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guide theurgiste

Par jaraxle le 7/11/2002 à 14:26:59 (#2504381)

kikou a tous

j'orais besoin d'un guide pour le theurgiste toute spe
en francais

merci par avance

Par anlhblink punker le 7/11/2002 à 20:22:22 (#2507772)

bah ça va pas etre facile un guide sur les theutheu
deja faut trois théurge au mpins chacun avec une spé différente et qui s'amuse pas a dire tout le temps "c ma spé qui roxe tout"
moi je veu bien filler un coup de mains mais seul c meme pas la peine, je connais pas assez la spé terre, et la spé air je la découvre des que j'ai le temps de respec (si je respec)
donc si tu veu qq conseil sur la glace je peu donner mais de la a détenir toutes la vérité sur le theurge bah j'en suis loin, cette classe étant une des plus diversifiée par ses spé
a si un conseil 26 terre obligatoire je pense (bt 10 sec)
mais a 3 theurge on doit^pouvoir le faire ce guide

Par jaraxle le 8/11/2002 à 10:19:49 (#2511057)

oki merci pour ta reponse

moi, jai un theurge spe air, je suis lvl12, et je voulais des conseil sur comment xp, ou xp, et astuce divers.

ces mon premier perso caster(le senti es po tro caster ;) )

donc tous les conseil sont les bienvenus

Par Gregoire le 8/11/2002 à 11:43:06 (#2511667)

Bonjour,

J'ai un théurgiste lvl 41.5 26 en terre et 32 en air.

J'ai commencé ma carrière avec la spé terre pour avoir la Bp rapidemment puis j'ai changé de voie pour air, avant c'était sur du jaune 3 ou 4 pet de terre et sur du orange 5 ou 6, moyennement rentable mais sympa qd mm, depuis mon lvl 40 je procèdes autremment sur du jaune 2 pet d'airs, et DD DD DD, sur du orange 3 ou 4 pet d'air selon l'humeur:p et le reste en DD.

Ben c pas mal aussi, je penses que pour un full spé air il faut faire à l'identique, pet d'air pour le stun et le finir au DD qui doit être assez monstrueux vu t'a spé, un conseil fait ça sur des Morts vivants c monstrueux les bonus que peux avoir la spé air sur ces bébète.

Si tu veux d'autre avis, je joues sur Ys, contactes moi en jeux.

Daoth Le protecteur, Membre de la guilde "Les compagnons"

Par anlhblink punker le 8/11/2002 à 13:24:14 (#2512470)

une chose a savoir, les pet pour pexer au haut niveau c pas rentable et en rvr c presque tout le temps inutile (sauf prise de fort et 1vs 1)
il y a un tres gros changement de style de jeu du theurge en montant en niveau
autrement je continue a conseiller la bt, a haut lv pour xp tu trouvera des grp pour pexer tres rapidement (je me fais sender pour grp aux arbre alors que je me trouve sur emain :p )
ou si t'es spé glace le roots de zone a defaut de sorcier (qui vont etre de plus en plus rares:( ) peu te premettre de grp aux gob assez facilement
tout ce que je peu te conseiller pour xp c pygmé par 3 des le lv 31 (tu peu car tu fera du soutient avec roots/ mez ou bt), gob par 10 lv 37/38 et arbre des lv 44 voire avant si t'as la bt
aussi reste le moins longtemps possible a keltoi c boulet land, et va pexe a cornouaille ya souvent de la création de grp pres des catacombes de cornou

Par jaraxle le 8/11/2002 à 13:40:48 (#2512659)

question bete:
ces koi la bt ????

Par shindara le 8/11/2002 à 19:21:35 (#2515402)

Je suis theu spe air et 26 terre et je veux bien aider a faire le guide du theu pour cette spe, mais pas avant une semaine, pour etre sur des changements de la 1.52 (dgts, ect), et pas faire un guide depassé.

