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Jouer a 4 ou 5 un module via Internet

Par Etienne le 20/11/2002 à 12:04:12 (#2600716)

Bonjour à tous

Voilà ma question.
Un module est installer sur internet. (disons il est prévu pour 20 heures de jeux.)
Les cinq joueurs se connecte
Le maître se connecte
Le module commence.

Au bout de 5 heures, on arrête pour reprendre dans une semaine.

Comment reprend- ton là ou on en était resté dans le module.
qu'en est-il de toutes les variables définis
Sur le PC
Sur les NPC
Sur l'AREA
Sur le MODULE
Sur les ITEMS

Ne vais-je pas au devant de deception en développant un gros module.

PS : Bien le correcteur orthographique de l'éditeur du forum.

Par eMRaistlin le 20/11/2002 à 13:49:10 (#2601714)

Bienvenu dans l'univers fascinant des semi-persistants.


Pour repondre a ta question :

NON !


Je sais, c'est un peu laconique... donc je vais develloper :

Lorsque tu eteint un serveur, toutes les variables sont Annulées : Plus aucune quete n'est conservée, ni aucun evnement ni rien. la seule chose a être conservée sont les items.

C'est pourquoi il existe des systeme afin de faire perdurer les données. En particulier 2 systeme qui ont fait leur preuves :

- Le PWUM, qui genere des information sur le log du serveur. Ce log est ensuite lut avec un parseur, qui va transformer les info essentielles en un fichier .nss (nwnscript) qu'il ne te restera plus qu'a importer dans ton module afin de faire en sorte que les joueurs retrouvent leurs variables.

- L'itemizer, qui crée des items sur les slot créatures des joueurs (donc invisibles). Ces items permettent via des fonction de comptage de faire des variable qui ne disparaissent pas, et donc de pouvoir conserver un historique.

En ce qui me concerne (vu que je gere un serveur persistant=), j'utilise l'itemizer, car il me convient plus.

Por toi, je pense que si tu a un peu de temps, tourne toi vers le PWUM, qui sera peut etre plus pratique si ton serveur n'est pas Up tout les jours.


Enfin, je n'ai jamais pris le temps de tester une sauvegarde de serveur pour verifier si les variables etaient conservées (vu que cela ne me concerne pas sur un monde persistant. Pour un semi-persistant, ce serait a mon avis a tester...)
Merci a celui qui aurait du temps de bien vouloir tester.

Par Iridian le 20/11/2002 à 14:05:52 (#2601880)

Si j'ai bien compris

L'itemizer : les variables sont stockées au moment ou le PC se delog et rappelées quand il se relog.

PWUM : les variables sont stockées tout au long du jeu et compilées hors ligne pour être remises a disposition quand le serveur est relancé.

Me trompes-je ?

Par eMRaistlin le 20/11/2002 à 14:39:24 (#2602221)

C'est presque ca :

Pour le PWUM, tu as bon, par contre pour l'itemizer, c'est plus simple :

Lorsque tu quitte un serveur en serveur Vault, une sauvegarde de ton PC est effectuée. Cette sauvergarde conserve les items, meme si ca ne conserve pas les variables. D'ou l'idée de sauvegarder les quetes en donnant des items. Puis, un joueur a eu l'idee de modifier un fichier 2da afin de pouvoir stoker des items sur les slots d'equipement de créature des joueurs (sisi ^^). Donc, pour le joueur, une gestion quasi-invisible et durable. (a part les 2 lignes d'equipement/unequipement lors du log.)

Par sounéva le 20/11/2002 à 14:50:56 (#2602326)

mais en faisant une sauvegarde simple du jeu avant la fin de la partie, cela ne permet-il pas de reprendre ensuite la partie ?
comme pour la campagne solo.
il suffit aprés de charger la parite sauvegarder non ?

Par eMRaistlin le 20/11/2002 à 15:23:38 (#2602644)

Provient du message de sounéva
mais en faisant une sauvegarde simple du jeu avant la fin de la partie, cela ne permet-il pas de reprendre ensuite la partie ?
comme pour la campagne solo.
il suffit aprés de charger la parite sauvegarder non ?


Provient du message de Moi (^_^)/)
Enfin, je n'ai jamais pris le temps de tester une sauvegarde de serveur pour verifier si les variables etaient conservées (vu que cela ne me concerne pas sur un monde persistant. Pour un semi-persistant, ce serait a mon avis a tester...)
Merci a celui qui aurait du temps de bien vouloir tester.

Re: Jouer a 4 ou 5 un module via Internet

Par sounéva le 20/11/2002 à 18:23:17 (#2604498)

Provient du message de Etienne
Au bout de 5 heures, on arrête pour reprendre dans une semaine.


je pense que ca concerne un module semi-persistant donc.
ayant tester plusieur foi il suffit de rechargé la sauvegarde faite en fin de partie pour recomencer le jeu la ou l'on s'est arreter.

