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le top du mmorpg en 10 points

Par Kifix le 13/12/2002 à 0:56:30 (#2774432)

bon, ben puisque dans differents sujets on discute tous de ce qui est bien ou pas dans tel ou tel jeu, je vous pose la question : quels sont pour vous les 10 points necessaires au mmorpg parfait ??? (a vous de voir si vous voulez décrire chaque point en 2 mots ou en 10 lignes)

Par Malkav le 13/12/2002 à 1:22:30 (#2774507)

Par ordre d'importance pour moi :
*Communauté sympa
*Systeme de dialogue convivial
*Roleplay
*Equipe d'animation tres présente
*Possibilités de progresser autrement qu'en bachant du monstre à la chaine
*Le minimum possible de triches ou bugs.
*La possibilité de posséder des biens évolués (maisons, commerce, guilde, PNJ employés, etc...)
*Qu'il soit un minimum réaliste au niveau de la mort (pitié, pas d"assurances" sur les objets rares et autres résurrection flash juste bon pour les assistés du jeu online)
*Personnalisation du personnage au point de pouvoir pretendre etre "unique"
*Un mode graphique (je suis pas regardant quant a la qualité du graphisme, mais pitié, pas un mmorpg en mode texte... :monstre: )

Par Wiseman le 13/12/2002 à 1:31:22 (#2774531)

1/ Un système de jeu réaliste: actuellement, pour moi, ça signifie un système de compétances, et pas de niveaux.

2/ Possibilité de customisation: principalement au niveau du look, pour que chaque personnage puisse vraiment avoir son style et pas avoir 12 clones à tous les coins de rue.

3/ Gratis (tu demande le MMORPG parfait :D)

4/ Une possibilité d'interaction très poussée.

5/ Un background complet... de préférence innédit, mais il est sûrement plus simple d'utiliser une base existante que tout le monde connais déjà (SWG par exemple).

Y'a pas 10 points, mais les points 1 et 4 sont très généraux, et impliquent beaucoup de choses...

Par Lumina le 13/12/2002 à 3:07:40 (#2774725)

Dans le désordre.
(Attention, le sujet n'est pas de contester mes idées. Vous pouvez par contre proposez une liste d'idées opposées si vous êtes en désaccord)

*Localisation
Localisation disponible dans une vingtaine de langues internationales (Anglais, Koreen, Allemand, Francais, Italien, Japonais, Espagnol, etc.).
Ainsi que des serveurs localises par region ou par pays.

*Duree de vie
Il ne doit pas y avoir de mort définitive du personnage imposée au joueur : celui-ci doit toujours avoir la possibilité de poursuivre son plaisir ludique même après une défaite.

*Communication
Le jeu de rôle online est une interface pour une communauté virtuelle. La communication doit pouvoir se faire de manière aisée, large et agréable. Notamment :
- canaux de discussions publiques, prives et spéciaux (guilde, faction, etc.)
- communication textuelle, sonore et visuelle (emoticons, micro, reflet de l'avatar, etc.)
- outils de logs, outils de recherches, livres ingame, forums ingame, etc.

*Animation
La gesture des personnage doit permettre de donner vie a ceux-ci : danses, saluts, expressions du visage, gestes varies...
Et d'interagir avec autrui : serrer la main, embrasser, tenir sur les épaules, plaquer au sol, danser, gifler, etc.

*Richesse des objets et éléments
Le monde n'est pas fait d'armes et d'armures uniquement. Il faut des livres, des fruits varies, des ustensiles, des outils, des matériaux, des décorations, des colifichets, de la nourriture variée, etc.
Et tout est utilisable de plusieurs façon : réceptacle magique, décors, projectile, etc.

*Personnalisation de l'avatar
Un avatar doit identifier le personnage de manière unique. On peut donc personnaliser :
- les éléments du visage indépendamment (couleur des yeux, couleur des cheveux, coiffure, yeux, lèvres, visage, etc.)
- l'apparence du corps : morphologie, taille, couleur de peau, genre, cicatrices, etc.
- l'attitude du personnage : sobre, souriant, noir, cynique, joyeux, etc.
- son habillage (le haut, le bas, les sous-vêtements, le chapeau, l'écharpe, la cape, les chausses, la ceinture, etc.)
- son histoire, son passe, son lignage, sa race, etc. pouvant avoir un impact sur les relations avec d'autres personnages.

*Les Arts et Metiers
Le combat n'est pas tout.
L'artisanat et le travail doivent offrir de tres vastes possibilités : scribe, cuisinier, ministre, forgeron, marchand, professeur, marin, etc.

*Le support
Le jeu et son univers doivent être améliorer chaque jour, corrigés, étoffes, et répondre aux attentes des joueurs par des sondages et une transparence du développement. Le système de jeu doit se développer sur l'accessibilité et le plaisir de jouer. Un support permanent pour l'animation et la modération est nécessaire.