Pour xp en spe air trouve des mob undead, sur lesquels tu as des bonus énormes, et la tu enchaine les mob jaunes en 3 cast. Sinon au lvl 12 tu devrais aller a sallysbury tuer des nymphes, a la limite en duo si elles sont rouges (je me rapelle plus tres biens de leur lvl)

Generalement en solo il est plus efficace de chain des jaunes/oranges que de tuer des rouges, car tu uses bcp moins de mana.
En groupe tu fais le dommage dealer, et tu buff dmg et vivelame, tu root les add, et tu envoie des pet de temps en temps pour stun les mob, ce qui permet au groupe de se prendre moins de coups.
Vala un guide plus precis dans une semaine ou deux ;)

Par anlhblink punker le 10/11/2002 à 3:29:04 (#2522882)

je viens de respé air donc peu plus m'occuper de la spé glace :p

Par Lughan le 10/11/2002 à 9:14:11 (#2523213)

Attends toi a des grosses résists en air, les clair smite ça pull les resists esprits :D
Bon si tu compare à glace même avec des gros malus ça sera toujours un peu plus puissant et ça mangera pas toute ta barre de mana comme le DD 50 ice :p

Par anlhblink punker le 10/11/2002 à 12:00:00 (#2523676)

en tout cas j'arrive enfin a resoloté du orange et ça fait plaisir carj'avais trop de mal avec la spé glace et les pets qui touchaient que dalle...
au moins les pets d'air stun et je, peu balancer qq dd avant qu'ils arrivent sur moi:D

Par Lughan le 10/11/2002 à 13:43:13 (#2524254)

Moi je me fais des soirées loot à barrows :p 2-3 Dd pour des jaunes-orange c'est un pure plaisir... Avant pour des jaunes, presque bleu ( Piquier de Lyo au 49-50 ) il fallait 4-5 dd, 2-3 pets et encore des fois c'était limite :p
Etant donné l'intérêt très limité de Bt pulse en RvR ( surtout que la senti l'a en instant cast la pulse :o ), le debuff purement et simplement inutile ( coupe pas le cast, coupe pas la speed, coupe pas la fufu -> un ennemi qui destealth, tu le debuff il peut restealth directe, ajouter à ça le fait qu'un style Hast, 2H et contondant ont l'effet du dernier debuff :baille: ), les pets peut être à la limite utiles mais vont pas te sauver la peau...
Un avantage à la spe terre ?
-Oui, xp facilement
-Lancer des pets à tour de bras, étant la seule chose que tu feras d'actif.. combiné avec une robe épique, l'effet "shoot me" prendra toute son ampleur :ange:
-Avoir un barre remplie de /stick en macro

Comparé à glace:
DD corrects, mais le dernier DD consomme un max.
Aoe root, plutôt utile
Inconvénients:

DD snare, inutilisé, 1 sec de cast de plus que le DD de base :(
Pets, touchent en PvM jusqu'au lvl 40 environ, au 50 ça relève du miracle quils touchent en RvR


et Air:
Un des meilleurs DD
Aoe mezz, m'a déjà sauvé la mise face à des archer, assassins
Pets qui stun, 3 suffisent à tuer un magos ennemi si il n'est pas aidé^

Inconvénient: Résists monstrueuses pour cause de clerc smite principalement, enfin, faire équipe avec un Thauma feu, si tu place 120(-250) lui en fera dans les 500 à tous les coups :mdr: (testé et aprouvé :amour: )
Mezz petit portée mais reste correct, le but étant de sauver sa peau :p


Le Theu peut donc être à la fois Passif et en support ( terre ), Actif ( glace ou air ) ou des deux ( Combiner terre et glace/air ). Donc fini les considérations idiotes pour ceux qui n'ont pas de Bt pulse :o

Par anlhblink punker le 10/11/2002 à 15:14:28 (#2524758)

moi je dirai aussi des avantages combiné pour le dd air: consomme pas beaucoup de mana et temps d'incantation tres faible -> on arrive quand meme a faire pas mal de dégat

Par ediliwen le 10/11/2002 à 16:16:05 (#2525224)

salut a toi nouveau theu

moi c thradriegan theu lvl 6 qui si connais assez bien en magos.

