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[Base de connaissance] Tout sur Ryzom...

Par Dagwyn Haern le 11/1/2003 à 1:18:46 (#2993768)

Un Grand Merci à Naïa pour ces informations pertinentes

Provient du message de popeye
http://forums.mondespersistants.com/showthread.php?s=&threadid=4863

Merci aussi à l'équipe des Forums de Mondes Persistants et l'Âme d'Atys.


Voici un petit résumé des informations que l'on peut trouver, disséminées un peu partout dans les articles, interview et messages sur les forums.

N'hésitez pas à donner vos corrections, informations, questions pour qu'elles soient réunies au même endroit

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! IMPORTANT :
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! Ces informations sont glanées ici et là sur les posts et interviews.
! Il ne s'agit en aucun cas d'une FAQ officielle.
! Nevrax se réserve le droit de modifier tout ou partie de ces informations.
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. . . . . . . . INFORMATIONS DIVERSES
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o- Le bêta-test -o[list=1]
* Début de la beta fermé (peu de participants) : Mars 2003.
* Début de la beta ouverte (test de charge, donc pas mal de participants) : Juillet 2003.
* Sortie du jeu dans le commerce : 26 Septembre 2003 !!.
* Mode d'abonnement: Il faudra acheter le jeu (45€) et payer un abonnement mensuel (8 à 10€).
* Nombre de compte/joueurs possible : jusqu'à 5 personnages.
* Les développeurs sont attentifs et présents (ce qui je crois valait la peine d'être noté) mais ne peuvent rien dévoiller quand au jeu en lui-même (contrat de confidentialité). Pas la peine de les harceler (à moins que vous ne soyez fana de technique).
* L'éditeur du jeu sera Wanadoo et le jeu sera disponible sur Goa.


o- Technique -o
[list=1]
* Système de serveur : Ryzom est prévu pour fonctionner avec un système de Shard (comme UO ou Everquest) qui pourront accueillir jusqu'à 3000 joueurs simultanément (ces shard seront indépendants et évolueront différements selon les actions des joueurs).
* Triche : les serveurs accessibles aux joueurs ne sont que des miroirs d'informations. Le client du jeu peut-être modifié (OpenSource ) mais, à moins de hacker les serveurs, il n'est pas possible de modifier les données réellement utilisées. Plus d'explications professionnelles.
* Langue : les pays qui auront la chance de voir sortir le jeu chez eux l'auront dans leur propre langue.
* La collision (en gros, ce qui empêche les objets de rentrer les uns dans les autres) devrait être implémenté pour les avatars (impossible de tenir à 300 dans un placard pour reprendre une très bonne explication imagée).
* Le lag (ralentissement du serveur lors de nombreuse connexions) devrait être extrèmement réduit, même en cas d'affluence (L'explication des pros).
* Configuration minimale espérée (ils bossent encore ) : GF1 (toutes cartes avec T&L), 256Mo de ram et processeur 1Ghz (voir 800Mhz).
* Il devrait être possible de lancer le jeu en mode fenêtré (du moins les développeur le font-il avec leur version).



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. . . . . . . . L'UNIVERS DE RYZOM
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o- La saga de Ryzom -o
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* Les Homins (joueurs) ne sont qu'une infime parcelle de la Saga de Ryzom. Les civilisations n'ont que des légendes et des mythes pas toujours clairs. Ce sera aux joueurs de découvrir l'histoire et la vérité à propos d'Atys.
* Le background pour Ryzom est richement détaillé et porte sur plusieurs millénaires.


o- Atys -o
[list=1]
* La planète Atys ainsi que sa faune et sa flore sont rêglées par des cycles courts et des cycles longs (heures, jours et nuits, saisons, années, etc).
* Le monde explorable est divisé en 11 pays totalisants 40 régions différentes sur fond de 5 écosystèmes.
* Le background du jeu prévoit (normalement) des extensions du monde explorable (centre d'Atys, la Canopée, puis d'autres planètes )


o- La flore -o
[list=1]
* 4 familles de plantes, plus de 70 espèces dangeureuses ou bienveillantes :
° Plantes tueuses : Prédateurs hostiles.
° Plantes éphémères : Confèrent une puissance accrue a leur geniteurs (voir plus bas).
° Plantes psychiques : Pouvoirs psychiques pour contrôler d'autres êtres.
° Plantes intelligentes : Peuvent communiquer directement avec les Homins.
* Les plantes sont liées à la planète par leurs racines, elle ont une conscience commune et peuvent souvent communiquer entre elles.
* Chaque Homins a une "réputation" vis-à-vis des créatures pensantes d'Atys, dont les plantes. Attention à vos relations.
* Chaque plante est partiellement "indestructible" (régénération, donc impossible de raser une région avec sa tondeuse).
* Les plantes constituent la plus grande source de matière première pour les joueurs.
* Ayant une conscience, les plantes ont leur propre motivations et peuvent déclencher certains évènement pour marquer leur intentions (changement de climat, d'environnement, catastrophe naturelle, etc).