*La communauté
Celle-ci partage aussi son intérêt pour le jeu a l'extérieur de celui-ci. Il faut donc :
- des forums, des mailings-lists, un site web bien documenté
- des goodies, des CD audios, une série télé, un jeu de carte a jouer, etc.

*Pas de discrimination
C'est un jeu.
Les joueurs doivent etre a egalite au sein du jeu, ne disposant de pouvoirs ou de richesses que grace a leur merite.
- pas de bonus lies a un investissement financier exterieur au jeu.
- pas de bonus permanents pour des personnages haut-places. Les hauts roles ne doivent pas offrir non plus trop d'immunites.

Par Roger01 le 13/12/2002 à 3:29:28 (#2774773)

ce que j'attend du mmorpg, c un jeux, on l'on construit sois meme ses armes et autre vehicule, mais bien attendu, avec un look par raport a ce que l'on fait ou par raport a des plans qu'on a fait nous, et vrai customiser SON vehicule et autre arme

Par Wiseman le 13/12/2002 à 3:43:23 (#2774800)

(Attention, le sujet n'est pas de contester mes idées. Vous pouvez par contre proposez une liste d'idées opposées si vous êtes en désaccord)

Désolé, mais si on ne discute pas des idées des autres, le sujet perd tout son intérêt.... alors voilà ce que je pense des tiennes :ange::

Ainsi que des serveurs localises par region ou par pays.

Je suis d'accord si c'est en plus des serveurs internationaux.

Il ne doit pas y avoir de mort définitive du personnage imposée au joueur : celui-ci doit toujours avoir la possibilité de poursuivre son plaisir ludique même après une défaite.

Dans l'état actuel des choses, je suis d'accord, car les MMORPG sont basés pour le moment sur l'évolution du personnage. Maintenant, si un éditeur arrivait à sortir un jeu plus basé sur l'interaction, avec peu, voir pas du tout d'évolution des personnages, la mort définitive ne serrait plus génante...

- communication textuelle, sonore et visuelle (emoticons, micro, reflet de l'avatar, etc.)

Micro? Tu parle d'utiliser un micro sur mon PC pour parler dans le jeu? Avec ma propre voix? Si c'est le cas, ça serrait le bordel (50 personnes qui parlent en même temps...), ça serrait d'une utilitée limitée (puisque on ne peut pas entendre d'où viens telle ou telle voix...), et carrément mauvais pour le RP ("bonjour, je m'appelle Petite Fleur, je suis une apprentie alchimiste, et j'ai une voix de gros barbu buveur de bière" :monstre:...).

Pour le reste, si je n'ai rien dis, c'est que je suis d'accord ;).

Par Père NoDeull le 13/12/2002 à 3:59:48 (#2774824)

1-) Communauté conviviale (les joueurs de t4c comprendrons pourquoi). Sinon aucun intéret de jouer a un jeux multijoueurs.
Mais aussi restreinte (pas transformer le jeux en cour de récré ou défouloir)

2-) Equipe Anim, présente et de bonne qualité
Aussi bien pour gérer des animations d'envergure, que pour faire un peu la police quand nécessaire. En charge de faire ce que les joueurs n'ont pas les droits de modifier.
Pour moi un anim ne fait pas l'animation d'un serveur, c'est la tache des joueurs çà. L'anim permet de mettre en place, ou d'intervenir la ou un joueur n'a pas le droit

3-) Evolution
j'entend par la, la possibilité aux joueurs de modifier l'aspect de leur monde (construire sa maison, forger des armes magiques,...)
Pour çà, le principe d'UO est très bien je trouve

4-) Pas de type prédéfini de perso
Je suis plus pour un systeme sur des compétences.
(meme un barbare, peut crocheter une serrure, mais il a 1% de chance par exemple)

5-) un jeux pour GB
enfin voila des n'xp a la folie quoi :)

6-) Pas de triches a gogo (style diablo)

7-) Une equipe de dev a l'ecoute des joueurs (on peut rever, c'est un jeux parfait)
permettant d'equilibrer les classes, ajouter des quetes, objets, corriger les bugs,....

8-) Pas cher, voir gratuit
Possibilité de monter des server perso, et dans ce cas, complétement pesonnalisable

9-) Je serais GM au milieu de tout çà

10-) Roleplay (fallait bien un dernier)
Je joue pour jouer, me détendre. Pour faire du pur jdr, je joue a de vrai jdr :ange:

Par Excalibur Krior le 13/12/2002 à 4:27:31 (#2774856)

Bon la c'est le matin je peux pas trop réfléchir mais j'en ai un en tète:
Il faut qu'il y ait un bon CC main, pour pouvoir discuter avec la communauté, pour moi, c'est un des attraits principaux d'un jeux online, de pouvoir jouer, rencontrer et parler a plein de gens! C'est pour ça que j'aime pas trop Anarchy Online car ca fait trop solo comme jeu, a part le cc vente c''est pas vivant ( sauf si ta des potes qui te wispe ;) )
Si je pense a d'autre truc " indispensable" je reviendrais :ange:

Par Suvereign le 13/12/2002 à 5:40:22 (#2774926)

Provient du message de Excalibur Krior
Il faut qu'il y ait un bon CC main


Héhé un T4Cien à coup sûre ;)
Imagine, T4C serveur de 250 personnes max, les autres MMORPG, plusieurs milliers... Transpose ça au flood sur le CC Main ;)

Sinon pour moi les 5 principaux points sont :

*Un univers très riche :
Une histoire complexe, un passé lointain mais avec de bonne zone d'ombre (histoire de réalisme, on peut pas tout savoir ainsi que de pouvoir brader un histoire par soi même), des objets de la vie courante (livre, ustensile, plante, meuble...), des villages perdus mais aussi de grande ville avec possibilité d'avoir son p'tit logement personnalisable, race et métier non vraiment défini (on pourrait les personnaliser comme on le souhaite, cf. post Lumina).
Un univers poussé dans le sens où l'on pourrait faire ce que l'on souhaite : chassé du monstre, créer des objets (de tout type : potion, armure/armes, meuble, maison...)

*Une personnalisation poussée :
Personnalisation du personnage, de l'interface mais aussi personnalisation du jeux en lui même (par exemple en pouvant faire des modules qui "pourraient" être accepté par le dév' et insérer dans les patchs suivant).

*Nouvelle gestion des langues :
Avec bien sûr une interface suivant sa langue.
Mais aussi un serveur multi-langue mais avec d'immense zone où seraient regroupé les joueurs d'une même langue... Ce qui permettrait de côtoyer les personnes de la même langue tout le temps mais laisserait une possibilité de voir ailleurs
Ce qui impliquerait un serveur gigantesque, de nombreuses zones presque identique par ce qu'ils intègrent (mais varié par la disposition de ces même éléments).

*Un jeux finalisé dès le départ mais qui évoluerait dans le temps :
Finalisé, dans le sens où les bugs seraient tous corrigé dès la sortie, où les classes/compétence/race serait équitable, où l'univers seraient déjà bien complet et où les traductions seraient finis...
Qui évolurait, dans le sens où, constamment serait rajouté de nouveaux élément : classe/race/compétence, nouveaux objets, nouvelle zone, nouvelle quête...
Bref des patchs pour approfondir le jeux et non pour le rendre jouable ^^

*Equipe autour du jeux :
Dév à l'écoute des joueurs, aussi bien pour les problèmes actuels que dans leur envie dans le proche et lointain avenir.
Equipe d'anim' permanent, s'occupant de tout le monde (RP et GB) et n'ayant pas d'horaire pour animer le serveurs (pouvoir avoir un monde qui bouge 24/24).

Par Orravan le 13/12/2002 à 5:57:32 (#2774944)

Provient du message de Wiseman
Maintenant, si un éditeur arrivait à sortir un jeu plus basé sur l'interaction, avec peu, voir pas du tout d'évolution des personnages, la mort définitive ne serrait plus génante...

En parlant de la mort définitive, ça me fais penser à ça... :)

Par Little lipo le 13/12/2002 à 7:53:20 (#2775117)

1) Le RolePlay
2) Le PévéPé
3) différentes façon de faire de l'xp ( quête, tuage de monstre, récompense du RP)
4) communauté sympa et pas trop grande ( max 500 personnes)
5) bonne équipe d'animation très présente :)
6) Les habits, que l'on puisse les teindre, les modifier, les coudres
7) Un bon choix de skin de personnages ( genre a la baldur's gate)
8) un royaume immense
9) qu'on puisse se connecter sans problèmes :D
10) pas trop de PK :o

Par Katyucha LQCA le 13/12/2002 à 8:39:04 (#2775217)

Communauté sympa Des joueurs présents pour jouer et non avoir un You Win sur l'écran ou un Game Over. Le but est de s'amuser en respectant une certaine logique

Le roleplay Pas de "t ki toi ?" ou autres barbarismes de la langue française. Un roleplay agréable que l'on fait par amusement mais pas forcé.

un système de compétences je veux pas devoir bâcher du monstre pour changer d'île alors qu'ils auraient pu penser aux bateaux

Un monde Riche Riche en déplacement(déplacement aérien, navale, terrestre), Riche en métiers (du cuisinier aux forgerons en passant par le fermier et le brigand), ou les joueurs n'ont pas découvert toute la carte en 1 semaine, fini tout les donjons,cryptes,quêtes....etc

Par Iko le 13/12/2002 à 8:46:31 (#2775235)

#include
#include
#include

10) Un jeu où on est pas obligé de passer 168 heures par semaine pour pouvoir s'amuser.