g une methode pour les spe terre mais utilisable par tout les theurgiste spe nimporte ou.

elle consiste a faire la damage add sur le pet qui fait encore plus mal et jarrive a me tuer du jone orange avec seulement deux pets de terres.

bon pour des petits mobs c dur a selectionne mais bon on arrive a un resultat correct avec une perte peu eleve de mana.

ex: g fait un rouge o lvl 5 avec 3 pets buffers a la damage add et je nai perdu que le quart de mon mana et je nai pas recupere laggro car c les pets qui sentrerecuperes laggro.

allez jespere que ce conseil taidera.
allez a+

Par Lughan le 10/11/2002 à 19:11:12 (#2526817)

Cette tech marche bien en effet mais c'est peu rentable en coût mana :(
Les DD air ne consomme que très peu et avec une bonne dext on peut bien les enchainer donc ils prennent l'avantage de la vitesse des DD base glace et y ajoutent l'avantage de la faible conso de mana :p
Tous les template sont viables, il faut juste adapter sa façon de jouer en conséquence :)

Par Cadaric le 12/11/2002 à 11:46:44 (#2542809)

Moi aussi, si je peux te donner un conseil, c'est de te spécialiser en terre dans un premier temps.
C'est très utile pour monter en xp, trouver des groupes sympa et d'avoir un rôle actif en soutien de groupe.
Enfin, moi, je ne me suis jamais ennuyé, même si ce n'est que du soutien.

Après en rvr, j'avoue ne pas aimer la glace, bien que théoriquement elle très bien. Je trouvais le root de zone géniale. Malheureusement, les DD sont lents et le rapport dmg/cout est hallucinant cher.
Quant aux DD+snare, je me demande toujours à quoi il sert.

Donc en fait, venant l'idée d'avoir un rôle actif/offensif en rvr, passe en air. Tu auras le meilleur DD du jeu si je ne me trompe, plus le mez...

Le template habituel rvr du theurgiste est : Air 45 (dd), Terre 26 (bubulle) et 14 glace, bah (pour le reste).

Va sur les forums américains, il y a moins de ouin-ouin qui pleurent, comme vous dites en français et ils sont plus techniques.
Je pense que de grandes choses se passertont dans les temps à venir pour notre classe, surtout un team leader.

Reste encore que chacun fait comme il le sent et que nous avons tous un rôle actif à jouer.

Tiens un petit lien :
http://vnboards.ign.com/message.asp?topic=39494951&replies=14

Cadaric / Théurgiste 39ém cercle

Par jaraxle le 12/11/2002 à 12:13:46 (#2543031)

bon voici mon template actuel

air 12
glace 1
terre 1

je vien de passer lvl 13, donc ke dis je faire laisser tomber air pour le moment et faire terre ou bien continuer a me spe en air
(jai deja respec car la spe glace me plaisai po )

merci d'eclairer ma lanterne;)

Par Lughan le 12/11/2002 à 12:48:50 (#2543339)

Provient du message de Cadaric
Moi aussi, si je peux te donner un conseil, c'est de te spécialiser en terre dans un premier temps.
C'est très utile pour monter en xp, trouver des groupes sympa et d'avoir un rôle actif en soutien de groupe.
Enfin, moi, je ne me suis jamais ennuyé, même si ce n'est que du soutien.

Après en rvr, j'avoue ne pas aimer la glace, bien que théoriquement elle très bien. Je trouvais le root de zone géniale. Malheureusement, les DD sont lents et le rapport dmg/cout est hallucinant cher.
Quant aux DD+snare, je me demande toujours à quoi il sert.

Donc en fait, venant l'idée d'avoir un rôle actif/offensif en rvr, passe en air. Tu auras le meilleur DD du jeu si je ne me trompe, plus le mez...

Le template habituel rvr du theurgiste est : Air 45 (dd), Terre 26 (bubulle) et 14 glace, bah (pour le reste).

Va sur les forums américains, il y a moins de ouin-ouin qui pleurent, comme vous dites en français et ils sont plus techniques.
Je pense que de grandes choses se passertont dans les temps à venir pour notre classe, surtout un team leader.

