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Background de PNJ

Par Felomes le 17/12/2002 Ă  19:50:50 (#2816146)

Chaque PNJ créé par un aide (ou un animateur) nécessite un BG plus ou moins détaillé, généralement méconnu des personnages joueurs qu'ils fréquentent. Cela donne naissance à une petite fiche qui est discutée et soumise à la validation du coordinateur. Je me dis que certains BG peuvent intéresser certains joueurs.. comme c'est la fin, en voici quelques uns.

ALBERION DELOIRS
"Diplomate de sa Majesté"
..Chef des services spéciaux



I. "Plus tard, tu seras un grand commercant, riche et réspecté, comme Père" (la Mère Deloirs).

Alberion est le benjamin d'une famille bourgeoise qui travaille dans la construction de navires de commerce. Il subit une éducation stricte avec son frère et ses trois soeurs. Il a un tuteur qui lui apprend l'économie, le droit, et toutes ces choses qui le destinent à travailler plus tard avec son grand frère qui aura repris le commerce familial.

II. "Ah, pas trop tôt !" (le père Deloirs).

Alberion a trente ans lorsque ses parents arrivent enfin à le marier à une demoiselle de bonne famille, après qu'il a violemment refusé toutes celles qu'ils lui présentaient (à leur grand dam). Il aime beaucoup cette fille, suppose qu'il s'agit d'amour, même si, dix ans plus tard, il va plutôt se consacrer aux jeunes hommes.

III. "Le chancellier va vous recevoir"

Alors que le commerce familial bat de l'aile, ses deux parents meurent, à une année d'intervalle. Alberion doit changer de branche (son frère vend l'affaire), et une relation de son père, qui travaille à la cour, lui propose un poste à la chancellerie des finances, qu'il accepte. Il va gravir quelques échellons jusqu'à s'occuper, quelques années plus tard, de missions à l'étranger. Il y fait de l'audit, et se charge de récolter des renseignements sur les partenaires commerciaux du royaume, pour s'assurer principalement de leur solvabilité, travaillant conjointement avec des diplomates.

IV. "AĂŻe" (la femme Deloirs).

Sa femme meurt à la suite d'une forte fièvre contractée à l'étranger, lorsqu'Alberion est âgé de 45 ans. Etant stérile, Alberion n'a pas d'enfant. La mort de sa femme lui cause néanmoins un choc, et il va s'abrutir de travail, d'alcool et de jeunes hommes pour oublier (Il porte une robe noire depuis lors).

V. "On ne se quittera jamais" (Peros)

De passage au bordel de Bermonda (Alberion a atteint la cinquantaine) dans les bas quartiers de Silversky, Alberion fait la rencontre du jeune Peros, âgé de 17 ans. un garçon mélancolique, de la rue, qui n'a jamais connu que la prostitution, les bagarres souvent sanglantes et le vol. C'est un coup de foudre réciproque qui va les lier intimement. Il rachete le garcon à sa maquerelle, et oublie tous ses malheurs. Il se charge de son éducation, tandis que Peros lui inculque une autre morale, une morale qu'il aurait réprouvé en d'autres temps, mais qu'il est alors trop désabusé pour condamner.

VI. "Ainsi donc ce diplomate fait du commerce d'esclaves dans notre dos... voilĂ  qui risque de salir la couronne si les gens venaient Ă  l'apprendre. Il faut trouver une solution.." (Alberion)
"Le problème est résolu" (Peros, caressant sa dague dans son fourreau)


Peros travaille pour Alberion, dans l'ombre, et s'occupe d'affaires sensibles en usant de pratiques rarement légales. Si Alberion s'est montré au début réticent à ce que le jeune homme travaille avec lui, et, surtout, avec de telles méthodes, il s'est laissé convaincre par celui-ci, qui a longuement insisté, et pris des initiatives heureuses. Doué pour obtenir des informations et pour se débarrasser des personnes gênantes, il travaille dans l'ombre, et se révele un atout majeur pour son service, bien qu'Alberion soit le seul à connaître la véritable nature de son travail.

VII. "Nous avons pensé à vous pour le poste. Je peux en parler au grand chambellan si vous êtes intéressé" (Le chancellier des finances).

Alberion a aujourd'hui une soixantaine d'années, et il est apprécié par ses supérieurs. Sa carrière prend une nouvelle tournure lorsqu'on lui propose de s'occuper des services de renseignements, poste qu'il accepte. Il est présenté au Roy, qui donne son feu vert pour la création du service secret.

------------------------------

Deloirs a été joué comme un vieillard manipulateur, flagorneur au possible, et sans scrupules.

Ca a été mon personnage préféré :(

Par Felomes le 17/12/2002 Ă  19:55:19 (#2816201)

PEROS "LE MORNAUD"
Nettoyeur ;)


I. Une enfance misérable

- Fils d'une prostituée, abandonné à la naissance.
- Enfant des poubelles jusqu'à l'âge de dix ans.
- Recueilli par une maquerelle, la grosse Bermonda, comme d'autres enfants de son âge. Il s'occupe des tâches ménagères, et est chargé de ramener des clients.
- Vers ses douze ans, il travaille en tant que prostitué dans le bordel de Bermonda. Il déteste sa vie, il déteste tout le monde, il est seul et démuni, mais ne connaît rien d'autre que la prostitution, le vol et les coups.

II. Une histoire d'amour

- Peros a 17 ans lorsqu'il tombe amoureux d'Alberion Deloirs, un homme du Roy, veuf, qui travaille pour le chancellier des finances de sa majesté, et vient au bordel pour oublier sa solitude. Cet amour est réciproque, et après quelques séances ensembles, l'homme du Roy décide de le racheter à la mère Bermonda.
- Alberion lui inculque les bonnes manières, lui apprend à lire, à écrire, le met peu à peu dans la confidence de son travail et l'emmène partout où il est ammené à travailler.
- Peros a aujourd'hui 25 ans. Il aime toujours aussi fort celui qui est pour lui la mère, le père, l'ami, l'amour qu'il n'a jamais eu avant, celui qui l'a sorti de la misère, le seul à avoir vu en lui autre chose qu'un prostitué, qu'un vagabond. Il lui voue un véritable culte, c'est un amour indéflexible, qui ne saurait souffrir aucune trahison. Peros est devenu un homme de l'ombre, le plus grand allié d'Alberion, l'homme des situations délicates, celui dont personne ou presque ne connaît le vrai visage, celui qui est de toutes les confidences, de tous les secrets. Celui que l'on charge d'assainir le service, celui qui se salit les mains à la place des officiels, celui qui s'occupe des basses besognes sans faire de vague.
Officiellement, Peros est le fils adoptif d'Alberion, sans plus.

III. Portrait

Peros a donc 25 ans, c'est un beau jeune homme aux yeux ténébreux mais au teint pâle, car il ne vit presque que la nuit, moment de la "journée" où il a pris l'habitude de se retrouver loin des malheurs du monde. Il a un certain charme, qu'il a sû mettre en valeur à plusieurs reprises afin de séduire des personnes susceptibles de lui donner des renseignements. Il manie la dague avec talent, tout comme le poison. Il est très habile et sait se faufiler d'ombre en ombre sans même qu'un chat le remarque. Il éprouve à l'égard des gens une certaine haine, pour avoir connu les pires. Il n'aime et n'aimera jamais personne d'autre que son 'sauveur', à qui il serait prêt à donner sa vie.

IV. Roleplay et expressions favorites

Plutôt sociable, il joue en fait sur les apparences, car il reste profondément meurtri par son enfance. Il ne fait pas confiance aux gens, et n'a aucun scrupule à les assassiner ou à les trahir, même après avoir les avoir fréquentés longtemps.
Il paraît donc en général poli, bien éduqué, courtois, confident, arrangeant, conciliant...

------------------------------

Tellement dans l'ombre qu'on ne l'a pas beaucoup vu ;)
Je voulais l'intégrer au culte sélenite où il aurait eu davantage d'interactions avec les PJ (lui et Deloirs prient Sélène sans être très pratiquants), mais pas eu le temps, d'autres priorités, etc.

Par Jack de Nosgoth-CD le 17/12/2002 Ă  20:00:24 (#2816249)

Ahh, j'avais bien rigolé en lisant sa fifiche a lui :)

*fouillera ses fifiches de pnj pour la peine :p*

Par Archange OgrIrl le 17/12/2002 Ă  20:00:38 (#2816252)

Le Mornaud était un superbe PNJ et pafaitement bien joué :)
Les rares fois oĂą je l'ai vu (i.e 2/3 fois), il m'a fait grosse impression :)

Comment il est mort? (s'il est mort :p )

Par Felomes le 17/12/2002 Ă  20:04:57 (#2816290)

Allez hop, dans son intégralité, jusqu'aux stats, la fiche de..

MARSILE VUILARD
Maître d'armes


Histoire personnelle :


I. L'enfance (de 0 Ă  18 ans)

Sa mère, Nassile Howat, est une immigrée qui a fuit la famine à la mort de son mari pour s'installer près de Windhowl dans un camp de réfugiés accolé aux murailles de la ville, et qui a disparu depuis. Elle y est arrivée avec deux filles, laissant derrière elle trois autres enfants qui sont morts de malnutrition et de maladie.

Elle est d'un caractère soumis et parle très peu. Pour nourrir ses enfants et subsister, elle et ses deux filles couchent avec un riche bourgeois de la ville comme beaucoup d'autres femmes dans sa situation. Cet homme, qui habite une grande maison, la considère comme une moins que rien et il ne s'abaissera jamais à lui montrer le moindre signe d'affection, estimant être bien bon de lui donner quelques piecettes en échange de son hygiène corporelle et de quelques perversions dont je vous épargne les détails.

Cet homme va lui faire deux enfants: d'abord une fille, puis un garçon, tandis que les deux filles dont il est question plus haut vont donner naissance l'une à une fille, l'autre à un garçon mort-né. Celle ci profite d'ailleurs de l'occasion pour passer l'arme à gauche durant l'accouchement.

Dans l'éducation de Nassile Howat, une femme a pour rôle de garder le foyer et de faire des enfants. Aussi elle place beaucoup d'espoirs dans son garçon, et lui donne un nom qu'elle pense plus convenable, honteuse qu'elle est de ses origines étrangères: Marsile Vuilard (Marsile étant une prononciation possible de Nassile). Elle met de l'argent de côté pour lui payer un précepteur et veut en faire un riche bourgeois qui mettra sa vieillesse à l'abri du besoin. Ils habitent alors dans l'enceinte de la ville une petite bicoque au toit troué et au sol terreux.