Re: le top du mmorpg en 10 points

Par mobidique le 13/12/2002 à 9:57:10 (#2775527)

Provient du message de Kifix
bon, ben puisque dans differents sujets on discute tous de ce qui est bien ou pas dans tel ou tel jeu, je vous pose la question : quels sont pour vous les 10 points necessaires au mmorpg parfait ??? (a vous de voir si vous voulez décrire chaque point en 2 mots ou en 10 lignes)
C'est une bonne et une mauvaise question. Une bonne parce que c'est intéressant de voir la palette d'attentes des joueurs pour les MMORPGs, une mauvaise parce que tu auras autant de réponse que de joueurs et du coup tu vas être obligé de faire des regroupements pour arriver avoir un résultat compréhensible et du coup on retombe (je suis désolé) sur le Bartle test et sur l'article de Bartle réalisant une taxonomie des joueurs de MUD et donc par extension de MMORPG. Cet article pour rappel, classe 4 grandes catégories de joueurs :*les Achiever, en quête de puissance par la voie des niveaux et/ou du matos;*les killers, no comment;*les socializer, pour qui, en caricaturant, un MMORPG c'est un chat avec une jolie interface;*et les explorers, qui veulent voir du terrain, faire des quête, connaître tous les recoins du jeu et les mécanismes techniques du jeu.Chaque joueur à un score dans chacune de ces composantes, mais chaque joueur à un comportement dominant et les autres attitudes sont "utilisées" pour parvenir à l'accomplissement du premier objectif. Faisons l'hypothèse que Lumina donne dans le socializer. Elle veut un localisation, pour causer c'est mieux de causer dans sa langue c'est le moins qu'on puisse dire ... Plein de moyen de communication, ingame out game, du texte du son des emoticons etc. ... Je suis plutôt un explorer. Perso je suis pour limiter le chat au say et au shout. Je suis pour un univers gigantesque avec une faible densité de joueur par unité de surface. Je voudrais que ce soit en voyageant que je trouve des choses à faire et non pas que je voyage pour faire des choses. Dans le premier cas c'est en voyageant que je trouve sur mon chemin des aventures à faire dans le second cas c'est parce que j'ai des choses à faire que je voyage.

Pour en revenir à la communication, on voit bien que Lumina (dans l'hypothèse où elle serait bien une socializer) et moi nous nous opposons radicalement et du coup on présente 2 MMORPGs complètement différents ... Y a pas de MMORPG idéal, il n'y en a pas UN qui va réunir tout le monde et dans lequel tout le monde sera content ... Il y a simplement la possibilité de multiple combinaisons, dont le nombre est fini par contre, des quatre attitudes au sein du jeu, en terme de gameplay en terme d'effectif des tenant des quatre attitudes. On peu aujourd'hui simplement regretter que les designer et les éditeurs jouent un peu sur le flou dans la définition de leur jeux pour finalement tromper tout le monde et attirer le maximum de joueurs sur leur bébé. Ce qui est humain. L'autre idée c'est peut être que les designer et distributeur ont une stratégie de développement du jeu, en commençant au début par un jeu plutôt difficile, parce que les premiers sur le jeu seront plutôt des hard core gamers, donc ça, la difficulté, ça va plaire aux achiever, puis d'assouplir avec le temps cette difficulté, de proposer de nouveaux server FULL PvP pour les killer, PVP team, coopératif pur, ajouter des zones par patch ou par extension payante pour les explorers ... Bartle dans son article décrit par quel ressort on peut influencer la composition des joueurs des 4 attitudes d'un server MUD et comment les variations d'un faction influence les autres ... Du coup je me demande dans quelle mesure les nerfs en particulier et les choses que je viens de lister, server divers et variés etc. relèvent pas un peu de cette volonté d'influencer la composition des joueurs d'un jeux ... Au bémol prés que Bartle parle d'un serveur et que là je parle d'un jeu dans son ensemble sur plusieurs server ce qui fait que l'application n'est pas directe.

Enfin au final ce que l'on peut regretter c'est le faible nombre de MMORPG qui ne donne pas réellement le choix d'autant qu'ils sont tous un peu les clones les uns des autres, comme s'ils répétaient la recette qui marche sans oser prendre de risque. A ce titre, T4C, d'après ce que j'ai pu comprendre était clairement marqué socializer et son existence était plutôt un bonne chose globalement dans le paysage des MMORPGs.