Reste encore que chacun fait comme il le sent et que nous avons tous un rôle actif à jouer.

Tiens un petit lien :
http://vnboards.ign.com/message.asp?topic=39494951&replies=14

Cadaric / Théurgiste 39ém cercle


Bah j'ai suivi en gros le conseil des US: 35 or 45 terre, and respe full air :p
La bulle encore est inutiles ( bcp préfère le speed + bulle fixe ), le jour ou elle passe en instant comme la sentinelle sur Mickeyland, ça changera bcp de choses...
Air ca a beau être les plus gros DD du jeu, c'est aussi les plus résistés ( /kiss clerc smite ) du genre les résists à 60% sont courantes :monstre:
Glace lent ? heu.. c'est le DD, enfin c'est un des DD les plus rapides, sauf le snare bien sûr :p

Par jaraxle le 12/11/2002 à 14:18:31 (#2544278)

oki mais ca m'aide po tro sur mon pb:
a savoir ke dois je faire(cf au dessus)

Par Cadaric le 12/11/2002 à 14:43:43 (#2544480)

Eh bien tu vois, je suis 39 et toi au début de ta carrière.... et bien je ne suis pas plus avancé que toi. :lol

Par jaraxle le 12/11/2002 à 15:17:20 (#2544740)

:( :( :( :( :( :(

aidez nous alors !!!!!

De mon coté....

Par Zobby_the_fly le 12/11/2002 à 16:03:10 (#2545025)

Avant la respec gt 28 terre 13 glace 10 air
ct bien surtt en xp vraiment utile ds un gpe et jamais inactif (BT consomme bcp qd mm) si t'as un menes: buff debuff dd root,..... plein de choses a faire :ange:
Depuis la respec je suis full air et c pas mal:D t'as des bons DD tu est tjs aussi actif, mais la portée a 1250 :( :sanglote: :baille: c cho en rvr :bouffon: :ange:
voila si tu as d'autres question
mon template final sera 45 Air 26 terre et 13 air
je monterai bien rterre a 28 mais bon le snare glace est pas mal :eek: :D :ange:

Par jaraxle le 12/11/2002 à 16:37:31 (#2545244)

oki

mais pour moi d'apres toi je doit faire koi??*

je suis lvl13 et jai 12 en air

dois je arreter air pour l'instant et monter terre maintenant???

ou sont les bon spot pour theurge lvl 13 a 16???
ou ya des bon objet pour theurge pour ce lvl??

Par Soprano le 12/11/2002 à 16:58:38 (#2545395)

Perso j'ai commencé a monter terre une foi que j'avait 45 en air.....

J'ai pas mal regreter quand les gens me traitait de fausse bété [ Grr Decimus ;) ] c'étai aux arbres... :sanglote:

Ben sa ma pas empécher d'xp correctement et d'atteindre mon lvl 50 en ~20 jour de played :D

Mais si stai a refaire, je pense que je commencerai par monter terre, quite a réspé par la suite.

Donc quoi que tu face, spécialise toi a fond pi stou :maboule:

A pluche

Par Lughan le 12/11/2002 à 17:11:54 (#2545494)

J'ai monté terre au lvl 30~, avant tout glace, j'avais la Bt pulse au lvl 41 si je me souviens bien, ça a pas changé grand chose pour Xp à vrai dire. Au 44, Bt 8 sec... tout autant difficile à trouver un groupe, surement manque d'info des autres préférant grouper un paladin ou un armsmann plutôt qu'un Theu... 50 en 30j et quelques de played ( toutes task finies, rang 3 :p ). Après 2-3 semaine de RvR au 50 je me suis rendu compte que la spé terre était invivable, du moins que ma barre macro se résumait à: Bt grp sans pulse ( pour éviter de dénuder les autres magos du grp ), Dd ice et voilà...
Respe air après test sur Gorre, des petits remords peut être comparé à la Spé glace, jeme prends des -260 sur des dmg à 209 de base pour 100 dmg effectifs, des résists dee 60% en gros ça fout les boules pour un mage. Enfin, habitué à subir avec mon Theu je m'en plains pas ( en 1.36, lvl 27 mes pets ice touchaient les 50 autant quils le touchent aujourd'hui avec 23 lvl de plus :p ). Les résists Esprits sont encore plus grand que les glace, ( encore thx clerc smite :p ) mais le cap résists fera toujours un plus gros DD :rasta:
Perso je verrai la spé air dans une résist à part comme avant la 1.45 ( ou je sais plus ) parce que je vois pas, c'est Air ou esprits mais dans ce cas il faudra changer la skin du sort et le nom de la spé :monstre: de plus je vois pas le rapport avec les smite de clerc ( énergie je dirai :p ) enfin bref :o

