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C'EST REPARTI !!

Par Malagant le 27/11/2001 à 16:55:00 (#14978)

d'après la dernière interview des créateurs de NWN, ils ne seraient pas favorables à une limite logicielle des joueurs mais bien au maximum que la bande passante permet ! (si déja on peut héberger 64 personnes sur un ordi avec connexion câble imaginez une T3 LOL)

camarades, ça relance pas mal de projets !

(non je suis pas communiste, juste solidaire)

[ 27 novembre 2001: Message édité par : Thanatos, maître de la mort ]

Par Caepolla le 27/11/2001 à 17:35:00 (#14979)

Hé hé. :)

Mais il faut quand même rester prudent. D'abord, ce n'est pas confirmé. Ensuite, je pense que si ils le font, ce sera surtout pour l'effet psychologique : commercialement ça fait mieux de dire que le nombre de personnes par modules est limité par le lag et les possibilités des machines plutôt que par une limite fixe dans le logiciel.
Ce qui m'interesserai vraiment, c'est de connaître les possibilités réelles dans chaque type de configuration. Parceque une limite logicielle, ça se fait sauter de toutes façons. Mais un serveur Counter-Strike, même si on fait sauter toute limite, ne pourra jamais avoir 200 personnes. Et pour ça, il n'y aura que les tests pour se fixer.

De toutes façons, c'est quand même plus malin de ne pas mettre de limite (être le 65ème à vouloir connecter, ça doit être lourd). Mais je pense qu'il ne faut pas espérer non plus des merveilles.
Surtout, il ne faut pas calculer par simple multiplication. Si par exemple, un serveur hébergeant 8 personnes envoie 8 paquets de 1 Ko aux 8 et demande un volume de ressources Z. Un serveur hébergeant 80 personnes n'envoie pas 80 paquets de 1Ko avec des ressources de Z x 10. Si le total des informations concernant les actions de 8 personnes fait 1 Ko, les informations reprenant l'ensemble des actions des 80 peut faire disons 4 Ko. Donc, la bande passante devient pour le serveur de 80x4 Ko, et pour le client, 4 Ko, c'est presque la limite max de ce que peut recevoir un modem 56K. Et ainsi de suite, de façon exponentielle.
Je ne sais pas si je suis très clair. Pour le téléchargement d'un fichier fixe, le rapport entre bande passante et nombre d'utilisateurs est proportionnel. Par exemple, si un modem ADSL permet d'envoyer un .mp3 à 4 Ko/s à 4 utilisateurs ; alors un modem avec bande passante en upload du double pourra envoyer le même fichier à 8, car la taille du fichier est la même. Mais sur un serveur de jeu, la taille du fichier envoyé varie avec le nombre de connectés : si 8 personnes tapent deux lignes de texte à la seconde, ça fait 16 lignes à envoyer à 8. Si ils sont 80, cela fait 160 lignes toutes les secondes tapées au total à envoyer à 80. L'augmentation est exponentielle. Et le maillon faible peut-être autant le serveur que le client (le pauvre modem 56 K).

Pour avoir un ordre d'idée, les jeux type DAoC ou EQ, qui pourtant tournent sur des gros serveurs spécialisés avec connection en rapport, admettent difficilement plus de 150-200 personnes au même endroit. Par contre, il n'y a pas de limite : simplement si il y a trop de monde, le serveur ou certains clients pédalent dans la semoule ce qui entraîne des déconnections et stabilise le tout à ce qui peut-être supporté. Mais bon ...

Morale du tout : restez prudents dans vos objectifs. Mieux vaut miser sur des choses réalisables et avoir plus, ce qui ne peut que réjouir et laisse la possibilité de développer ensuite. Mieux vaut ça que tabler sur des choses qui ne pourront pas se réaliser et être déçu à l'arrivée. Enfin, c'est mon avis (et je le partage. *ahem*)

:)

[ 27 novembre 2001: Message édité par : Caepolla ]

Par Malagant le 27/11/2001 à 17:45:00 (#14980)

j'ai jamais dit que j'y croyais à 100% non plus

faut lire entre les thanalignes

Par Caepolla le 27/11/2001 à 17:57:00 (#14981)

Entre les Thanalignes, je vois le regard "bienveillant" de l'Empereur.

*frissonne*

P.S. : ma réponse ne s'adressait pas spécialement à toi. Il faut aussi lire entre les Caep&UbaLignes.

Par Dargar le 27/11/2001 à 21:15:00 (#14982)

eeeeeeeee... sa fait trop de ligne et entre ligne pour le pauvre nain que je suis ...

Par Silgan San Visage le 28/11/2001 à 9:52:00 (#14983)

Olalalala !!! Trop compliqué pour moi tout ça ! :o

Je me souviens du temps ou je jouais à T4C ! Arrivée à plus de 200 personnes sur chaque serveur, cela devenait injouable !
Sil ny a pas de limite sur le nombre de joueurs, la jouabilité sera difficile et le lag présent !
Si cest la machine qui fera la différence, alors jsuis mal partie avec mon petit P3 500

Par XuneVrinn le 28/11/2001 à 10:25:00 (#14984)

Débat lancé par Caepolla:
Pour avoir un ordre d'idée, les jeux type DAoC ou EQ, qui pourtant tournent sur des gros serveurs spécialisés avec connection en rapport, admettent difficilement plus de 150-200 personnes au même endroit. Par contre, il n'y a pas de limite : simplement si il y a trop de monde, le serveur ou certains clients pédalent dans la semoule ce qui entraîne des déconnections et stabilise le tout à ce qui peut-être supporté. Mais bon ...


Mouais... mais DaoC n'utilise pas le même schéma "clusterisé" qu'EQ.

Sur EQ, lorsque tu passais une zone, tu changeais de serveur logique et plusieurs serveurs logiques étaient hostés sur un serveur physique.

Sur DaoC, tu n'as pratiquement pas de zones ou alors elles sont bien largement plus grandes qu'EQ. Seul l'entrée dans une ville, un donjon ou dans les régions propices au RvR (Realm vs Realm) occasionnent l'habituel "Loading... Please Wait". Le jeu doit charger les objets 3D au fur et à mesure que tu t'en approches, ce qui donne parfois des apparitions soudainement à portée de vue.

Mais au final c'est sûr que même si le serveur est une bête de course toute récente et n'a pas trop de problèmes à soutenir plus de 64 joueurs dans un module, la bande passante sera un sérieux goulet d'étranglement.

Par Caepolla le 28/11/2001 à 14:29:00 (#14985)

Oui, DAoC ne reprend pas le système de maillage du monde en zones comme EQ, mais un système repris d'Ashéron's Call où les infos sont chargées progressivement en fonction des déplacements du personnage.
Mais ça concerne le chargement des éléments d'affichage et autres. Reste le problème que si plusieurs personnes sont au même endroit, la taille des paquets reçus par le client augmente sensiblement. Lors du "stress test" de la bêta US, ils avaient testés les serveurs en charge maximum sur un RvR. Ils ont dû arriver autour de 200-250 je crois, avec évidemment un lag terrible et déconnections de beaucoup.

Et tant qu'on ne pourra pas tester NWN en conditions effectives d'utilisation, on aura du mal à être fixés sur ses possibilités réelles.

:)

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