Par Nostenfer le 13/12/2002 à 10:06:31 (#2775579)

-Communaute sympathique
-Roleplay
-Quelque chose pour compenser la dur xp
-Enormêment de possibilité de perso ( dans le but d'en avoir un presque unique)
-Que des serveurs diffèrent apparaissent après ( PvP,Coop etc....)
- Que le monde soit a la fois grand et pas trop non plus ( grand comme daoc , pas trop grand comme Dark and light en développement)
- Possibilite de combattre autre joueur de factions ennemis
- Bcp de monstre différent
- Reduire le tps d'xp le plus possible ( voir pas d'xp)
- De très beau graphiques

A savoir que pour moi ses dix piliers ont tous la meme importance pour moi

Par Felomes le 13/12/2002 à 10:24:38 (#2775660)

1 - Des règles de jeu (lancés de dé) qui soient très complexes afin de les rendre plus intuitives que d'ordre mathématique. Trop souvent les joueurs calculent, point par point, fonction de paramètres qu'ils peuvent trop facilement connaître "j'ai 12 en force, il a 8, une épée qui fait 1D6+6 la mienne fait 1D6+1 il a 40 points de vie j'ai 31 points, donc blabla bla". Gérer l'usure des armes, des armures, la santé de chaque protagoniste, l'aisance de mouvement et plein de paramètres gérés de façon invisible. En d'autres termes, ne pas s'infliger les limitations des JDR papier.

2 - Un système de gestion de la santé, du métabolisme, etc, qui soit là encore, très complexe. Pas une barre de points de vie, mais un système plus réaliste. Distinguer les "avaries corporelles" de toutes sortes : maladies, empoisonnements, dégâts contondants, tranchants, le sommeil, la faim, la fatigue, la localisation des blessures, l'implication que ces localisations ont sur le reste du corps et les lancés de dé, etc. Pas de possibilité de bouffer trois potions rouges pour se rétablir : rendre la guérison plus longue, plus délicate, parfois impossible. Possibilité de séquelles.

3 - Des morts non définitives (ou pas obligatoirement), mais contraignantes. Par exemple une quête de résurrection à l'état de fantôme, ou à réclamer auprès de divinités, de prêtres, etc. Bref que les joueurs aient réellement peur de la mort (pour leurs persos).

4 - Un système d'animation sévère, plus proche en la matière du JDR papier. Si un joueur fait une connerie ou joue mal son rôle, il doit y avoir, selon moi, sanction (RP, hein). J'ai le sentiment que dans les jdr en ligne, les MJ sont trop gentils (un PJ attaque un roi et on ne cherche même pas à le mettre en prison "parceque ça l'empêcherait de jouer", etc). J'ajouterais qu'il serait également bon que les PNJ "robots" du jeu n'aient pas la mémoire courte (un PNJ attaqué par un PJ qui lui dira "bonjour mon ami" à leur prochaine rencontre...).

5 - Possibilité de personnalisation de l'univers comme des personnages. Système de script très complet permettant d'ajouter des PNJ "robots", édition des dialogues de ces bots, modification de la carte, possibilité de programmer des événements (de la dalle qui produit tel effet quand elle s'enfonce jusqu'au déclanchement de tel sort par un PNJ lors d'une option du dialogue). Possibilité d'ajouter facilement, pour un MJ, des flags divers et variés à un personnage et d'utiliser ces flags pour les scripts (lors de telle animation, tel perso a fait ceci, on le note par un flag sur son perso, et tel PNJ réagira donc de telle manière à l'avenir).

6 - Peu de différence de puissance entre les personnages. Point très important à mon avis, et qui rejoint le système de règles dont je rêve plus haut. Si évidemment, un soldat se bat mieux qu'un scribe, l'un comme l'autre, en se faisant transpercer le ventre, aura très mal et crèvera très probablement. Reste à savoir lequel est le mieux à même de mettre son épée au travers dudit ventre, fonction de ses compétences de combat (et de tous les paramètres entrant en compte).

7 - Peu de magie ou une magie différente (des systèmes AD&D et compagnie). Je préfererais que la magie soit disponible dans une très faible mesure et que son usage soit un peu contraignant (pas de barre de Mana, mais prière, méditation, ingrédients catalyseurs). Ou alors des écoles de magie figées, pas disponibles à tout le monde (sensibilisation d'un esprit suite à une animation, à telle ou telle école de magie). Enfin bon ça dépend de l'univers.

8 - Que le jeu ne soit pas ouvert à tout le monde et n'importe qui. Qu'on soit obligé de proposer un personnage, soumis à validation, pour ouvrir un compte et que le Roleplay soit obligatoire (pas que le HRP soit interdit, notez).

9 - Un système de vol, là encore, plus compliqué. Et soumis à une charte éthique acceptée par le joueur (quoi qu'on en dise, il n'est PAS roleplay de voler tout le monde à tout bout de champ. Auncun voleur IRL ne fait ça - si vous pensez le contraire, je vous invite à jouer à T4C et à imaginer que le "pont gob" est un hall de gare... je vois mal un (que dis-je 1, 15 oui) pickpocket voler 10 personnes au même endroit -). Que la (ou les) compétence de vol soient également, comme toutes les autres compétences, complexifiées par rapport aux autres JDR. Prendre en compte la taille, le poids de l'objet convoité, l'utilisation ou non d'outil et de complice pour ce faire (petit couteau pour voler une bourse, etc). Qu'un personnage ensommeilllé ou ivre soit plus facile à dépouiller, etc, etc.