Par corwin5 le 12/11/2002 à 21:11:02 (#2547543)

le gros problème c'est ke le théurgiste haut lvl est frsutré a 80%

c'est devenu la classe la plus rare et de loin de tout albion

Ses DD sont nuls, en tout cas en RVR. Sur béryl je ne blaste pas avec la glace je balance des pets terre, au moins ca en impose et puis ca doit etre chiant qd on en a 2 ou 3 aux fesses.

C vrai ke la BT vue ke peu la connaissent n'est pas apprécié et a haut lvl les magots ne l'aiment pas car dangereuse qd on est hors de portée ( ils deviennent sans défense )

Les pets sont nuls a haut lvl, ils dérangent au plus les casters

Les débuffs ne serrvcent pas a grand chose et passent peu ( g l'impression ) en effet les combats sont rapides et débuffer c vraiment faire du bénévolat.

En clair si vous etes plus philantropique k'un clerc spé BUFF mdr faite theur spé terre et le reste en glace

Par Lughan le 12/11/2002 à 22:14:41 (#2547953)

Je suis moins frustré depuis que j'ai respe air, seulement je teste comme en glace les résists 60% :monstre:

Bon ....

Par Zobby_the_fly le 13/11/2002 à 9:14:33 (#2549864)

T'as 12 en air alors fait pour l'instant un full air je dirai, tu devrais pouvoir t'amuser et soloter facilement :D
Pour ce qui est de la BT moi je trouve que les joueurs l'aiment bien on me l'a souvent demandé et quand ya un full gpe et plusieurs mobs link c que du bonheur:bouffon: :ange: seul pb faut un menes sinon tu fais pas gd chose :rasta:
Le debuff terre est top surtt depuis qu'il est réellement passé en instant, mm si le combat est rapide ;)
Au total rend toi bien compte que pour l'instant le théu air est trés fort pour xp mais en RVR la portée a 1250 c cho.
Mais confiance on a un team leader maintenant :ange: :ange: :ange:

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 9:48:16 (#2549973)

avant de critiquer faites un theu spe terre vous serrez peut etre agreablement surpris.

toujours en train de denigrer telle classe et telle autre, mais chaque classe a son apport ds un groupe faut arreter de dire ca c mieux ca c nul.

La bt 6 sec je peux te dire que c cool en rvr ca te permet de bien resisté meme si t magot, de plus si tu mets le reste en glace (là j'ai 29+15) ben tu fais des dd tout à fait resonnable.


Alors arretez de dire n'importe koi :)

Ruarry
Theurgiste

Par jaraxle le 13/11/2002 à 9:50:18 (#2549978)

oulala ces deprimant !!!!

jai l'impression que le theurge ces bof bof(par rapport a ce ke je lis)

ces un peu demotivant:(

j'ai l'impression ke j'orais du faire un thauma:(

ces mon premier caster et tous ces poste mon demotive:(

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 9:54:15 (#2549990)

personnellement je m'amuse bcavec mon theu, mais c sur que si tu veux que caster fais un thauma, le theu caste un peu moins certe mais il a la bt un speed et qques comp sympa faut voir ce que tu veux faire aussi.

Personnellement je me suis jamais amusé autant qu'avec mon theu maintenant c à toi de voir ce que tu veux faire ;)

Par jaraxle le 13/11/2002 à 10:04:24 (#2550029)

avant tous je veux m'amuser !!!