o- Les plantes éphémères -o
[list=1]
* Créées par les botanistes matisiens pour le combat contre les Zoraïs.
* Les premiers spécimens avaient des effets secondaires.
* Les plantes éphémères germent presque instantanément et meurent quand elles n'ont plus de sève.
* Les Matis s'en servent pour améliorer leur performance. Ils jettent une Graine près d'eux, qui se développe en fleur en quelques secondes. Elle émet alors une substance organique à base de sève qui augmente et améliore les capacités du Matis dans une aire d'effet restreinte.
* Cela ne marche pas forcement pour tout le monde.
* Certaines de ces plantes peuvent être toxiques pour les ennemis des Matis.


o- La faune -o
[list=1]
* Plus de 120 espèces, subdivisées en plus de 1000 types de créatures différentes.
* Les animaux évoluent en fonction de leur environnement (moins de nourriture = migration ou déperdition).
* 4 catégories de Faune :
° Les animaux domestiques (Dags, Mektoub, Regus).
° Les prédateurs (Kitins, Varynx).
° Les herbivores.
° Les charognards.


o- Le Kamibast -o
[list=1]
* Découvert dans des strates d'Ecorce datant de 6000 années atysiennes.
* Substance étrange aux propriétés magiques apparue sur le lieu d'une importante concentration de goo.
* Emet un rougeoiement et est très utilisé pour ses fibres durables (cordes, paniers, bateaux, armures et des centaines d'autres articles).
* Raffiné, le KamiBast donne une substance riche en Sève (Utiliser par les Matis pour accélérer le processus de maturation de leur Graine).
* Le Kamibast à été surexploiter et est maintenant rare. Impossible d'en synhtétiser.
* La Karavane s'est livrée à de nombreuses expériences sur le KamiBast.
* Les Kamis mettent en garde les Homins sur l'utilisation avide de cette matière qui pourrait détruire l'équilibre d'Atys.



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. . . . . . . . LES JOUEURS
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o- Les guildes -o
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* Dès le début du jeu, famille composé de Pnj et d'une maison (première aide de jeu).
* Besoins spécifiques. Ressources humaines non négligeable (tâches différentes pour les newbies ou les expérimentés).
* Possibilité de déclarer des guerres inter-guilde, capturer et controler emplacements clef, construire fortifications et monter au pouvoir dans leurs civilisations.
* Les guildes progressent au même titre que les joueurs grâce à leurs actions. Peuvent obtenir des connaissances spécialisées et des avantages.
* Les guildes prennent des responsabilités sous la forme de commissions données par le conseil d'administration local de chaques civilisations (=missions).
* Les accomplissements principaux seront rendus publics et leurs répercussions auront un impact direct sur l'environnement de jeu.


o- Les carrières -o
[list=1]
* 16 carrières sous-divisée en 80 professions qui appartiendront à l'une de ces catégories :
° Combattant au corps à corps
° Combattant à distance
° Magicien de combat
° Magicien de soins
° Magicien de support
° Commerçant
° Artisan
° Récolteur de ressources
* Les marchands, chasseurs/ramasseurs, artisans ont des axes de progression non déterminés par les combats.
* Chaque civilisation propose un sous-ensemble de ces carrières et professions à ses citoyens.
* Il existe deux carrières uniques pour chaque civilisation.
* Les compétences montent en fonction de la profession et de l'activité, les compétences sans rapports avec la profession stagnent.
* L'évolution est basée sur l'accomplissement de tâches utiles.
* Il est possible de combiner et permuter entre les spécialisations (= personnage potentiellement unique).
* Système de compétences héréditaires (voir GamePlay sur les enfants).