Bien que préférant combattre les fougères et jeter des pierres sur les gobelins, il va, par respect envers sa mère dont il ignore beaucoup des sacrifices qu'elle fait pour lui, être attentif et docile.

Il va apprendre à lire, à écrire, apprendre un peu l'Histoire. Il n'aura pas le temps de beaucoup se perfectionner, car sa mère, malade, et ses soeurs, mariées ou mortes, ne ramenent plus de sous à la maison. Nassile Howat meurt de la syphilis quand son fils a 18 ans.


II. L'indépendance (de 18 à 22 ans)

Marsile Vuilard part alors pour Silversky, et rejoint une bande de pieds nickelés, deux copains aussi pauvres que lui: Muido le blond, et Baboche. Dans les années qui suivent, ils font les 400 coups ensemble, jouant les dandys avec leurs chausses trouées, les gigolos, volant à droite à gauche. S'ils mettent la main sur un bijou de vieille bourgeoise, ils le revendent, dépensent dans la nuit l'or acquis en se saoulant et festoyant, ou l'offrent à une jolie inconnue en échange d'un sourire ou plus si affinité.

Cette bande de joyeux-lurrons partage tout, même les filles, ils déconnent bien, et quand ils s'engueulent, ils finissent toujours par se rabibocher. Ils rêvent de devenir des héros, pourfendeurs de dragons dans leur grosse armure, l'épée levée, défiant les forces occultes, et ils s'entrainent au maniement des armes.


III. Le départ

Les relations au sein du petit groupe se déteriorent avec l'arrivée dans leur univers d'une fille, Louison, belle, douce, sensible, dont ils vont tous tomber follement amoureux. La situation les embarrasse et le non-dit s'installe dans la troupe. Muido, peut-être le moins amoureux des trois, finit par la séduire, au grand dam des deux autres. Une grave dispute éclate, Marsile et Baboche se liguant contre le 'traître'. C'est alors qu'ils se battent. Muido, tenu par Marsile, meurt, en recevant un coup de bouteille, porté par Baboche sur la tête.
Les deux amis prennent peur. Ils s'enrôlent dans l'armée le soir même. Le corps d'armée auquel ils s'adressent part le lendemain pour l'étranger. Les deux lascars quittent ainsi Silversky par la mer, pour 6 ans. Marsile en a alors 22.


IV. Ses débuts dans l'armée (22 à 35 ans)

Affectés à la défense d'un avant-poste en bordure de terres hostiles, les deux amis vont apprendre la dure vie de militaire. Marsile y prend goût, devient sergent, tandis que Baboche a beaucoup de mal à s'y faire. Six ans après leur arivée, à quelques semaines de leur première permission, Baboche meurt durant une attaque du fort par des mort-vivants. Marsile est grandement affecté par cette mort, et en est transformé. Il décide alors de parler à son supérieur de l'épisode qui l'a poussé à s'enrôler et demande à être jugé. Celui-ci s'en trouve embarrassé, car il a une réelle affection pour ce bon soldat, mais devant l'insistance de Vuilard, il l'accompagne à Silversky, lui accordant une permission anticipée, et il témoigne de ses brillants états de service lors du procès. Vuilard est acquitté. Celui-ci sent bien que son acquittement n'est pas tout à fait juste. Il décide alors de tout faire pour réparer son tort au centuple. Il décide de laver sa dette à l'égard de la société qu'il a contribué à déteriorer en la servant jusqu'à la mort. En fait il entend dans cette sentance l'ordre de se vouer désormais corps et âme à cette société, incarnée par le Roy. De le servir avec une dévotion telle que nul autre ne l'avait fait auparavant. Il devient enfin adulte et sa vie a enfin un but.

Il revoit alors Louison, qui lui a pardonné, ils (re)tombent amoureux l'un de l'autre et décident de se marier. Marsile demande alors à être muté à Raven's Dust en tant qu'instructeur. Il s'entend bien avec ses supérieurs, et sa demande est acceptée. Il obtient le grade de sergent-chef. Il va ainsi passer à nouveau 6 ans à instruire de jeunes recrues puis à en recruter, à faire de la logistique pour s'assurer du ravitaillement des différentes garnisons de Raven's Dust et d'Arakas, participer à tous les conflits qui s'y déroulent . Il est promu capitaine à l'âge de 34 ans.


V. Nouveau départ (35 à 50 ans)

Il s'ennuie néanmoins des combats qu'il faisait au début, a le sentiment d'être un "planqué". Même s'il est parfois amené à défendre les villes contre des invasions ponctuelles, il ne peut s'empêcher de penser aux troupes qui combattent tous les jours à l'étranger, au blason resplendissant de Goldmoon que des soldats font briller en terres barbares. Lorsqu'on lui offre l'opportunité de partir à l'étranger l'année suivante en tant que chef de bataillon, pour apporter la paix à des populations martyrs, il ne lui faut pas longtemps pour s'y décider. Il fait ses adieux à son épouse et reprend la mer.

Les batailles qu'il connaît alors sont terribles, et les pertes souvent très lourdes. Ses qualités de combattant, sa ferveur à la tâche, et ses talents de tacticien ne manquent pas d'être remarqués, et il devient colonel l'année de ses 40 ans. Il retourne de temps en temps à Silversky pour voir sa femme et assister à des cérémonies au chateau, mais Louison lui préférant la compagnie d'autres hommes, il se sent étranger dans sa propre maison, où élisent domicile ses amants successifs. Il décide de couper définitivement les ponts avec sa terre natale.

Vuilard s'installe dans un fort qu'il dirige, Luneroc, dans une région montagneuse peuplée d'orques, Wadergast. Il passe le plus clair de son temps à mener des incursions dans les pires coins de la région et des régions alentours, à massacrer les orques et brûler leurs villages, à éradiquer tous les serviteurs du chaos, tous les ennemis du Roy et des intérêts de Goldmoon. Il est notamment amené à fréquenter Ysgard, et tous deux meneront conjointement certaines campagnes difficiles.

Il reçoit un jour l'ordre, émanant directement du Roy, d'explorer les terres de Dyingmoon, en reconnaissance, et d'en évaluer la situation anfin d'en présenter un rapport détaillé à Goldmoon.


VI. Dyingmoon

Il y rase quelques villages peuplés de créatures immondes, d'humains sans tête ou croisés avec des animaux, des monceaux de chair et de griffes qui explosent lorsqu'on les transperce, libérant vicères et humeurs saumâtres, des démons, des mort-vivants...

Les attaques menées sont difficiles, et le colonel passe ses nuits à rédiger de multiples rapports sur ce qu'il a vu et ce qu'on lui raconte, depuis un camp fortifié érigé sur la cote. Une nuit, après une journée éprouvante, un brouillard épais et âcre envahit le camp. Ce brouillard inspire la peur. Les soldats semblent y percevoir des visages grimaçants, des ombres cornues, des corps mutilés, suspendus à des crochets ou plantés sur des pieux, des êtres difformes, impalpables. Ils leur semble entendre des voix d'enfants, des murmures iréels, des hurlements étouffés, l'echo de ricanements monstrueux. Cette brume s'insère dans chaque tente, sous chaque armure, insidieusement, avec lenteur, insensible au vent et au soldats qui tentent de la chasser en agitant leur boucliers.

Conscient d'un danger, le colonel fait sonner l'alerte. Alors même que les soldats s'avancent vers les palissades, celles-ci volent en éclat, projetant dans les airs les sentinelles qui y étaient postées, dans une bourrasque de hurlements et de magie sombre. C'est alors qu'une horde de démons déferle dans le campement, tandis que le colonel ordonne la charge avant de se jeter dans la mêlée. La bataille est d'une rare violence. Et les humains sont stupéfaits de constater qu'au lieu d'être téléportés vers un temple dans une explosion de flammes lorsqu'ils recoivent un coup mortel, ceux d'entre eux ainsi touchés s'effondrent dans une marre de sang, embrassés par la brume, qui les enserre et s'insère en eux par la bouche et le nez, pour les garder dans l'agonie jusqu'à la mort qui ne tarde pas à les saisir.
Les soldats sont désemparés. Les uns, figés sur place par la peur, se font dépeucer sans offrir de résistance. D'autres tentent de fuir, offrant leur dos à l'ennemi qui n'hésite pas à les rattraper pour leur porter un coup fatal.

Le colonel Vuilard sent la fin proche et dans sa tête, la honte d'une mort misérable le saisit. La honte de la défaite, la honte de voir mourir les hommes dont il est responsable. La honte en pensant au Roy lorsqu'il apprendra l'échec de sa mission. La honte de mourir loin de Silversky et de finir dans l'estomac d'un démon. Et puis la haine. La haine à l'égard de l'ennemi, du chaos triomphant. La haine à l'égard de ces créatures et de leurs grimaces moqueuses. Criant sa dévotion au Roy, il se jete dans la marée de démons comme un désespéré se jete à la mer, faisant tournoyer sa hache au dessus de sa tête, tranchant têtes et bustes à chaque coup qu'il porte, dans une rage proche de la folie. A ses pieds, les démons s'entassent. Leurs membres tranchés volent dans les airs, leur sang jallit et retombe alentours comme une pluie tombée du ciel.

Alors ses hommes reprennent courage. La peur les quitte, la confiance en eux s'installe, et tous imitent le colonel, combattant avec une ferveur et une rage inouïe. Les rires démoniaques se changent en cris de douleur et de frustration, gargouillis étouffés sous le nom du Roy Théodore clamé par les soldats en transe.


Le combat semble durer des heures, et les rangs démoniaques s'éclaircissent tandis que les humains, bien qu'épars, conservent une rage qui leur garantit désormais la victoire. C'est alors qu'un démon particulièrement grand se plante devant le colonel Vuilard qui en achève un autre. Les deux combattants se toisent un instant, chacun plongeant dans les yeux de son ennemi un regard meurtrier en guise de défi. Puis le démon parle au colonel dans une langue qu'il ne comprend pas, mais qu'il peut deviner. Vuilard se jete sur le démon. Celui-ci, d'un geste vif, plonge ses griffes dans l'armure cabossée de Vuilard, qu'il transperce comme du beurre, le figeant sur place. La hache tombe des mains du colonel, et un sourire cruel se dessine sur le visage du démon. Le démon enserre d'une main glacée le coeur du colonel pour le lui prendre, et de l'autre, lui saisit la nuque, approche son visage infect du sien et finit par l'embrasser, lui insufflant à travers tout le corps une haleine noire et maléfique. Dans un dernier élan de lucidité, le colonel tire une dague de son flanc et l'enfonce dans l'estomac de la bête, qui, hurlant de douleur, se cabre avant de s'écrouler. Vuilard, qui n'en peut plus, fait de même et sombre dans l'inconscience.