On ma tjs po repondu : cest koi la Bt
sinon pour l'instant je m'eclate bien avec mon theurge mais jai po encore fait de rvr.

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 10:10:07 (#2550049)

la bt c la bulle auto (en spe terre) ki fait parrer un coup à tous les membres de ton groupe ttes les 10 sec (avec 26 terre), ttes les 8 sec (38terre) et toutes les 6 sec (45 terres).


J'espere que j'ai été clair j'en suis pas sur :p

Par jaraxle le 13/11/2002 à 10:14:15 (#2550069)

si si tu a ete tres clair

mais moi je suis air, donc po de bubulle avant mon lvl 40,5
merci pout ta lumiere

Ruarry...

Par Zobby_the_fly le 13/11/2002 à 10:20:18 (#2550099)

Je te trouve un peu violent ds tes propos:eek:
Mais je suis d'accord avec toi Le théu c excellent parceque on ne fais pas que taper, ce mage aide le gpe ds son ensemble, ce n'est pas le damage dealer du gpe, et pour ce qui est du rvr il a largement son utilité :rasta:
La spé terre est vraiment bien, mais je ne regrette pas ma respec air, de tte maniere 40 ds 4 niveua donc je vais pouvoir remonter terre facilement :ange:
Pour ce qui est de s'amuser ON S'ECLATE alors viva THEURGISTE
Et dans 4 mois c la fete (j'espere), vu qu'on a notre nouvo Team leader, j'y crois :rasta: mais bon c mythyc:aide: :eek: :sanglote: :baille:

Par jaraxle le 13/11/2002 à 10:24:34 (#2550123)

TEAM LEADER ???? kesako

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 10:25:14 (#2550126)

Non mais c ennervant de voir des personnes qui ont pas testé la spe terre au niveau 50 (càd qd tu as pas mal de point ds glace et que tu as aussi des dd tout à fait raisonnable en plus de la bt) et qui disent n'importe koi sur ce template =)

sinon heu j'aimerais savoir vous faites cb de degat en spe glace sur du tank et en spe air aussi cb svp en moyenne? =) (à hlvl si possible ;) )

Mici

Par jaraxle le 13/11/2002 à 10:55:05 (#2550347)

bon avec tout ca je vais me lancer dans un guide pour les futur theurge

merci a tous pour votre participation:D

Par corwin5 le 13/11/2002 à 11:22:30 (#2550571)

Bon....

Pour xp ya pas de pb c ke du bonheur.
Le groupe est bien regroupé mdr, et on est le couteau suisse albionnais, pour peu de ne pas etre spé air, et encore.

Si on a la Bt ca economise vraiment bcp de mana au clerc et c plus safe pour tlm.
On peut + ou - blaster.
Nos buffs de speed attaque sont uniques, pour ceux d'add damage il faut voir avec le thauma si yen a un, il peut aussi bosser lui mdr.
Le débuff tout dépend si le mob est tué en + de 10 secondes ou -, en tout cas en instant si on a pas de pb de mana ca ne coute rien..
Les pets terre peuvent servir de mez de secours aux pygs, si si. Une bulle manuelle peut sauver un caster aggro, et on est pas aggro nous meme, pas comme un heal.
On peut mez aussi en secours si le sorcier n'a pas de chance.
Bref on est encore plus les gardiens de la survie d'un groupe en xp.

En RVR tlm court dans tous les sens la BT voit son interet se réduire. Les pets arrivé a 40+ ne servent plus k'a dist'raire en gros. Les DD ont énormément de resist, ceux de glace sont limite ridicules. Le root n'est efficace ke sur les tanks, hors c surtout mid ki pratique la charge de tank a part albion... lol Pour Emain a oublier ca casse les mez.
Ah oui de mémoire les temps de cast sont plutot long ( 3s ceux de glace ??) donc on arrive a porté un mec en face nous voit avant il pianote comme un fou sur sa touche de DD on arrive tous les 2 a porté pan on est mort.
Il faut choisir entre la BT pulse et le speed, on peut pas cumuler. Les casters voudront tous la speed si ya pas de menestrel car si ils sont hors de porté ils sont a la merci du one shot des archers ennemis et c vraiment frustrant de se dire merde et la BT ????