10 - Plein d'autres éléments : quantité d'objets de l'univers, la possiblité de s'asseoir, de se coucher, de faire l'amour, de fumer, pas de canal de chat Roleplay, possibilité d'acheter des éléments de la carte, pas de coffre téléportant les objets d'une banque à l'autre, pas d'incohérences rolistiques abhérrantes (pas un jdr en ligne n'y échappe pour le moment à ma connaissance - hélas -) un background très complexe, la possibilité pour les PJ d'apprendre des langues étrangères (en tant que compétences), une carte très vaste, possiblité pour un PJ d'être tout nu, de vomir, gestion des points d'odeur, des bains, du sens du vent, de la vessie, présence de donjons dont les architectures sont logiques, pas de restrictions de langage, des guildes, plusieurs royaumes, blabla bla...

Re: Re: le top du mmorpg en 10 points

Par Suvereign le 13/12/2002 à 10:42:07 (#2775748)

Provient du message de mobidique
(...)


Oui mais non...

Oui, car c'est vrai que chaque personne attend quelques choses de différents d'un MMORPG et c'est bien normal...
L'auteur du thread devais s'y attendre, car si on attendait tous la même chose d'un jeux, il n'aurait même pas posé la question et ça ferait longtemps que ce jeux existerait...


Mais non,
Car il y a énormément de point commun entre les quatre catégories que tu as cités, par exemple :
Personnalisation du perso, inexistence des bugs, bon support derrière, richesse des objets, bon moyen de communication, etc...
De plus il y a énormément de point que certaine catégorie attende qui ne pénalise en rien les autres catégories : richesse de l'histoire, système de compétence, existence d'autre métier que vulgaire tueur en série, large panel de monstre...

D'ailleurs comme tu le dis, Lumina est largement socializer et moi, selon ce test, largement explorer, on a exprimé certaines idées différentes pourtant on a de nombreux point commun et, me concernant, même si je ne vois pas certains de ces points comme parmi les dix plus importants pour moi, je trouverais que les adjoindre au jeux ne serait que mieux...

Par Jet le 13/12/2002 à 11:08:27 (#2775898)

Provient du message de Malkav
Par ordre d'importance pour moi :
*Possibilités de progresser autrement qu'en bachant du monstre à la chaine


les autres points sont très importants, mais celui là c'est vraiment quelque chose à changé dans les mmorpg :rolleyes:

Par Mandor le 13/12/2002 à 11:11:01 (#2775916)

Provient du message de Lumina
Ainsi que des serveurs localises par region ou par pays.


C'est le seul point où je ne suis pas d'accord.
Je préfère les MMORPGs internationaux où les gens de tout les horizons peuvent se rencontrer.

Par MiaJong le 13/12/2002 à 11:32:17 (#2776064)

Intéressant ce thread ! C'est marrant il y a peu de gens qui disent "de l'xp de l'xp de l'xp".. Ou sont-ils ? Soit en train de faire de l'xp si je veux faire du mauvais esprit, soit en fait, aucune personne n'est comme ça fondamentalement, mais le devient parce que les jeux actuels ne proposent pas autre chose ?

Pour moi les 10 points les plus importants:

Un univers qui me plait
Personne ne l'a dit je crois, mais c'est ce qui me parait le plus fondamental. Je n'arriverais jamais à m'immerger dans un univers bancal, ou dont le thème à la base ne me plait pas. Aussi beaux soient-ils, c'est pour cette raison que ni AC2 ni SWG ne me tentent, quelles que soient les idées de gameplay qu'il y a derrière.
Pour moi, ce critère entre en compte pour 80% de mon choix d'un MORPG, largement. Le reste, je m'en accomode.

Corollaire: une planète énorme, à la faune crédible et à l'historique complet
Tout est dit dans le titre: la planète sur laquelle on va jouer doit être belle, retranscrire parfaitement l'univers qui est derrière tout ça, que le background et l'historique soit intéressant. Que chaque chose qu'on voit aient une histoire, et qu'on puisse la trouver dans le jeu, pas sur un site web ! Pour moi l'immersion est complète si tout les renseignements dont j'ai besoin, que j'ai envie de trouver, je peux les trouver in-game.

Un personnage qui évolue autrement que par des moyens artificiels
Je voudrais que les persos, au départ, aient toutes les mêmes skills, qu'il y en ai beaucoup. Et qu'on les fasse progresser en s'en servant. Mon run monte parce que je cours très souvent pour explorer la planète. Ma skill d'arme monte parce que je m'en sers pour tuer des mobs. Mes trade skill montent parce que je fais de constructions de plus en plus dures (évidemment, quelqu'un faisant toujours la même chose avec sa skill ne progressera plus dans celle-ci).
Evidemment il faudrait que chaque skill soit tout aussi importante..
Corollaire: plus de niveau. Et plus d'identification d'un personnage ou l'on voit à l'avance ses caractérisituqes: il n'y a pas de raisons qu'on sache à l'avance quelle est la "puissance" d'un perso juste en l'identifiant.
Corollaire 2: il n'y a plus d'xp à distribuer, tout se fait automatiquement en fonction de ce que vous faites.