VII. Retour Ă  Raven's Dust

Alors même que le grand démon meurt, les premiers rayons du soleil pointent et la brume se dissipe. Les derniers démons sont rapidement mis en déroute. Tous les blessés sont amenés aux guérisseurs, qui lancent leurs sorts et pansent les plaies du mieux qu'il peuvent. On compte les morts, et un prêtre récite quelques prières pour célébrer leur courage auprès d'Artherk. Les guérisseurs, devant la blessure du colonel Vuilard, sont impuissants. Son mal ne se limite pas aux plaies apparentes dont ils jugulent les hémorragies, mais semble plus pernitieux, d'une origine démoniaque qui pourrait bien le condamner. Il est décidé de le rapatrier à Silversky. Ils espèrent qu'il survivra jusqu'à destination et qu' il pourra y être soigné, ou tout du moins y mourir dans les bras de son épouse.

Vuilard est guérit grâce aux GR, chargés par Ysgard de trouver un remède. L'alcool de grisepointe (fleur pupleuse de cactus) dont est composé le remède est néanmoins très nocif pour un homme sain. Il permet cependant d'éloigner le mal qui le ronge, ce mal démoniaque qui l'avait condamné. Le colonel devient dépendant à "la grise". S'il n'en boit pas durant une certaine période, son mal reprend le dessus. Cela peut se traduire par des accès terribles de violence et des hallucinations. Cela l'oblige également à rester près de Raven's Dust et de son désert, seul endroit où l'on trouve la plante. Ysgard, quittant son poste, va conseiller le colonel au Roy pour prendre sa relève. Celui-ci approuve, et le colonel Vuilard devient alors maître d'armes du Roy.



Feuille de personnage :

*Caractéristiques:

Niveau150

FOR401
END125
DEX229
SAG40
INT40


*Compétences:

Attaque:1750
Esquive:15
Transpercer armure:100
Coup puissant:100
Coup assommant100
Parade:100
Guérison rapide:100


*Equipement:

- Plaque océane
- Cape d'Elemendil
- Epée d'adamantite incrustée de saphirs
- Amulette du héros
- Bracelet de fierté
- Anneau du berserker
- Anneau du gladiateur



Roleplay et expressions favorites :

Très militaire, il va demander aux GR de suivre un minimum les protocoles militaires. Il restera cependant très amical avec eux et ne leur en demandera pas trop. De même, il est ouvert à la discussion même avec les ennemis du royaume, cherchant à éviter les effusions de sang avant tout.


Evolution du PNJ :

On verra.


Divers :

A besoin d'alcool de grisepointe pour vivre.


------------------------------

C'est la version telle qu'elle a été validée. Une première version a été refusée par le coordo (jugée trop "felomesque" (je cite)) ;)
En effet le Maître d'armes DEVAIT, obligatoirement, être d'une noblesse et d'une vertu exemplaire, d'un héroïsme à faire pâlir de jalousie un superhéros américain. Donc j'ai été contraint, sous la menace d'une arme.. ou peu s'en faut.. d'y apporter beaucoup de corrections.

A noter que dans tous les BG, les âges ne sont donnés qu'afin de donner des repères... la gestion du temps et de la vieillesse étant très bordeliques dans T4C-GOA.

Ah, au fait : Vuilard se prononce Vuilar, pas Vuilarde :rolleyes:

Par Yodavid le 17/12/2002 Ă  20:05:53 (#2816302)

*fidèle à sa réputation de bout de chou qui avait commencé par enquiquiner le papa de felomes*

Tu te souviens hein ?
Alors poutouuuuuu !

Non vraiment, chapeau, pas un bonnet de plein de couleurs comme le petit, trop grand, trop dur Ă  porter pour lui (il n'aurait plus rien vu) mais un merveilleux chapeau.
Chacun son style et j'espère à bientôt (mais qu'est-ce qui me prend de me mettre à parler maintenant moi ?)

Par Felomes le 17/12/2002 Ă  20:07:09 (#2816316)

Provient du message de Archange OgrIrl
Comment il est mort? (s'il est mort :p )


Certaines mauvaises langues prétendent que Deloirs et Peros ont soudoyé Lycaos pour s'enfuir ;)

Par Mothra le 17/12/2002 Ă  20:31:21 (#2816579)

Tres interessants ces historiques. Le Mornau a strictement la meme histoire que Djev, sauf que lui est aigri et haineux la ou Djev est devenue genereuse avec les misereux quand elle s'en est sortie.

Par Eol Ghalt le 17/12/2002 Ă  20:43:10 (#2816697)

A ce que je sais, Deloirs a été tué par Thephanas le soir du complot contre le Roy sur le conseil d'Eol, discretement
Le Mornaud Eol aurait du s'en charger, et puis finallement on a jamais pu le faire

En tous cas, Deloirs est et restera le pire salaud que j'ai jamais vu, j'ai adoré ce perso, et je me souviendrai longtemps du'une petite excurison au chateau de SS avec le Mornaud, pour voler une certaine épée nommée Carsomyr ...;)

Par Ezechiel|Yshusnir le 17/12/2002 Ă  21:04:09 (#2816936)

Dites, on peut voir la fiche de pnj de Louison Vuilard? :mdr: :mdr: :mdr: :mdr:

Par Eol Ghalt le 17/12/2002 Ă  21:16:03 (#2817043)

Elle a été jouée une fois la Louison, le fameux soir de cérémonie royale ou on avait retrouvé Mabelle et Splotch en train de ... humpf bon voila z'avez compris, et ca dans le lit du Roy ! La pauvre etait choquée, elle appellait son Marsille dans tous les sens *encore mdr*
Il me semble meme qu'elle ait plus ou moins dragué Eol, faudra que je voie si je retrouve les logs :)

Par Jack de Nosgoth-CD le 17/12/2002 Ă  21:22:25 (#2817084)

Provient du message de Eol Ghalt
Elle a été jouée une fois la Louison, le fameux soir de cérémonie royale ou on avait retrouvé Mabelle et Splotch en train de ... humpf bon voila z'avez compris, et ca dans le lit du Roy ! La pauvre etait choquée, elle appellait son Marsille dans tous les sens *encore mdr*
Il me semble meme qu'elle ait plus ou moins dragué Eol, faudra que je voie si je retrouve les logs :)



LOL mon pauvre Eol, tu es loiiiin d'etre le seul a avoir ete drague par l'amie louison, qui est sortie 3 ou 4 fois quand meme il me semble:)
Perso admirablement interpretee par l'aide qui la jouait, que j'applaudit pour la performance, un des persos lesmieux joues que j'aie eu l'oocase de voir et avec qui je me suis toujours bien marré :)
Bisous l'aide derriere ^^

Par Archange OgrIrl le 17/12/2002 Ă  21:41:24 (#2817279)

Provient du message de Felomes
Certaines mauvaises langues prétendent que Deloirs et Peros ont soudoyé Lycaos pour s'enfuir ;)


Vu la perversité masquée du premier et la sournoiserie du second, ça m'aurait pas étonné comme fin :p

Par Empoisonneur le 17/12/2002 Ă  23:38:36 (#2818243)

*lit les fiches avec un grand intérêt*

:lit:

Merci en tout cas de nous faire partager ça et de nous faire découvrir le côté obscur de l'animation

:merci:

c'eut été bien

Par LePinpin le 18/12/2002 Ă  0:34:37 (#2818669)

(je sais, je radote)

que chaque PJ doive faire une fiche du mĂŞme genre...

(je me rappelle que si j'ai commencé à jouer plus de dix jours après l'ouverture, c'était pour deux raisons... me renseigner sur le monde, me faire un background cohérent avec ce que l'on m'avait dit...et pas avoir à inventer un background dès que le camping m'aurait saoulé...)

Enfin, moi, ce que j'en dit...

UnPinpin *critiqueur Ă  ses heures * ;p)

roohh; je rigole quoi ;p)

Re: c'eut été bien

Par Jack de Nosgoth-CD le 18/12/2002 Ă  0:43:23 (#2818735)

Provient du message de LePinpin
(je sais, je radote)

que chaque PJ doive faire une fiche du mĂŞme genre...

(je me rappelle que si j'ai commencé à jouer plus de dix jours après l'ouverture, c'était pour deux raisons... me renseigner sur le monde, me faire un background cohérent avec ce que l'on m'avait dit...et pas avoir à inventer un background dès que le camping m'aurait saoulé...)

Enfin, moi, ce que j'en dit...

UnPinpin *critiqueur Ă  ses heures * ;p)

roohh; je rigole quoi ;p)



Moi j'ai ecrit mon bg des que j'ai su que je serais pris dans la beta ^^ soit 2 semaines avant de commener a jouer, hop , pas un bg fouillé, riche, plutot un truc assez bateau, mais j'en avais un , et j'en etais fier :)

Par Mutte d'Arc le 18/12/2002 Ă  0:49:03 (#2818776)

Généralement je me prend pas trop la tête avec le bg de mes persos :D
Le plus gros, qui tient allégrement sur une page, est pour un perso de vampire, qui a plus de deux cents ans, et c'est parce que le mj m'a forcé à faire un truc propre encore :chut:

Par Corwin Elentáris le 18/12/2002 à 0:54:37 (#2818815)

Est-ce réellement étonnant de la part de quelqu'un qui écoute du bruit allemand dont probablement même mon frère ne voudrait pas entendre parler (ce qui n'est pas peu dire, faites moi confiance) ?

Par Eldarendil le 18/12/2002 Ă  0:59:14 (#2818847)

*Fan*
*Attends impatiemment la suite*

Par Mutte d'Arc le 18/12/2002 Ă  1:01:12 (#2818857)

Allemand, polonais, anglais, australien, brésilien... même de l'américain *la honte*
Et le mj en question Ă©coute la mĂŞme chose :(
Comme la plupart des types avec qui je fait du jdr
Je me rappelle encore une partie de vampire ( du sabbat en l'occurrence ) qui se passait en Pologne ou notre mj nous avait passer du death et du black polonais toute l'après midi :rolleyes:
D'ailleurs je ne dirait pas l'acte horrible qu'a fait mon perso a cette partie de peur de te choquer, une fois de plus.

