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Les scripts des PNJs ...

Par N'a'Shezbaernon le 18/1/2001 à 22:37:00 (#14432)

Voilà une question qui m'a travaillé toute la journée, à m'imaginer déjà ces innombrables scénarios concevables grâce à NWN :


Comment va fonctionner le système des SCRIPTS ? Est-ce qu'il sera possible de pousser le réalisme jusqu'à faire réagir tel ou tel PNJ selon les alignements ou réputations des PJs ?

Et est-ce que certains PNJs pourront poser des énigmes, le genre de truc à plusieurs réponses ? Est-ce que selon la réponse, il nous sera possible alors d'enclencher telle ou telle réaction ?

Comment ça va marcher en somme à ce niveau là du jeu ? :)


Merci,

N'a'Shezbaernon.

Par Uther Pendragon le 19/1/2001 à 10:54:00 (#14433)

Comment va fonctionner le système des SCRIPTS ? Est-ce qu'il sera possible de pousser le réalisme jusqu'à faire réagir tel ou tel PNJ selon les alignements ou réputations des PJs ?

Oui. C'est un système implanté par défaut. Par exemple, un perosnnage ayant une réputation basse (suite à un massacre dans un village voisin) sera automatiquement suspecté par la garde quand il entre dans une nouvelle ville (sa réputation l'ayant précédée). Et s'il entre, arme au poing, la garde pourra être hostile, automatiquement.

Et est-ce que certains PNJs pourront poser des énigmes, le genre de truc à plusieurs réponses ? Est-ce que selon la réponse, il nous sera possible alors d'enclencher telle ou telle réaction ?

Là encore, la réponse est oui. Encore un exemple officiel : un PNJ croise un PJ et lui demande s'il est mauvais ou non. Si le PJ répond oui, le PNJ tire son arme et attaque. Si la réponse est 'non', le PNJ se montrera amical pourra servir de guide...
Mais il est possible, grâce aux scripts de compliquer les choses. Par exemple, tu peux avoir un portail qui envoie les personnages dans des régions différentes en fonction de leur alignement, etc.
Donc, la réputation et l'alignement sont des 'objects' utilisable dans un scripts. :)

@+
Uther

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