Je ne v pas en rajouter des couches. En RVR de masse ( et c ce k'il y a de + en + avec les bind sur les tp) beh notre interet est réduit de 75% par rapport a un spot d'xp.

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 11:43:45 (#2550747)

Provient du message de corwin5
Bon....

En RVR tlm court dans tous les sens la BT voit son interet se



je suis pas d'accord du tout , tu parles peut etre d'un groupe boulet là ;)
En general ds les groupes on reste groupé .. en cas de deplacement on stick le leader mais on part pas tous au 4 coins d'emain donc la bt est efficace, si il y a le minimum de rigueur ds un groupe

Par corwin5 le 13/11/2002 à 12:06:56 (#2550909)

bon...

ce ke j'en ai vu et j'évite Emain c ke.... qd on charge vue la masse ke l'on est, le fait de ne pas pouvoir identifier nos partenaires de groupe par une couleur spéciale, vu ke les noms s'enchevetrent beh il est très facile de se perdre de vue et 2000 de distance c pas tant ke ca. Surtout ke les casters doivent qd meme rester plutot en arrière et les tanks rusher. Mais je conviens ke ce n'est pas du tout impossible de rester tous dans la zone de Bt mais c pas evident noyé dans une masse de 60 personnes.

Et les autres points évoqués???

Par Lughan le 13/11/2002 à 13:07:49 (#2551422)

Provient du message de Ruarry fysher
je suis pas d'accord du tout , tu parles peut etre d'un groupe boulet là ;)
En general ds les groupes on reste groupé .. en cas de deplacement on stick le leader mais on part pas tous au 4 coins d'emain donc la bt est efficace, si il y a le minimum de rigueur ds un groupe


Ca c'est un Pack-Rp emain :mdr: Et le leader il porte un panneau "mezzez-nous" ? Mais heu.. alors là ya plus la Bt vu que mezz :D

J'ai joué 2-3 semaines au 50 avec 35 terre, 41 glace j'en retiens que: Bt 8 sec déjà pompe la mana ( j'ai eu grp avec des 6 sec en xp, ils ne font rien d'autre, méné + focus terre ils placent 1 blast chaque 10 minutes ), le debuff terre est risible (2x moins puissant que celui du healer mid, un style Hast, 2h et contondant ont le même effet que le DERNIER de la liste spé terre :o . Le seul baton spé glace-terre que je connaise ( double focus ) est tombé sur Légion.. pour la petite info il est allé à un Thauma.. ensuite il faut faire un choix entre une spé à fond car tu auras de toute façon les autres spé à ch... Bt 6 sec c'est focus terre à coup sur et tu blast pas rien. Glace avec focus 50 c'est déjà gourmand ...

Tu me diras que j'ai pas testé la 6 sec mais se faire sucer 25pts mana / 8 sec et 35pts mana / 6 sec c'est légèrement pire (valeurs données juste comme ça, je me souviens plus des vrais..)

Et la spé air il faut pas se faire des illusions, tlm respe air, ya déjà le smite des clerc.. les résists sont d'environ 50% à l'esprits ( pour hib, Mid on les voit jamais.. problème d'horaire à vrai dire :p )
Si tu hésite en garde glace-terre et changer pour air-terre, garde glace-terre au moins si il y a des changements dans le futur tu pourras respe, parce que Mythic a beau le dire qu'ils donneraient une respe si gros changement dans une classe mais j'y crois moyen
:p

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 13:18:11 (#2551533)

Provient du message de Lughan

J'ai joué 2-3 semaines au 50 avec 35 terre, 41 glace j'en retiens que: Bt 8 sec déjà pompe la mana ( j'ai eu grp avec des 6 sec en xp, ils ne font rien d'autre, méné + focus terre ils placent 1 blast chaque 10 minutes ), le debuff terre est risible (2x moins puissant que celui du healer mid, un style Hast, 2h et contondant ont le même effet que le DERNIER de la liste spé terre :o . Le seul baton spé glace-terre que je connaise ( double focus ) est tombé sur Légion.. pour la petite info il est allé à un Thauma.. ensuite il faut faire un choix entre une spé à fond car tu auras de toute façon les autres spé à ch... Bt 6 sec c'est focus terre à coup sur et tu blast pas rien. Glace avec focus 50 c'est déjà gourmand ...