Par Mothra le 18/12/2002 Ă  1:08:10 (#2818900)

bof gromite et mimite n'avaient pas de bg je venais jouer a Diablo multijoueur :doute:
Apres en general je pars avec une idée directrice et je sais ce que je veux faire comme personnage et j'invente au fur et a mesure du jeu en fonction des rencontres que je fais, en prenant des notes pour me souvenir du passé que je me suis inventé a la volée. Au final des persos comme Missmite ou Djev avaient plusieurs pages de bg, Elhisea beaucoup moins puisqu'elle n'a pas arpenté althea bien longtemps et qu'elle ne me servait qu'a remplacer Djev parmis les selenites. Le tout etant qu'avec mes petites notes j'arrivais a me souvenir de ce que j'avais debité la premiere fois et donc ressortir tout le temps la meme histoire plus ou moins. Par contre le caractere et les defauts de mes personnages ainsi que leur aspect physique sont toujours clairement definis. Je ne trouve pas que pour des PJ 10 pages de bg ca soit interessant, ca enferme un peu alors qu'il est tellement facile de se laisser porter par les premieres rencontres qu'on fait en jeu.

précisions

Par LePinpin le 18/12/2002 Ă  1:15:37 (#2818952)

le bg du gontrand Ă©tait court...

Il définissait juste son histoire, d'avant le cataclysme jusqu'à son arrivée, peu après le dit cataclysme à LH...

Avec un topo sur ses parents*

Le reste, ben les rencontres... notamment celle au niveau 16 ou 17 je ne sais plus, avec une femme splendide (un skin de meuf en slip, mais faut imaginer ;p), en l'occurrence: Titania, à laquelle d'aucun dont le barde kaazar et Gontrand, Toril etc... rapportait sa jolie robe volée par un vil mage...

Entre son éducation, son bg proche de la nature, sa rencontre avec Titania, sa discussion longue le soir (irl) suivant avec Racine... il a choisi sa religion... puis quand Atis est venu lui demander de devenir druide, il l'est devenu... un peu au hasard mais de façon cohérente avec son vécu...

je l'ai joué comme arrivant à LH après un "pouf templage", vers les 21 ans... encore presque bô et jeune...

(et non, pour certains, il n'a pas "violé" Geena, pas son genre, mais par contre, comme dit plus haut, il fût jeune et presque beau... ;p)

UnPinpin

Par Mabelle Ylis le 18/12/2002 Ă  2:44:10 (#2819320)

Hamza MainBass


C'est auprès du feu,
Quand il ne peut plus marcher sur la route,
Que le Bohémien voyage le plus loin.
Le vent lui raconte
Les paysages qu'il a traversés.
Les hommes qu'il a rencontrés.
Les espaces bordés de haies
Pour lui...le voyage ne s'arrĂŞte jamais



I. Description

Errance, itinérance, voyage, amusements.. Voilà ce qui pourrait résumer, de loin, la vie des Bohémiens, ou d’une bohémienne comme Hamza Main Bass…
"Fils du vent", en caravanes sur terrains vagues à la périphérie de nos villes, ils veulent continuer à vivre libres au coté du peuple en gardant ce qui fait la ‘’richesse’’ de leurs cultures.
Hamza, une femme élancée, la trentaine, de longs cheveux de geais descendant jusqu’au creux de ses reins, des yeux d’un noir profond esquissés en amande ; la peau mâte, des doigts fins et agiles. Forte de caractère, combattante lorsqu’il le faut, comme tous les Main Bass, comme son cousin Pablo.


II. La Lignée des Fils du Vent

La famille Main Bass vient de la Lignée de ‘’Zoott’’, leur ancêtre, la lignée des ‘’Fils du Vents’’. Celle qui fut appelée auprès du Roy d’Angélus pour y exercer à la cour, ses talents d’illusionnistes, de troubadours et d’artistes. De leur étape en la ville royale, la famille en a gardé de bons souvenirs liés à leurs origines, leurs voyages, leurs itinérances, des présents (donnés ou volés, bien évidemment) comme ces Zéphyrs bleutés, symbole du Vent de l’Ouest, berceau de la Lignée, ou encore de nombreux bandeaux mystiques du vent, signe caractéristique de la Lignée, portée par tous les Main Bass. Sur tous ces bandeaux l’on peut y distinguer une marque une sorte d’écusson rajouté, celui de la famille, une main entourée d’un symbole représentant le Vent. Leur longue escale en cette ville fit bien grandir la famille. Une partie resta donc en Angélus, parcourant les différentes villes, amenant leur roulotte au grès du Vent et des villages qu’elle rencontrait. Une autre pris Goldmoon comme terre d’accueil, montant à bord des bateaux Iagonites de commerce. Cette seconde partie, est celle de la Famille d’Hamza et de Pablo.

III. Histoire Personnelle

Pablo Main Bass, avec qui elle a toujours vécu. Nés presque sous la même étoile, ils ont toujours été très liés, apprenant ensemble à savoir jouer avec les sacs, à faire illusion, à chanter pour envoûter les spectateurs. Prêts à la moindre manigance, ils étaient les rois de leur campement pour les farfeluries les plus cocasses.
Dès leur plus jeune âge, ils participaient aux spectacles donnés par les plus grands, dans les villes où ils se rendaient. De leur petit tour d’illusion, de leur jonglerie ou encore leur petit théâtre, ils arrivaient à approcher les plus proches spectateurs qui étaient bien souvent les plus nobles et plus riches et ainsi dérober leur bien sans que ceux-ci ne se doutent de quoi que ce soit.
Elevée par sa grand-mère Luzia, surnommée Lulu, alors que ses parents déjà relativement âgés, s’occupaient des différents spectacles à promouvoir. Elle fut également sa meilleure élève dans l’art du contact avec les morts, la nécromancie et la voyance.
Par la suite, elle remplaça sa grand-mère, affaiblie par les années et les voyages, lors des représentations, empruntant sa roulotte et son fameux miroir enchanté. Le public à chaque fois sublimé par ses prouesses, en redemandait encore et encore. Elle faisait la fierté de sa grand-mère et de sa famille.


IV.La Grand mère et l'Arc

A la vielle de la mort de Lulu, Hamza reçut en héritage l’un des Zéphyrs bleutés de la Lignée des ‘’Fils du Vent’’. Elle fut appelée par sa grand-mère, à son chevet, à l’écoute de ce qu’elle avait à lui dire..
Lulu, comme toute la famille l’appelait, Luzia de son prénom, lui récita un refrain des anciennes paroles de la Lignée, tout en lui déposant l’arc dans ses mains :

‘’Je te vois invisible et pourtant terriblement présent
Je t’entends par delà les montagnes m’apporter les rugissements des océans
Je te sens mordant et fouettant mon corps et mon âme jusqu’à la fin des temps
Ton goût est amer ou sucré à la recherche d’un parfait inaccessible
Ton odeur exquise me rempli d’un bonheur toujours imprévisible
Transportant les rires et les peurs, la misère et l’espérance je te vénère Ô vent maître de la libert钒


Et fermant les yeux, elle ajouta :

‘’ Le vent a toutes les couleurs des sentiments :Il transporte tous nos secrets.. Il sèche les pleurs, fait chanter les éléments.. Les rimes, il les fait danser…
Danse et porte haut les couleurs de notre Vent ! Â’Â’


Elle prit donc l’objet, et promettant à sa grand-mère de le choyer et d’en être la gardienne jusqu'à ce qu’elle aussi, le transmette aux génération futures. Le voyage ne s’arrêtait pas la pour la famille Main Bass, qui une fois avoir incinéré et fait disperser les cendres de la Lulu dans les airs, la famille reprit la route en Goldmoon. Ils trouvèrent pied à terre en Silversky, entre le château du Roy Théodore le Treizième et l’un des temple d’Artherk.


Sa vie se résume à la communauté de la Lignée, entre danse, voyance et quelques vols en compagnie de son cousin, plus tourné dans l’illusion et le domptage d’animaux et de son ami Pinto Jean Feu, un célèbre cracheur de feu. Et lorsque l’envie lui prend, elle aime également chanter auprès des feux du campement avec petits et grands.

‘’Impossible d'en’rrraciner
Les fagots de bois
Qui ont touche mon Ă©paule
Impossible d'empÂ’rrrisonner
l'eau des souÂ’rrrces
Qui a ‘rrespi’rrré su’rrr mes hanches
Impossible de bÂ’rrroyer
Les pavés insolents
Sous les pieds légendai’rrres
Impossible que le dése’rrt
‘Rrrenie ses t’rribus
Les nomades loin des mensonges tapageuÂ’rrrs
EclaiÂ’rrrent l'Ă©toile du hasaÂ’rrrd
La fĂŞte foÂ’rrraine a un bon sens
La balançoi’rrre s'acc’rrroche à l'a’rrb’rre
LouÂ’rrd est l'invisible
Et les mots légers à c’rrever’’


http://membres.lycos.fr/kikookooki/images/hamza.jpg




Caractéristiques :
Hamza est comme tous les bohémiens, un peu rôdeuse et voleuse (de poules ou de petits trésors) Elle est agile, manie l’arc avec dextérité, et sait faufiler ses mains là où il ne faudrait pas.

Points de Caractéristiques
Niveau : 100
Force: 77
Endurance: 25
Dextérité 285
Sagesse:60
Intelligence: 115
Total : 575

Points de compétences : 1500 points à répartir
Archerie : 744
Coup assommant : 100
Coup puissant : 100
Transpercer lÂ’armure : 100
Coup dÂ’Âśil : 100
Voler : 100
Point de vie : 870
Point de mana : 750
Magie : lumière, poison, protection, dissipation de la magie, Absorption de vie mineure, malédiction, barrière de protection, mot de rappel, Absorption de vie majeure, peau de pierre, force de la terre, instinct mineur, instinct majeur, esprit clair, bouclier de mana, enchevêtrement, peste (256 points de carac)

Equipement :
Manteau de l’archer, Zéphyr bleuté, bandeau mystique du vent, gants du voleur, anneau d’agilité de Jander, bague Araignée, talisman de protection contre le mal, talisman de contrôle des pensées (pour le RP) robe blanche brillante, bracelet de guerre, bottes de cuir, jambières de cuir, Cape anti-feu, quelques pierres de mana et potions de soins grave/critiques, et 5 millions de pièces d’or suite à ses précédents vols.