o- Les races -o
[list=1]
* Fyros : Meilleurs guerriers grâce au feu. Environnement dur : le désert. Hérarchie militarisée. Vêtements simples, avant tout pratiques.
* Matis : Forêt. Monarchistes assez impérialistes. Rangs et avantages. Technologie : manipulations génétiques (plantes en particulier = aliments) etc. Armement basé sur cette technologie. Assez grands, assez élancés, avec un style vestimentaire assez strict, classe.
* Trykers : Anarchistes jovials et fêtards. Bons explorateurs. Petites agglomérations qui flottent (donc lac, lagons, rivières). Technologie liée au vent et aux ondes. Vêtements bariolés, pleins de couleurs. Maison tryker peuvent se déplacer sur l'eau (remorqueur et toute une organisation).
* zoraïs : Jungle. Portent des masques (Jamais vu leur visage). Grands et fort avec une peau bleutée. Technologies de l'électricité.
* Karavan : Technologies minérales. Téléportation. Différentes factions répartie sur le monde comme une toile d'araignée. Si les joueurs se comportent mal avec eux, ils partiront.
* Kamis : Entités magiques. Ennemi : Karavane. Alternative à la technologie mais pas complétement et vice-versa. Préservent l'équilibre naturel dans l'éco-système. Engendrent des créatures et leur donnent comme objectifs de résister aux agents les plus destructifs dans leurs régions, de pourchasser les chasseurs ou forgerons si la région est surexploitée.
* Nouvelles races jouables par la suite.
* Pas de croisements prévus entre les races.
* A part les 4 civilisations et de la Karavan et des Kamis, il existe 80 tribus :
° 40 tribus principales que les 4 civilisations doivent combattre pour survivre. Chacune de ces tribus est un rival puissant et persistant pour la domination de la planète.
° Les 40 tribus plus petites jouant un rôle mineur dans le jeu, présentes essentiellement pour fournir la variété.
* Les tribus NPCS ont des buts, font des actions, du commerces voir même coopèrent avec les joueurs. Elles peuvent être réduites ou repoussée mais jamais anihilées.
* La race la plus choisie pour le moment est celle des trykers. Suivent dans l'ordre de préférence : les Zoraïs, les Fyros et les Matis (basé sur ce sondage).


o- Les objets -o
[list=1]
* Armes : Chaque civilisation à toute la panoplie, de l'opinel au bazooka (adapté en fonction de la culture). Efficacité ou effet différents selon la qualité et l'origine (fonction de base identique).
* 1200 objets au lancement avec compléments réguliers au cours des 12 premiers mois de sortie.



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. . . . . . . . LE GAMEPLAY
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4 types de jeu :
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* Explorer et découvrir le monde Découvrir les secrets de chaque territoire.
* Socialiser et jouer avec des amis, mettre en place des système d'organisation (marchands, artisans, guildes, civilisations).
* Tuer des monstres et braver les danger, chasser et récolter des matières premières.
* Repousser les limites de systèmes d'affrontements, de récompenses dynamiques, et d'IA qui respecte l'intelligence du joueur.

Ryzom est prévu pour dépasser le concept de massacre de monstres en série.


o- Les combats -o
[list=1]
* Combats semi-automatique : l'ordinateur gère le combat (déplacement, coup portés, etc) et le joueur choisit les tactiques(armes, coup spécial, magie, etc.)
* Le pvp un contre un sera impossible partout, sauf si les joueurs se mettent d'accord sur un duel.


o- Les quêtes -o
[list=1]
* Système de pactes avec les Kami ou la Karavane. Récompense en fonction de tâches accomplies.
* 40 campagnes massives par civilisation au lancement. Chaque campagne oppose une ou plusieurs guildes d'une civilisation donnée contre une tribu opposée dans une bataille pour la survie ou la prospérité.


o- La magie -o
[list=1]
* A base de formule magique (blue print). Des briques de base sont utilisées pour tous les sort. La complémentarité des briques permet de créer ou lancer des sorts différents et plus ou moins puissant
* Selon le niveau du lanceur, il aura plus ou moins de mémoire et pourra même acquérir un grimmoire, échanger ou partager des formules. Mémorisation de sort pour utilisation rapide.
* Possibilités de sorts de groupe. Combinaison par groupe pour avoir les prérequis à un sort (niveau, mana, temps de lancement du sort, etc).
* Possibilités de créer de nouveaux sort en mélangeant les formules (attention aux résultats). Nomination et illustration personnelles des formules dans le grimoire.


