au départ et après ils se levent...j'ai pourtant pas mis de machine à café!!! vais chier un coucou suisse!!!

vla le onspawn des crétins, HEU!!! fonctionnaires (ils ont une chaise taggée "ChaiseClient" à coté de leur point de spawn et donc de leur waypoint de jour... RARGH! vais finir par les laisser debout tiens

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
// upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
// greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
// himself, don't attach any player responses to the greeting.

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// If the NPC has Search go into Search Mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
// This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
//Creatures that spawn in during the night will be asleep.
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
//This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
//NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

// NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007


// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) *****************************************************************************************
SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
// 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
// combat.
GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
DelayCommand(1.0f, ActionSit(GetNearestObjectByTag ("ChaiseClient", OBJECT_SELF)));
}:ange:

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