Capacités Spéciales :
Peut lire dans le miroir enchanté de la Mère Lulu
Don de voyance

Roleplay et expressions favorites :
Hamza n’est pas très sociable avec ceux qu’elle ne connaît pas. En dehors des spectacles où elle joue un rôle, elle n’est pas particulièrement très serviable. Mais lorsque les gens apprennent à mieux la connaître et à partir du moment où l’on réussit à gagner sa confiance, elle devient plus ouverte et chaleureuse.
Ses nombreux périples et itinérances lui ont donné un accent exotique, elle roule les R d’une façon relativement marquée. Bonyou'rrrr !
Elle jure souvent par le nom d’un de leurs ancêtres ‘’Zott’’

Par Krynn's Corp le 18/12/2002 Ă  3:32:16 (#2819418)

Jean-Pierre Toufaux
Ou la vie trépidante d'un animateur vedette.

Sans historique très complet (voir sans historique du tout), il fut le présentateur, vedette d'un soir, du jeu sortit de mon esprit malade (et accessoirement des cage à fous de TF1), Qui Veut Gagner des PO

Etre froid et discipliné, parlant sèchement, le visage de marbre, sans sentiments. Il n'a de cesse de répéter: Vous en êtes bien certain ?

Pour cadrer avec le concept de personnage sans âme, et sans émotions, voici les stats qu'il avait.

lvl 1:
Force: rien
Endurance: 125
Dextérité: rien
Sagesse: 40
Intelligence: 40

Portait un heaume de plaque, ainsi qu'une robe noire flottante.

Hector
Ou les aventures extraordinaires d'un escargot ordinaire.

A l'origine, mangeur de salade, lové comme ses confrères dans sa coquille si caractéristique, il subit un immense coup du sort lorsqu'un jour... Un homme lui marcha malencontreusement dessus, produisant ce bruit si connu, ragoûtant, et désolant: *Sprotch* (et non pas Splotch).

Subitement prit de pitié, son bourreau le ramassa délicatement, tout du moins ce qu'il en restait, puis l'amena dans son laboratoire personnel, la personne en question pratiquant les arts mystiques, et obscurs, de la magie. Ce fut un long rituel, épuisant, éreintant, effectué dans la fébrilité d'un temps dont on ne dispose guère... Rituel raté, en partie, puisque le pauvre bestiaux ne conserva de son intégrité, que son intelection limitée, et sa capacité innée à baver abondamment en se mouvant.

Ayant pris taille, embonpoint, et force, la pauvre bête ne tenant plus dans sa coquille, son pseudo sauveur décida de pousser plus loin son rituel, transformant donc Hector en ce que tout le monde put en voir, une sorte de limace énorme, à la personnalité d'un jeune chiot, farceur et câlin. Bien évidement, sa forme, son apparence, et la longue trainée gluante qu'il laissait invariablement sur toute chose qu'il effleurait, ne firent pas d'Hector une créature appréciée de ces Dames, aux creux des seins desquelles il aimait plus que tout se lover.

Obéissant aveuglément à son maître, d'un appétit insatiable pour les salades en quantités gastronomiques, il fit l'animation des soirées Syliennes pendant quelques années, au terme desquelles il mourut. La science de son créateur n'était pas ce qu'elle fut par la suite, il ne sut rallonger sa vie.

Ainsi finit Hector, l'escargot de Fizban.

lvl 10
Force: 53
Endurance: 45
Dextérité: 15
Intelligence: 9
Sagesse: 11

Par Mabelle Ylis le 18/12/2002 Ă  4:21:01 (#2819494)

Gwenndaël

I.Histoire personnelle

(tit résumé, je retrouve plus l'histoire entière)

Gwenndael est un ancien Sélénite sur le point de rendre l’âme, sur lequel La déesse de la Nuit, Celle aux Yeux constellés d’étoiles, Sélène, s’est penchée pour apporter du renouveau au culte Sélénite, mais surtout pour aider le Culte à se préparer jusqu’au Jour du jugement dernier.
C’est une chance, une nouvelle et une dernière que Sélène lui propose pour amener les enfants de la Nuit sur le chemin des Ténèbres éclairé de la puissance divine.
Une partie de sa conscience est composée de la renaissance de toutes les âmes défuntes des castes claires du culte de Sélène. Il possède tout de même également sa propre conscience.
Il a été demandé auprès de Sélène pour maintenir le coté Clair de Sélène, en temps que Gardien des Larmes de Sélène, le dignitaire des Samaritains de Sélène.


II.Les samaritains de Sélène

Les Samaritains sont ceux des servants de Sélène qui épousent sa Compassion, sa Charité vis à vis des démunis, des opprimés, des déshérités Leur vie spirituelle est orientée vers le partage des peines et souffrances, des biens, avec les faibles et les pauvres Cette vie spirituelle est un long cheminement, un long pèlerinage, au bout duquel les Samaritains pensent trouver la Paix de l’Âme, le réconfort et la Bénédiction des Etoiles.
Au regard de l’histoire sélénite, les Samaritains sont ceux dont la Foi fut tournée vers Alya, Elue de Sélène la Douce.
Les Samaritains ne sont toutefois pas des rêveurs, et leurs actions se veulent concrètes et efficaces. Ils veulent changer les mentalités, œuvrer pour le Bien. Leur tâche les conduit à effectuer des Dons matériels, aider les hommes dans leurs quêtes, à essayer de les rendre meilleurs, à accompagner des missions qui leurs semblent en accord avec les préceptes de Sélène.
Les Samaritains disposent d’une caisse spéciale, attribuée à leur seule mission : la Caisse des Déshérités…
Elle est issue des Dons recueillis par les Samaritains, de leurs dons personnels (minimum ¼ de leur compte en banque) et de prélèvements dans la Caisse du Culte (1/5ème chaque mois).

Le symbole des Samaritains est un ÂŚil ouvert dÂ’oĂą tombe une Larme.

III.Le Gardien des Larmes de Sélène

Gwenndaël est une personnalité calme et posée. Il vit toujours dans l’esprit du sacrifice. Le Gardien des Larmes du Culte est la personne la plus en osmose avec la peine ressentie par les hommes. Il est le gardien des douleurs d’Althéa, et prie en permanence Sélène pour le salut des hommes.
Il guide cette Caste et doit également être reconnu officiellement par les autorités de toutes les contrées.
Son maître mot est « Sacrifice ». Sa bonté et sa compassion sont extrêmes.
Selon la 4ème Prophétie lorsque l’Haruspice se présentera aux hommes, le Gardien des Larmes marchera à sa rencontre, et se sacrifiera pour l’Humanité toute entière. Il coordonne les Œuvres Caritatives du Culte, ainsi que la Caisse des Déshérités.
C’est un ascète confirmé qui ne garde rien pour lui, et doit remettre la totalité de se biens au Culte (or et possessions non utilisées).
Lorsqu’il sent que l’image du Culte de Sélène se dégrade, il demande au Haut Clergé de réagir, et peut initier un Pèlerinage de tout le Culte en vue de le purger de toutes ses mauvaises pensées ; refuser de faire ce pèlerinage conduit à l’excommunication…


Écoutez les paroles de la Déesse Mère,
De celle aux Yeux Etoilés, la Divine,
Celle où de toute part, son âme erre
Et invoquée sous milles autres noms sublimes :

Lorsque vous en sentez le besoin ou désir
Une fois par mois, surtout Ă  la lune pleine,
En quelque endroit secret il vous faut réunir
Pour l'adorer en esprit, elle,la Souveraine,
Elle que miséreux et mendiants admirent.
Ceux qui veulent tout savoir des pratiques anciennes,
Ceux qui aiment l'Art et veulent encor découvrir,
Ils sauront et verront des choses surhumaines.

Nous serons libérés de tout esclavage,
Et comme signe de notre affranchissement
Nous la célébrerons vêtus des seuls nuages;
Et nous danserons, chanterons en festoyant,
Jouerons de la musique et ferons lutinage.
Ainsi nous l'honorerons délicieusement,
Car l'extase spirituelle est son partage
Et sienne aussi est la joie des corps exultants,
Car sa loi est amour pour les êtres et les âges.

Conservez la pureté de votre idéal,
Tendez toujours vers lui. Faites votre chemin
Sans être arrêté ou détourné par le mal.

Elle est la bonne, la généreuse Déesse
Qui offre Ă  tous les coeurs le cadeau de la joie.
Sur terre, l'éternité de l'esprit elle professe
Comme elle enseigne la paix après le trépas
Elle refuse les sacrifices sous toutes espèces
Car elle est Mère. Et elle inonde toute la terre de tendresse.

Ecoutez la voix de la Déesse étoilée,
Aux pieds duquelle trônent les hôtes célestes
Et dont le corps encercle l'univers entier :

C'est elle qui est la beauté de la verte Terre
Et la Lune blanche sous son dais constellé
Des abysses marines et des Ombres elle est le mystère.
Elle est ce désir en votre âme appelé.

Devant sa face, aimée des Cieux comme de la Terre,
Et dans les ravissements de l'infinité
Vous verrez le divin en vous qui se libère.

Que Son culte égaye les coeurs attristés
Car l'amour et les plaisirs sont sa liturgie.
Ayez en vous de la force et de la beauté,
Du pouvoir et de la compassion aussi.
Ayez de l'honneur comme de l'humilité,
De la révérence et de la plaisanterie.

Et toi qui penses le chercher, tu dois savoir
Que ta quête et tes beaux projets seront déçus
Ă€ moins que tu ne traverses le miroir.
Si à l'intérieur de toi tu n'as pas vu
À l'extérieur de toi tu ne saurais voir
Car elle est avec toi depuis le tout début
Et elle est trouvée à la fin du vouloir.

Bagahi laca bachahé
Lamac cahi achabahé
Karrelyos
Lamac lamec bachalyos
Cabahagi sabalyos
Baryolas
Lagozatha cabyolas
Samahac et famyolas
Harrahya !

Ave tenebrae


http://membres.lycos.fr/kikookooki/images/moine02.jpg

(Merci Ani (Mat) Pour le dessin )

Caractéristiques
Niveau : 135
Force: 25
Endurance: 28
Dextérité 12
Sagesse: 600
Intelligence: 100


Points de compétences :
Esquive: 1400
MĂ©ditation : 100
Magie: lumière, antidote pour poison, guérison légère, guérison importante, guérison critique, guérison, protection, dissipation de la magie, barrière de protection, mot de rappel, peau de pierre, force de la terre, éclat de pierre, fracassement, séisme, éboulement, explosion de mana, esprit clair, bouclier de mana, enchevêtrement, bénédiction, sanctuaire, dextérité

Equipement
Une robe blanche brillante, des pierres de mana, quelques prismes et potions graves et de quoi se payer son renouvellement de mana.