o- Enfants et vieillards -o
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* Concept de dynastie. Ryzom présente les concepts de vieillissement naturel, des enfants et des compétences héréditaires.
* Existance de fiches génétiques comparatives pour déterminer le meilleur parti (autre joueur) pour faire un enfant.
* Ces "enfants" héritent le nom et la gloire de leur parent et les appartenances de leur parent, mais non nécessairement leurs compétences.
* La durée de vie peut être prolongée artificiellement, mais ça devient de plus en plus dur avec le temps.


o- Les plantes éphémères -o
[list=1]
* Employées pour augmenter temporairement les compétences ou caractéristiques de leur géniteur.
* Durant le combat ou quand un joueur essaye de créer un objet ou apprendre un nouveau charme. Une plante éphémère peut être détruite pendant le combat. Ses effets cessent dès qu'elle est détruite.
* Possibilité d'améliorer ou de créer de nouvelles graines. Même chose pour leurs pots qui, comme l'armure, peut les protéger dans le combat.
* Exemples de plantes éphémères :
° Plantes éphémères d'attaque : cette plante augmente la précision de l'attaque du joueur.
° Plantes éphémères de méditation : cette plante aide le joueur a mémoriser plus efficacement un nouveau sort.
° Plantes éphémères écoeurantes : cette plante émet un poison qui paralyse certaines créatures d'Atys, comme les Ryzomiens,en les ralentissant.


o- La mort et les "pact" -o (NON DEFINIS POUR LE PVP POUR LE MOMENT)
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* Les "pact" (ortographe non certifiée) permettent de réssuciter après la mort. On peut accumuler jusqu'à 5 "pact".
* Ils s'obtiennent en rendant des services aux Kamis ou à la Karavane. Ces services s'effectuent dans des zones sécurisées oùl'on ne risque rien, ils sont définit par le temps qu'il faut passer pour les faire (service plus long = meilleur "pact").
* Il existe différents niveaux de "pact" : du niveau 10 (malus de résurection maximum) au niveau 1 (aucun malus de résurection). Les malus sont temporaire et leur durée dépends du niveau du pact (10=max durée; 02=minimum durée). A chaque mort, l'ordinateur rappel le nombre de "pact" qu'il vous reste.
* Les résurections s'effectuent avec tout l'inventaire (pas de loot).
* Malus avec la Karavane = baisse des compétence de sa profession. Malus avec les Kamis = baisse des caractéristiques (points de vie, de sêve, de stamine, taux de régénération, etc). TEMPORAIRE, rappelez-vous.
06- Quand on meurt, plusieurs choses peuvent arriver:
° Si on possède au moins un "pact" : téléporté/ressucité dans une zone sécurisée appartenant à la faction avec laquelle vous avez passé votre "pact".
° Si on ne possède pas de pact : On est mort de façon permanente. D'autres joueurs peuvent faire appel aux Kamis pour vous ressuciter mais cela coute trés cher et ne peut être fait que pendant un temps limité aprés la mort (ce qui se passe après ce temps n'a pas été dévoilé).


o- Les villes -o
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* La construction de batiments par les joueurs devrait être possible (avec des ressources suffisantes).
* Les postes clefs (maire) seront attribués par vote de tous les joueurs.
* Certains données du jeu seront accessibles offline via un site (l'officiel ?) comme le proposent quelques mmorpg actuels. Cependant, cela devrait être largement plus que la simple base de données (outils spéciaux, spécialités par civilisation, espace d'hébergement, etc...).



o- Divers -o
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* Stock : Dès le début du jeu, possiblité de stockage dans sa maison.
* Système de bots pour simuler la population. Réaction des bots aux actions des guildes et joueurs.
* Exploration : Du noyau à la canopée, tout sera explorable, à condition de trouver les passages.
* Vêtements entièrement personnalisables (Possibilité de dénuder les avatars).
* La création des personnages est accessible au grand public (compétence de base, apparence)
* Les plantes et les animaux fournissent les ressources pour les objets des homins
* Equipe de Nevrax : CS (Custom Support) pour s'occuper des joueurs, GM (Game Master) pour s'occuper d'on ne sait trop quoi puisque c'est le moteur du jeu qui créer les évents.
* Les dialogues passent par une fenêtre de chat (configurable) à laquelle il est prévut le rajout d'un système de channels.
* Les échanges d'objets seront sécurisés (fenêtre privée entre joueurs avec confirmation des deux côtés).


Sources : interviews et articles de Nevrax. Forums Rpg.net et MondesPersistants.


Merci pour leur contributions à :
- Lithrel
- Gadro
- Karouko
- Myriade
- Ystiann
- Jedi le Fou
- Et les autres qui ont posté comme des fous........

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