Conséquence: plus de buff
Chque personnage doit etre indépendant. Plus de buff d'un personnage sur un autre. Je trouve ça ricidule.

Intercation nombreuses avec la planète et les personnes
Ce qui signifie un chat complexe, des emotes nombreuses et pas réduites à des emotes pour faire rire (les emotes d'AO sont sympas, mais aucune ne sert vraiment si on veut jouer RP). Des trucs aussi con que plein de façon de dire bonjour, de s'assoir, de rire...
Pour la planète: ça signifie que la plupart des objets peuvent etre manipuler par le joueur, modifié, échangé..

Objets nombreux
Evidemment des objets nombreux, certainement pas limité aux armes. Des vetements, des livres, des trucs sur lesquels on puisse écrire, tout ce qui peut servir au quotidien.

Voilà je 'narrive pas à 10, mais déjà ç_a fait une bonne base :)

Mia /FMP thE mAd

Par Tauren Rayloth le 13/12/2002 à 11:34:17 (#2776078)

moi c'est un peu tout ca, j'adhere a la vision de Felomes qui est completement utopique mis a part dans un mmorpg amateur ou un shard UO du fait que seuls des gens acceptant toutes ces conditions peuvent y jouer et prendre du plaisir a y jouer => pas rentable pour une grosse boite.

-Un systeme de comm proche de celui de T4C, lui meme proche de l'Irc permettant le Rp local, le Rp texte, les whisp et un Canal Hrp pour pouvoir delirer ( meme si c'est vrai que sur un serveur de 2K personnes, c'est impossible a mettre en place.

-Des evolutions Rpisantes et Pexisantes pour combler tous les types de joueurs, ce qui implique une forte presence de l'equipe anim pour encadrer les animations Rp et cadrer les debordements Hrp.

-un jeu qui puisse accueuillir meme les petites configs et petites connexion

Par Felomes le 13/12/2002 à 12:21:00 (#2776399)

Provient du message de MiaJong
Intéressant ce thread ! C'est marrant il y a peu de gens qui disent "de l'xp de l'xp de l'xp".. Ou sont-ils ?


Je suppose que ces gens-là sont déjà contentés par les jeux existants.

Qu'entends-tu, un peu plus bas, par "buff" ?

Par Mandor le 13/12/2002 à 12:23:15 (#2776420)

Provient du message de Felomes
Qu'entends-tu, un peu plus bas, par "buff" ?


Sorts ou objets qui augmentent les stats et les skills.
Ca fait parti du vocabulaire du parfait bourrin.

Par Nekros le 13/12/2002 à 12:37:10 (#2776521)

C'est difficile à dire...
Il faut juste que l'on s'y plaise bien je crois...

Par Gary le 13/12/2002 à 12:38:32 (#2776536)

t4c quoi :)

Re: Re: Re: le top du mmorpg en 10 points

Par mobidique le 13/12/2002 à 12:44:16 (#2776586)

Oui il devait s'y attendre ou il aurait du s'y attendre ... d'un autre coté on voit encore des messages demandant "Quel est le meilleur MMORPG du moment?" et de toute façon il y en a toujours qui veulent le meilleur c'est à dire en fait au final celui joué par le max de gens ce qui est bien différent du meilleur selon des critères qu'il ne veut pas prendre le temps de définir.

Provient du message de Suvereign
Mais non
Mais si :D les quatre catégories correspondent à ce que les joueurs font dans le jeu une fois qu'on a enlevé tout le superficiel. L'article date de 96 je crois et porte initialement sur les Multi-Users Dongeons (MUDs) qui étaient en mode texte, je sais pas très bien ce que cela veut dire ... Est-ce qu'ils avaient un petit écran avec un sprite se baladant dessus ou bien est-ce que cela veut dire qu'il interagissaient avec le monde via une ligne de chat et des commandes. En tout cas l'aspect graphique par exemple là on oublie. Aujourd'hui qui voudrait revenir à un jeu en mode texte ? Personne ... Qui voudrait des graphiques merdiques ? Personne, tant qu'à faire autant que le jeu soit beau esthétiquement. Qui veut un jeu pourri de bug, qui veut un support de chiottes. Ces points là ne relèvent pas tant des aspirations de joueurs que de clients, et on est aussi clients, mais ce n'est pas ce que l'on fait dans le jeu. Richesse globale du contenu du jeu (background, architecture, nb de monstres, nb des objets différents etc.) oui c'est très bien personne crache dessus mais comme précédemment un joli vase ne sert pas à un Explorer à explorer, à un killer à tuer à un socializer à causer et à un achiever à pexer ou autre. Enfin si par "système de compétence" c'est un rejet d'un système à classe, alors là c'est vraiment de la tambouille de développeur, c'est central, mais c'est de la tambouille et par ailleurs mon avis perso là dessus (bien que ce ne soit pas le sujet du thread) c'est qu'au bout du compte les 2 systèmes (skill vs. class) aboutissent au même résultat, existence de 3 à 4 templates ou classes très jouées ...