Capacités Spéciales
Effets de sorts :
- effet bénédiction ( pour apaiser les esprits, les rendre sereins )
Pour les différents rituels :
- effet bouclier de feu
- effet bouclier bleu
- effet boule dÂ’Ă©nergie blanche
Pour la fin de la messe
- effet guérison
- effet petite guérison
- effet boule dÂ’Ă©nergie jaune



Roleplay et expressions favorites
Ses paroles ne sont jamais agressives, il prend le temps d’écouter les gens, et de leur faire prendre conscience de leurs actes ou de leurs jugements, toujours sur un ton dirigé vers Sélène. Il aime aider, rendre service, toujours prêt et à l’écoute de ceux qui ont envie de lui parler.
Il ne rechigne jamais à donner des conseils et à s’ouvrir vers de nouvelles pensées, si elles restent toujours dans le cadre de ses idéaux, sinon, il essaye de montrer aux gens sa façon de penser sans jamais l’imposer.

Par Youpi / Uld le 18/12/2002 Ă  10:37:28 (#2820431)

sympa, merci mabelle et felomes :)

Par Gentil Barde le 18/12/2002 Ă  14:01:51 (#2821898)

Allez, une premiere, avant la grande vague "Khuméra" que je vais balancer si je retrouve mes .doc :-)

Un PNJ que personne ne connait, créé un soir de grande fatigue, et qui n'est sorti qu'une fois...

Monsieur On.

Monsieur On est un génie. Son esprit, mille fois supérieur à la moyenne, est capable dentrevoir ce que le monde a dinfini. Il est fin, peut être drôle, et même parfois touchant. Seul problème : Monsieur On est un cochon. Un cochon particulièrement intélligent, certes, mais un vulgaire cochon.

Comprenez, que cela lui posa bien des problèmes au court de son existence, car être un cochon génial nest pas facile tout les jours. Ainsi, dès sa prime jeunesse, il se heurta à lincompréhension de ses compagnons de boue, et à lindifférence des humains, pour qui, par définition, cochon rime avec.. hm.. bête.

Mais Mr On aimait bien les humains, car eux seuls pouvaient prendre conscience de son immense génie, et alimenter des discussions globalement cohérentes. Malheureusement, il restait perpétuellement dans lOmbre de ses congénères, à cause de qui, selon lui, aucun humain ne daignait lui adresser la parole.

Ainsi il commenca à nourrir une haine démesurée contre toute chose à queue tirbouchonnée. Son intelligence lui permit de gagner honorablement sa vie en donnant des courts du soir à quelques aveugles, puis il se tourna vers le crime. Il engageait des assassins, qui parfois, descendaient la nuit dans Lighthaven pour assassiner quelques pauvres porcins égarés. Et chaque fois, il se délectait du rôti de ses malheureuses victimes.


Intervention :
Mr On est déjà apparu une fois, au court dune improvisation menée, trèèèès tard, pour quelques joueurs, dont Splotch et Mabelle. Il sy était pris à des porcidés, et Splotch et Maboule avaient fini par le faire fuir, alors quil promettait de revenir et de se venger ( son nom fut dailleurs trouvé à larrache dans limpro, alors que Splotch demandait à un Assassin de Porcins qui lavait engagé, et celui ci de répondre : « On ma dit de tuer ces cochons », doù beau dialogue de sourd par la suite ).

Roleplay :

Machiavélique, et antiporcins.


Caractéristiques :

Mr On

FOR : 2
END : 10
DEX 5
INT : 4000
WIS : 4000
Capacités spéciales : Parle.

Par Felomes le 18/12/2002 Ă  14:08:48 (#2821963)

lol ! Je ne le connaissais pas celui-lĂ  !
:mdr:

Par Empoisonneur le 18/12/2002 Ă  14:17:11 (#2822064)

C'est souvent à l'impro qu'on reconnaît les très bons ;)

Tout est bon dans l'cochon.

Par Mabelle Ylis le 18/12/2002 Ă  14:29:23 (#2822217)

Hihi, oui, je me rappelle, c'était d'ailleurs très drôle, je me suis bien amusée ce jour là, avec les cochons qui aparaissaient de plus en plus et qu'il fallait tuer alors que Splotch ne voulait pas, il se battait contre les quelques personnes en voulant aux cochons :)

Merci Rolounet pour ce bon moment !

Par Jack de Nosgoth-CD le 18/12/2002 Ă  14:39:42 (#2822345)

Ahhh Monsieur On :)
Je me rappelle du commentaire a l'epoque au vu des stats : "Mais pourquoi en faire un GB ??"
ca m'avait fait autant rire que le perso en lui meme ^^
Dommage, c'eut ete marrant qu'il tente de s'en prendre Ă  Graminouille le cochon Royal :p

Par Mabelle Ylis le 18/12/2002 Ă  15:12:32 (#2822697)

Un combat de cochon : Garminouille Vs Mr On lol
:mdr:

Par Gentil Barde le 18/12/2002 Ă  18:18:26 (#2824525)

Allez un autre, un morceau cette fois ci... Kherj'hal de Blanchepierre. Certains joueurs connaissent mieux son BG que moi :-) ( je pense à Kristen qui avait fait un truc vraiment chouette sur l'histoire de Dyingmoon et de Risingstar ). Des éléments de l'histoire devraient aussi rappeler des souvenirs aux druides et à ceux qui ont suivi la campagne du LEM, orchestrée par Wiz.


Note : Certains éléments ont changés, notamment dans les évolutions qui étaient initialement prévues. De meme, la récupération et l'arrivée de Kherj'hal en Goldmoon a fait l'objet d'une animation croisée avec Remy / Ghim.




Fiche de PNJ

Nom du PNJ : Grand Thaumaturge / KherjÂ’hal de Blanchepierre

Créer par : Rol

Fichiers .txt correspondant :

Lieu d’apparition : Toutes les villes du Royaumes, principalement Silversky et son château.

Domaine (religion, noblesse, guilde, etcÂ…) : Noblesse

Histoire personnelle :
Dyingmoon… Un royaume ensanglanté et violent, théâtre d'une des plus terrifiantes tragédies d'Althéa.

Pour comprendre l'histoire et la vie de KherjÂ’hal de Blanchepierre, il convient de rappeler le drame qui accabla son monde natal.

Depuis des générations, la fière famille Is'mal de seigneurs mages gouvernait ce monde de paix depuis leur citadelle volante, la Ville Magique de Risingstar.

Malheureusement, l'opulence de ce royaume ne pouvait que faire des envieux. Et le règne de la Reine Helimène IV marqua le tournant de l'histoire de Dyingmoon.
Surgissant du royaume voisin de Gwodorf, des troupes de Barbares, menées par le chef de guerre Er'An'Faek, déferlèrent sur Dyingmoon. Mais Helimène se révéla être une stratège hors pair, et ses troupes de Mages Royaux, mené par les Seigneurs de Guerre du Conseil Royal, réussirent à mettre en déroute les armées de barbares. Er'An'Faek ne s'attendait pas à une telle résistance, et n'était guère préparer à combattre tant de Maîtres des Arcanes. Il battu donc en retraite, jurant que l'heure de la chute de Risingstar sonnerait bientôt

Les mois passèrent, où nulle autre menace ne réapparut de Gwodorf. Car pendant tout ce temps, des idées de vengeance mûrissaient dans l'esprit perverti de Er'An'Faek. Et il s'était trouvé un allié puissant en la personne de Az’rag Graam, un nécromancien dont le nom inspirait peur et effroi dans le royaume voisin de Darkcrept. Il lui avait promis une infime partie de Dyingmoon, sans savoir que le nécromancien avait vu en ce marché une aubaine toute autre…

Ce fut par une froide nuit d'hivers, que l'histoire retiendrait sous le nom de nuit de la Chute des Etoiles, que le destin bascula. Comme un océan de ténèbres sorti du néant, des flots de guerriers barbares et de démons déferlèrent sur les Trois Haut Instituts de Magie du royaume de Dyingmoon. La surprise de l'attaque fut totale, et les gardes de ces Cités furent rapidement submergés.
Ces lieux de savoir s'embrasèrent, comme par sorcellerie, et nul apprenti, nul Maître, ne put réchapper aux flammes.
Dans la grande salle de Risingstar, la panique s'empara des membres du Conseil Royal. Et les Seigneurs de Guerres quittèrent un à un l'assemblée, faisant fi des ordres de la Reine, pour aller tenter de défendre leurs cités et leurs fiefs. Les armées de Mages Royaux quittèrent la citadelle flottante, la laissant sans défense. Et ces forces, désunies, ne purent rien faire contre les armées de Ténèbres.
Et Az’rag Graam vit l'aboutissement de son plan s'accomplir. Ses démons ailés s'envolèrent haut dans les cieux, et prirent d'assaut Risingstar. Nul barde ne pourrait aujourd'hui trouver les mots pour conter la violence et la fureur du massacre qui suivit. Un a un, les conseillers cédèrent sous les coups, et la Reine employa tous ses pouvoirs restant pour aider un petit groupe de Mages à fuir, portant en leurs bras l'héritier du trône, un jeune enfant, qui dormait paisiblement, nommé Kherj’hal Is'mal. Et quand, dans un grondement terrifiant, Risingstar chuta des cieux, Helimène resta seule, épuisée, trônant comme une statue antique dans la grande salle de la citadelle.