Par Alkien le 20/11/2002 à 19:50:47 (#2605452)

Je viens juste d’effectuer un test (sur un serveur dédié) pour voir si les variables locales étaient sauvegardées. Sauf erreur, les variables sont bien sauvegardés ainsi que la position du PJ (il y a peut-être une condition : utiliser le PJ de la sauvegarde, ce qui est demandé (sauf si on prends un autre PJ). Donc no problem :) pour jouer une partie multijoueurs comme celle que tu veux entreprendre Etienne !

j'aurai été bien dans la m..... pour mon module sinon.. ouf ;)

Par eMRaistlin le 20/11/2002 à 20:14:36 (#2605754)

Merci de cette info ^^

Par Jedaï le 20/11/2002 à 21:32:32 (#2606526)

En effet, le PWUM et le Itemizer ne sont utile que dans la mesure où, faisant un persistant évolutif, on va être obligé de modifier son monde:p
On ne peut modifier sa sauvegarde, la solution "sauvegarde" selon Bioware est donc inadaptée dans ce cas !:(
Mais pour une simple partie qu'on va faire en plusieurs fois, la sauvegarde suffit bien (à condition qu'on ait veillé à ne pas mettre de variables sur les PCs, donc qu'on ait utilisé un système de Flag, indispensable à mon avis dés qu'on se lance dans du multi :D ).:)

Par Etienne le 20/11/2002 à 22:52:43 (#2607298)

Provient du message de Alkien
Je viens juste d’effectuer un test (sur un serveur dédié) pour voir si les variables locales étaient sauvegardées. Sauf erreur, les variables sont bien sauvegardés ainsi que la position du PJ (il y a peut-être une condition : utiliser le PJ de la sauvegarde, ce qui est demandé (sauf si on prends un autre PJ). Donc no problem :) pour jouer une partie multijoueurs comme celle que tu veux entreprendre Etienne !

j'aurai été bien dans la m..... pour mon module sinon.. ouf ;)


Grandement merci, vous me sauver la mise. J'utiliserais les autres méthode pour sauvegarder des variables d'un module à un autre afin d'avoir un plus grande continuité.

Heurra ! comme disait black Ader (pour ceux qui connaisse) (et pour ceux qui ne connaisse pas c'était une série anglaise des années 80)

Par Tynril le 21/11/2002 à 8:44:53 (#2609265)

Le système de sauvegarde par défaut marche pour toutes les variables sauf celles stockées sur le joueur. Son grand défaut, c'est son manque d'évolutivité.

En effet, les sauvegardes sont intimement liées au module, et éditer celui-ci (c'est à dire le modifier même légèrement entre deux séances) signifie ne plus pouvoir utiliser les sauvegardes sans bidouille... Et ça c'est lourd. :p

Par Azrael07 le 23/11/2002 à 19:48:13 (#2628045)

merci a tynril pour ton tut sur le PWUM , mais pour mon module je prefère le principe de l'Itemizer (en fait, c'est surtout savoir ce qu'il faut modifier dans le d2a et la commande utilisée pour équiper les objets sur les slots d'attaques naturelles, le reste je peux largement me débrouiller ;) )

quelqu'un pourrais t'il m'eclairssir l'esprit sur ce systeme ?
mici :)

Par Ormus le 23/11/2002 à 20:03:06 (#2628148)

Content que tu te penches sur LE problème Azrael ;)

Par Kemay le 24/11/2002 à 7:42:53 (#2630840)

Provient du message de Azrael07
c'est surtout savoir ce qu'il faut modifier dans le d2a

Fichier à modifier: baseitems.2da
Il faut rajouter une ligne. Le plus simple c'est de copier la ligne 73 (creatureitem) si tu veux un objet dans le "chest creature slot" ou l'une des lignes 70 à 73 pour un objet dans "creature weapon slot". Ensuite tu modifies le chiffre dans la première colonne pour qu'il soit unique.
La colonne Name est une référence au dialog.tlk qui gère le nom qu'aura l'objet dans le Toolset (donc pas grande importance tant que tu te rappelles du nom que t'as mis),
dans la colonne label tu mets ce que tu veux (genre: creaturecontainer, pour te rappeler ce que c'est),
pour les colonnes InvSlotWidth et InvSlotHeight, tu mets le nombre de cases respectivement en largeur et en hauteur que ton objet prend dans l'inventaire,
Ensuite tu mets 1 dans la colonne container

Ce sont les seuls changements importants à faire.

Provient du message de Azrael07
la commande utilisée pour équiper les objets sur les slots d'attaques naturelles

void ActionEquipItem(object oItem, int nInventorySlot)
int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_L = 14; //left (gauche)
int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_R = 15; // right (droite)
int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_B = 16; // both (les deux mains)
int INVENTORY_SLOT_CARMOUR = 17;

Par Azrael07 le 24/11/2002 à 10:48:26 (#2631102)

ok merci kemay

que ferai-je sans toi :bouffon: :bouffon: :bouffon:

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