C'est pour ça selon moi que l'on ne devrait évaluer l'intérêt que l'on peut porter à un jeu qu'en fonction des 4 catégories du bartle test et après lecture de l'article. En tenant compte du fait que les 4 catégories représentent des archétypes absolus qui n'existent pas et que chaque joueur bien qu'il ait un domaine de préférence reste une combinaison de ces 4 tendances. Enfin, les combinaisons de résultats ne sont pas infinies et ne permettent pas de décrire exhaustivement tous les joueurs puisque la taxonomie de Bartle, comme toute taxonomie à la rigueur, est réductrice par nature puisque l'objectif est de tirer du sens à partir d'un très grand nombre d'information, d'un grand nombre de cas.

Il reste, que si demain tu fais un jeu sans PvP tu vas avoir du mal à attirer des Killer (bien que Bartle parle de Killer en dehors du fait de tuer le personage d'autrui mais signale que le fait soit marginal), un jeu avec des modes de communication réduit va avoir du mal avec les socializer un jeu sans niveau et sans ubber stuff va pas attirer beaucoup d'achiever un monde tout piti va pas exciter les explorers ... Par contre si tu fais un jeu avec du PvP, plein de mode de communication, plein de niveau et d'ubber stuff et super grand, MAIS buggué à mort avec un support de merde et des graphiques pitoyable, là tu vas attirer personne ... ;)

Par Sub le 13/12/2002 à 13:25:21 (#2776922)

1/ Animation / event a Gogo . Pris en charge de la story par les GM . (c'est leur boulot non ?)
2/ Beau graphisme . C'est plus agreable de voir un joli effet quand tu joue .
3/ Eviter de nerfer les prof/classe/race. Si le perso a été fait ainsi, il faut le laisser tel quel . sinon , il faut reflechir un bon coup avant de sortir le jeu, faire une etude pour voir les problemes ke pourra encourré tel ou tel professions/Classe/race .
4/ En team .. loot random . Quand quelqu'un est en team , et loot un mob .... le loot fera un random automatikement pour partager le stuff . Cela evitera bcp de pbm .
5/ Des quetes, bcp de quetes differentes , accessible en solo ou en team .
6/ Du vrai grafting ! et non pas comme dans AO "Carbo/dragon/bronto....." . Un systeme de grafting comme AC2 a base de matiere premiere , c'est ca qu'il faut .
7/ + de d'interactivité virtuel . Achat de maison (comme dans UO) par exemple .. Construction d'une ville et control de cette ville par une guild par exemple . Defendre cette ville en question , possibilité de mettre des Guard a l'entré de chak ville pour la defendre ...
8/ Plus de PvP . Mettre en place un bon systeme PvP . Je n'en connais pas pour le moment .
9/ Il ne faut pas que les developpeur du jeu ecoute les caprices de la majorité des joueurs car 60 veulent avoir chacun une barrette de shit alors que 3 autres veulent du YOP a la fraise .
10/ Faire du sex :D

Par Grenouillebleue le 13/12/2002 à 13:49:44 (#2777095)



* Un système basé sur des compétences plutôt que des classes
* Un système de levelling rapide
* Un système où le niveau/temps de jeu a de l'importance, mais n'est pas définitif (i.e. un level 50 peut se faire tuer par 25 level 2, 50 level 1 ou 2 level 25).
* Un monde sur lequel le joueur peut interagir (construire/détruire)
* Une intelligence artificielle des PNJs qui soit un challenge
* Aucune restriction de PvP, mais des pertes de réputation pour les meurtriers - qui seront alors persona non grata auprès des gardes et dans les villes (cf le système d'UO)
* Un système qui permette le jeu solo aussi bien que le jeu de groupe
* Une communauté de joueurs importante
* Une compagnie à l'écoute des ambassadeurs dédiés par les joueurs, et non à l'écoute des whineboards
* Une économie réaliste, avec un money sink cohérent

Par Kifix le 13/12/2002 à 14:00:11 (#2777186)

merci a tous pour vos idées et reflexions =)

pour ceux qui veulent faire le bartle test :
http://www.andreasen.org/bartle/test.cgi?lang=fr

mon profil :
Socializer 73%
Explorer 73%
Achiever 33%
Killer 20%

:rolleyes:

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