Pendant des mois, la compagnie, mené par l'Archimage Panesor Amalantir, erra sur les terres désertiques de ce qui était encore, peu de temps avant, un royaume a la végétation luxuriante, et qu'Az’rag avait perverti du souffle de la Mort. Ils virent des villages dévastés, des charniers de corps empilés. Un Mal pire que la peste avait dévasté le Royaume. Mais ils croisèrent aussi des survivants, et apprirent qu'ici et là, des villes avaient été épargnées, et que leurs habitants avaient prêtés serments d'allégeance à Er'An'Faek. Leur groupe grandit, et bientôt, ils furent un millier à arpenter les Terres Mortes de Dyingmoon, affrontant la famine et la misère. Leur errance durant trois ans, pendant lesquels Panesor les menant de grottes en grottes, de mines en mines, fuyant les troupes de barbares qui s'étaient rendu compte de leur exode.
Et un jour, ils atteignirent les ruines souterraines d'une ancienne cité naine sans nom, gigantesque œuvre de pierre bâtie bien avant la venue de l'Haruspice. Pansor décida de s'y installer, et de faire de ces murs le berceau de la renaissance d'un peuple. Il nomma la forteresse Blanchepierre, et tout les mages exilés unirent leur pouvoir pour rendre l'entrée de la cité invisible aux ennemis.
Ainsi, Kherj’hal grandit entre ces murs, dans le château qui avait servit de logis à des générations de Seigneurs Nains, et Panesor, qui voyait en lui l'espoir du renouveau, fit de lui son élève. Il lui appris à maîtriser les arcanes et les éléments, à écouter son prochain, et à gouverner dans la sagesse. L'enfant vit son peuple renaître de ses cendres, il vit le nombre d'habitants passer de mille a cinq mille, et les feux et la joie illuminer des rues et des allées mortes depuis des siècles. Des habitants de tout les horizons, qui avaient échappés au vent de folie qui soufflait sur Dyingmoon, virent trouver asile en ces murs, portant avec eux les rumeurs d'un monde noir et déchiré. Car, aux fils des années, l'influence d'Az’rag s'était accrue sur Er'An'Faek, jusqu'à ce que dernier ne devienne que le pantin du sombre Nécromant. Graam semblait avoir une emprise particulière sur les âmes des vivants. Il pouvait faire plier ses ennemis, lire leurs pensées, et les posséder. Les plus sombres rumeurs circulaient quand à des expériences menées dans la carcasse éventrée de Risingstar, qui servait de repère à Az’rag. On parlait d'enfants enlevés, de femmes éventrées, d'animaux mal formés, et de cris de douleurs, résonnant la nuit sur tout Dyingmoon. On parlait d'une immense tour de métal hérissé, qui servirait à canaliser toutes les énergies du continent au cœur de Risingstar.
Car, du fond de la plus profonde antichambre de sa citadelle, Az’rag menait un plan diabolique, qui mûrissait dans son esprit tourmenté depuis des années déjà. Tout a commencé en des temps reculés, où même les habitants de Darkcrept ignoraient son nom. Il vagabondait alors dans les plus profondes caves du lointain Royaume, cherchant sans but précis matière à ses expériences. Alors il la trouva. Une petite graine sombre, qui reposait dans une cavité où toute vie semblait avoir disparue. Une petite semence qui dégageait à elle seul la plus puissante aura de ténèbres qu’il n’eut jamais vu. Il la prit, et l’emmena avec lui. L’Essence de la perversion. Elle n’était que Nature pervertie, défigurée par une puissance qui dépassait même le magicien. Et lui même ignorait que cette graine n’était que le cocon où s’était réfugiée, mourante , la Licorne Ténébreuse, après une terrible défaite contre les suivants de l’Oeil Vertueux.. Elle s’y guérissait, année après année, lentement… Pour qu’enfin un jour vienne l’heure de sa vengeance.
Az’rag l’avait emmené, l’avait étudié. Et il se rendit lui même bientôt compte de sa nature véritable. Alors il sourit. Il avait vu en elle l’outil de sa puissance. Et ses sombres expériences lui apprirent que les Ames des hommes pouvaient la renforcer, que l’esprit de la Nature se défigurait sous son aura de ténèbres…
Mais les habitants de Darkcrept se méfièrent rapidement du nécromant. Bientôt ses démons se multipliaient, et une résistance féroce s’organisa contre lui. Il était faible.. trop faible pour lutter. Et quand Er'An'Faek vint le voir, il comprit l’aubaine qui se présentait a lui… Des âmes.. toutes les âmes d’un royaume pour nourrir sa graine…
Et il la nourrit. Et elle germa. La Licorne Ténébreuse, repue de l’âme des hommes, était devenue une entité informe, invisible, un mal latent et puissant, capable de pervertir la Nature et l’esprit même des hommes, capable d’être nulle part et partout à la fois, de s’incarner et de se désincarner… Ce qu’Az’rag lui-même ignorait, c’est que ce Mal était terriblement intelligent. Qu’il attendait patiemment, servant les desseins de cet homme qui le fortifiait. Qu’il attendait d’être assez fort pour prendre sa revanche sur le monde…

Mais malgré cette menace latente, la vie suivait son cours dans la cité de Blanchepierre.
Années après années, Kherj’hal devint Maître des Arcanes. Le talent innée de sa lignée lui permis d'apprendre avec une telle aisance, qu'à l'âge de vingt-trois ans, il avait presque égalé son Maître. Ce fut cette même année qu'il rencontra l'Amour, sous les traits d'une jeune apprentie magicienne nommée Eawen, qui lui donna une enfant nommée Elinoïs. Panesor officia lui-même leur union, et décida que Kherj’hal était à présent en âge de mener son peuple par lui-même. Et lors d'une cérémonie qui marqua la mémoire de tout un peuple, Kherj’hal Is'mal devint Kherj’hal de Blanchepierre, premier Roy de la lignée de Blanchepierre.
Les années qui suivirent ne furent que joie et opulence pour la jeune cité. Le Roy gérait les affaires de son petit univers souterrain de façon exemplaire, et, alors qu'à l'extérieur, les hordes de barbares s'entredéchiraient et pervertissaient chaque jour un peu plus la Terre de ses ancêtres, Kherj’hal fit de Blanchepierre une cité prospère, éclairée par des feux dansant et colorés qui s'allumaient et s'éteignaient au rythme des jours. Des réfugiés, il apprît que Er'An'Faek lui-même n'était devenu qu'une coquille vide, et que son corps sans âme avait fini par s'écrouler comme une statue de poussière. Il apprit que les habitants extérieurs n'étaient plus que les esclaves inconscients du Nécromant, et que les démons étaient à présent plus nombreux que les hommes à arpenter les terres où la nature même semblait pervertie. Mais Kherj’hal était persuadé pouvoir un jour reprendre Risingstar, berceau de sa lignée, et débarrasser le continent de l'Usurpateur. Il forma une garde de Mage Royaux, tout comme l'avaient fait ces ancêtres, qui devinrent, après lui et son mentor, les plus puissants magiciens du petit royaume. Il mena par lui-même des expéditions hors de la cité, et revit le soleil, qu'il avait fuit pendant près de trente années. Il libéra des cités, il apporta l'espoir. En l'espace de quelques mois, le nom de Kherj’hal se répandit à travers tout l'ancien royaume, éveillant les habitants de leur sommeil maléfique. Et ce nom parvint finalement aux portes de Risingstar. Et Az’rag décida de porter son attention sur ceux qu'il jugeait n'être une bande d'illuminés sans importance.
Car le destin allait encore frapper la famille des Is'mal.
Kherj’hal venait d'avoir trente-deux ans quand les premières rumeurs lui parvinrent. Des gens parlaient de vivant-morts, d'êtres sans âmes, errants comme des Ombres après l'extinction des feux de Blanchepierre. Des cris résonnaient, la nuit, dans l'enceinte même de la citadelle. Bientôt, il entendit parler d'une créature capable de prendre milles formes, d'être partout et nulle part à la fois. Il entendit parler d'un bohémien, arrivé peu de temps avant le début de ces évènements, et que plus personne n'aurait revu. Ses Mages Royaux, qui patrouillaient la nuit dans les allées désertes de la cité, ne purent ramener le moindre renseignement. Un voile de ténèbres, invisible mais oppressant, semblait étouffer Blanchepierre. Les pierres même de la cité semblaient sombres et pervertie… presque malveillantes. Bientôt les Gardes eux-mêmes commencèrent à disparaître. En l'espaces de quelques semaines, toute joie, toute vie semblait avoir quitté la ville Naine. Kherj’hal ordonna laisser les feux continuellement allumés, et organisa des battues, qu'il mena par lui-même, accompagné de Panesor. Mais il ne trouva rien d'autre qu'une ville morte, aux habitants ternes et éteints.
Au retour d'une de ces battues, il trouva les gardes du châteaux, gisant sans vie sur le dallage de marbre. Terrifié, il se rendit d'un pas alerte dans la chambre Royale, et ni lui, ni son mentor qui le suivait ne portèrent attention aux corps qui jonchaient les couloirs. Le spectacle qui l'attendait marqua à jamais son âme. Sa femme se tenait, à genoux, devant sa fille, qui, le regard vide, tenait en sa main une dague noire. Dans un coin de la salle se tenait un homme, à l'aura malfaisante et au sourire glacial. Sans même qu'il ait le temps d'agire, la fillette fit courir la lame sur le coup de sa mère, et, dans le même geste, se l'enfonça dans le ventre. Kherj’hal était pétrifié. Az’rag le Maléfique se mit à rire, et commença à s'avancer lentement, vers le jeune Roy. De ses pas naissaient les ténèbres, de ces ténèbres le néant. Son aura terrifiante grandissait, et les pierres de la chambres s'effritaient sous cette énergie.
Tout semblait perdu.
Soudain, surgissant du couloir, deux hommes vêtus de capuchons firent irruption dans la salle. Unissant leurs magie, ils firent reculer le nécromant sous un déluge de flamme…
« Pauvre fou ! Vous ignorez le Mal que vous avez réveillé ! ». Cria l’un d’eux.
Et unis dans une furie destructrice, les deux êtres cagoulés s’acharnaient sur le nécromant, surpris, incapable de résister. Az’rag souffrait, et faiblissait sous les sorts.
Alors ils la sentirent. Tout autour d’eux. Oppressante et puissante… Un souffle de néant, un aura de perversion… Et des murs de la salle commencèrent à naître des branches décharnées, et du sol de la pièce poussaient des racines terrifiantes.
Kherj’hal vit d’immenses bras d’ébène jaillir du sol, il les vit saisir leurs malheureux sauveurs, et les déchiqueter comme de vulgaires feuilles.
Le jeune homme ne dut son salut qu'à la vivacité de Panesor, qui l'entraîna d'un geste prompt dans le couloir du château.
De pièce en pièce, de couloir en couloir, les deux hommes fuyaient loin de ce Mal. Mais les ténèbres semblaient les chasser. La créature terrifiante, sans nom et sans visage, semblait courir de pierre en pierre, de flamme en flamme, partout et nulle part à la fois, comme un voile sombre qui rampait derrière eux. Elle s'incarna en créatures abominables, sinistres parodies d’une nature défunte, qui leur barrèrent la voie, mais les incantations de Panesor les mirent en déroute. Et enfin, alors que le rire démoniaque d'Az’rag résonnait dans la cité souterraine, ils virent se dessiner devant eux les portes de Blanchepierre.

Pendant de nombreux jours, les deux hommes errèrent sur les Terres Dévastés de l'ancien royaume de Dyingmoon. Kherj’hal n'avait prononcé quelconque mot depuis la mort de sa femme. D'un pas lourd, le regard vide, il suivait son mentor sur les plaines désertiques. Accablés par la faim, ils s'affaiblissaient de jours en jours, et ne durent leur salut qu'à la rencontre fortuite avec un groupe de marchands d'escale sur ces terres. Les marchands, surpris de croiser des humains dans ces landes désolées, le furent encore plus quand ils apprirent de qui il s'agissait. Car l'histoire de la Malédiction des Is'mal avait depuis longtemps traversée les mers, et étaient devenue une sorte de légende que se racontaient les enfants pour s'effrayer. Ainsi, Kherj’hal de Blanchepierre et Panesor Amalantir embarquèrent dans le navire des iagonites, pour ne plus jamais revenir dans ce royaume qui fut le leur.
Le voyage fut long et éprouvant, mais les deux hommes avaient tant endurés que la traversée ne leur sembla durer que quelques jours. Peu à peu, Kherj’hal se remit à parler, et, un soir été, il laissa s'exprimer toute sa douleur et pleura des heures durant. Finalement, après des semaines de voyages, le bateau débarqua à Silversky, dans le royaume de Goldmoon.


Caractéristiques :
Niveau : 135
FORCE : 70
ENDURANCE : 45
AGILITE : 40
SAGESSE : 235
INTELLIGENCE : 360
Point de vie : ?
Point de mana : ?

Sorts :

Kherj’hal Is’mal maîtrise parfaitement tout les sorts, hors nécromancie.Equipement : Bâton quelconque, Armure de cuir clouté, Robe des Enfers, et objets magiques divers…Capacités Spéciales : Aucune en particulière, sinon une faculté innée pour apprendre et comprendre les nouvelles arcanes, et pour pouvoir les reproduire aisément. Ceci peut donner lieu à quelques possibilités RP. Par exemple, dans l’ « évolution du PNJ » proposée, Kherj’hal est rapidement exposé à une incantation qui paralyse toutes les personnes présentes ( en fait le démon lance « Wrath of Marc »). En l’entendant, il l’ « assimilera », et la seconde fois que me démon tentera de lancer le maléfice, Kherj’hal pourra lancer un contre-sort.
Roleplay et expressions favorites :
La vie de Kherj'hal de Blanchepierre fut marquée par des drames sanglants. Il n'a que très peu connu sa mère, et n'a jamais vu son père. La seule éducation qu'il reçut lui fut donnée par Panesor Amalantir, qui le prit comme élève. Même si le mentor aimait son disciple comme il aurait aimé son propre fils, l'éducation que reçut ce dernier resta relativement stricte, et il n'eut pas de réel famille. En ce sens, Kherj'hal est un homme qui peut paraître renfermé et terne à un première abord. Il aime parler des choses clairement, sans détour. Il ne s'attarde que très rarement dans des discussions qu'il juge être d'importance moindre, lorsqu'un sujet capital lui est présenté. Cet état d'esprit fut amplifié par la mort de sa femme et de sa fille, et, s'il tente de l'oublier, des blessures ressurgissent de temps à autre. Son sommeil est parfois troublé de violents cauchemars, et, à son réveil, il se révèle encore plus froid et maussade qu'à l'accoutumée.
De par son passé, Kherj'hal Is'mal hait les Arcanes Sombres. En ce sens, il applique consciencieusement les lois du Royaume en ce qui concerne la Nécromancie, de manière parfois un peu trop zélée. Il n'hésitera pas à tuer un mage qui usera des Arts Sombres devant lui.
De plus, même s'il essaye de ne pas le montrer, il possède une appréhension réel contre les guerriers, qui lui rappelle les barbares qui ont dévasté Dyingmoon. Cependant, il reste conscient que les guerriers de Goldmoon peuvent être des hommes nobles et fiers, et tente de faire fi de ses " a priori ".
La mort de Panesor (cf Evolution du PNJ) marquera un nouveau tournant dans la vue Kherj’hal. Il passera de nombreuses heures sur la tombe de son maître, à réfléchir à sa vie, à se remettre en question. Finalement, il décidera de reprendre sa vie en main, lui qui n’était, somme toute, que le fardeau de son mentor depuis leur départ de Blanchepierre.
Ainsi, Kherj'hal jurera fidélité au Roy Théodore, et son serment dictera le reste de sa vie. Dans tout ses rôles, il se montrera particulièrement sage et savant, et, en accédant au poste de Grand Thaumaturge, il deviendra un proche conseiller du Roy. Lui, ancien souverain d’un Royaume de Cendres, fera tout pour éviter d’assister, une nouvelle fois, à la mort d’un monde.

Evolution du PNJ :
(Kherj’hal de Blanchepierre est amené a devenir Grand Thaumaturge du Roy Théodore XIII. Je donne ici une manière possible de le faire parvenir à ce poste. Il s’agit plus d’un ensemble d’idées, qui pourraient donner lieu à de petites animations. L’ensemble de la période précédant la nomination au poste de Grand Thaumaturge ne devrait pas dépasser 2 semaines)

Panesor connait le royaume de Goldmoon, pour y avoir voyagé maintes fois. Les deux hommes seront donc introduits au château, où le Roy Théodore XIII acceptera de leur offrir asile ( de par leurs sang ).
Ainsi, Kherj’hal passera quelques semaines à errer à travers le Royaume, désœuvré, perdu dans ce monde nouveau, et encore sous le choc de la mort de sa femme.
Malheureusement, Panesor disparaîtra en tentant de défendre le château de SilverSky, contre l’attaque d’un disciple de Gloriat. Le démon, néanmoins affaibli, sera contraint de battre en retraite, juste au retour de Kherj’hal, qui, en apprenant l’attaque, se précipitera dans l’urgence vers le château. La créature figera alors chaque être présent sur place (avec, pour la forme, le sort Wrath of Marc), Kherj’hal y comprit, avant de prendre la fuite.
Kherj’hal, une fois libéré, se ruera sur son mentor, qui, mourrant, lui adressera quelques mots d’amour, avant de s’éteindre, à l’age vénérable de quatre-vingt treize ans.
Empli de rage, Kherj’hal demandera à Ysgard (ou au Roy) l’autorisation d’accompagner la Garde Royale, sur les traces du démon. A contrecœur, le Chevalier acceptera, ignorant tout des talents de Kherj’hal.
La traque sera longue, mais le groupe arrivera finalement à rejoindre le démon. Une fois de plus, celui-ci invoquera ses séides et commencera l’incantation pour figer ses poursuivants. Mais Kherj’hal possède un don inné pour comprendre et apprendre les sorts, et, pour avoir déjà subi ce sortilège, il pourra lancer un puissant contre-sort, qui retournera l’effet du sortilège contre le démon lui-même. Le démon, figé, sera vaincu par des Gardes Royaux déchaînés.
Rapidement, le Roy entendra parler de l’exploit de l’héritier des Is’mal. Ce dernier passera de nombreuses heures à se recueillir sur la sépulture de son mentor, à réfléchir sur sa vie, sur son œuvre. Panesor avait été, des années durant, son guide et son maître. Ainsi, Kherj’hal oubliera sa peine, et décida d'œuvrer pour que, du haut des cieux, Panesor soit fier de son ancien disciple.
Il proposera donc au Roy Théodore s’entrer à son service. Le Roy, surpris, acceptera néanmoins d’engager ce soldat précieux au sein de la Garde Royale. Il ne faudra que peu de temps à Kherj’hal pour prouver sa maîtrise des Arcanes. Il se montrera fin stratège, en réussissant à convaincre le capitaine de la Garde Royale de prendre de revers une armée de démons marchant vers WH. Il trouvera le point faible du Seigneur de ces démons, et les contraindra à la fuite. Il gagnera ainsi l’estime de ses camarades, ainsi que celle du Roy.
Théodore XIII, conscient des dons innées des Is’mal, proposera donc à Kherj’hal le poste de Grand Thaumaturge. Kherj’hal acceptera sans rechigner, car il s'était juré de défendre le royaume de Goldmoon, pour éviter une catastrophe comparable à celle de Dyingmoon. Au fils des mois, il deviendra un précieux conseiller du Roy, et ses paroles seront justes et sages.


L’histoire de Kherj’hal laisse une porte grande ouverte quand au devenir de la Licorne Ténébreuse, puissant esprit de la Nature perverti par Baler Gor, le druide déchu. Il est par exemple envisageable de la faire arriver dans le Royaume, accompagnant Az’rag Graam, qui n’est finalement que son jouet. Et il est tout aussi envisageable d’imaginer qu’elle se débarrasse enfin de lui quand viendra le réveil de Baler Gor.


Divers (récompense lié, etc…)

Par Eldarendil le 18/12/2002 Ă  20:56:47 (#2826007)

Tient, ça me fait penser à un autre PNJ, Diom Sath
Je l'ai entendu dire, HRP, Ă  un joueur qui pleurnichait sur les boosts et compagnie, que le bouclier Drachen de Diom Sath avait une histoire, mais qu'il fallait la lui demander RP, chose que mon perso n'a jamais eu l'occasion de faire.

Si quelqu'un pouvait combler cette cruelle lacune :D

Par Jack de Nosgoth-CD le 19/12/2002 Ă  0:29:34 (#2827742)

Provient du message de Eldarendil
Tient, ça me fait penser à un autre PNJ, Diom Sath
Je l'ai entendu dire, HRP, Ă  un joueur qui pleurnichait sur les boosts et compagnie, que le bouclier Drachen de Diom Sath avait une histoire, mais qu'il fallait la lui demander RP, chose que mon perso n'a jamais eu l'occasion de faire.

Si quelqu'un pouvait combler cette cruelle lacune :D


J'ai la fifiche de pnj qui traine chez moi, mais pas sous la main. Je ne sais pas par contre si son auteur est disposé a ce qu'on la revele ici, donc .... on verra ^^
Mais pour l'affaire du bouclier je tacherai de regarder, mais a priori Dion Sath etait un chevalier Dragon a l'epoque d'Orback, et l'ecu du Drachen etait l'embleme de l'Ordre a l'epoque.
YĂ© crois, je regarderai :)

Par Abel Dhyr le 19/12/2002 Ă  12:59:13 (#2830554)

Wéwé! Abel a toujours un fort contentieux en suspens avec l'ami Deloirs :D. Dommage que je n'ai pas pu finir de jouer ca :). Felomes aurait pu etre utile pour le demasquer ;) *se souvient d'un premier marché passé entre Felomes et Abel pour confondre Deloirs* :)

Quoi qu'il en soit, ce furent de grands moments :)

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