...


déjà tu connais les competences de royaume, non? ben il y a serenité et oui rien qu'avec serenité 2 et pas de focus terre tu perds aucun point de mana qd tu mets la bt 6 sec....
Deuxiement, avec 29 en glace et +15 de bonus je dd pareil qu'un theu glace (et oui les sorts sont pas en ligne de spe) sauf qu'il y a pas le snare soit ....
Donc en gros tu es lvl 50 avec 45 terre et le reste en glace mais tu mets un focus glace et non pas terre ...... pas besoin de focus terre avec serenité.

Par jaraxle le 13/11/2002 à 14:02:05 (#2551993)

oulala cest la gueguerre

pour moi, ces decider je serai air-terre
max en air et le reste en terre

voila

Par jaraxle le 13/11/2002 à 14:03:30 (#2552009)

au faite qqun a la liste des ra pour theurge et leur fonction
car ca m'interresse, ainsi ke des conseil pour les choisir( ces pour mon guide et pour moi :D )

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 14:08:10 (#2552064)

acuité: +6 int / lvl
science du crystal : un instant mana
serenité : accelere la recup de mana
maitre mage : ameliore les degats des sorts
surcharge de pouvoir : augmente les chances de faire une critique
maitre de l'art : augmente la vitesse d'incantation (je crois)

c le principal je pense
apres tu peux mettre constit peut etre à voir

Par Cadaric le 13/11/2002 à 14:11:08 (#2552090)

Provient du message de Ruarry fysher
je suis pas d'accord du tout , tu parles peut etre d'un groupe boulet là ;)
En general ds les groupes on reste groupé .. en cas de deplacement on stick le leader mais on part pas tous au 4 coins d'emain donc la bt est efficace, si il y a le minimum de rigueur ds un groupe



Hum... dépends de la situation... lors d'une mélée, je reste le moins possible dedans, les coups perdus sont vite attribués à nos pauvres petit corps (oui en général on est le cibles les plus simples et les plus rapides à tuer). Donc si je peux je m'écarte pour y voir clair, je le fais.

De plus, c'est aux tanks d'aller de l'avant, pas à nous. Je rappelle en plus que les prochains patchs, on parle de réduire la BT à quelques mètres de porter (si je ne me trompe pas). La bt sera encore plus inutile en RVR.
De plus beaucoup de personnes préférent la vitesse à la bt, c'est quand même plus pratique si courire pour fuire ou rattraper.
Donc si je peux je m'écarte pour y voir clair, je le fais.

En plus, je ne sais pas vous mais la BT 8' ou pire la 6', c'est la super bouffe mana. Si tu rajoutes quelques buffs de groupes (vitess et dmg), plus quelques DD pour aider le groupe, eh bien tu passes ton temps assis. Mais le problème en RvR, c'est que tu bouges tout le temps pour chasser (sauf siége) et ta mana, eh bien tu la récupères pas vite (même avec les RA). Sans compter que tu créves... :(
Alors tu es vite frustré alors il faut faire un choix. Course ou bt (ou alterné). Souvent en rvr, je ne prends que la bt 10' alors que je dispose de la bt 8'.

Par jaraxle le 13/11/2002 à 14:12:25 (#2552105)

merci pour moi ca m'aide bcp

mais pour mon guide j'aimerais avoir la liste complete;)

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 14:18:18 (#2552165)

perso
je mets la bt 6 sec , avec science du crystal et serenité 2 j'ai aucun pb de mana.
Je caste bc en glace et c raisonnable avec un focus 50 glace

pour ce qui est du speed il y a svt un 2eme speed ds le groupe donc ca equilibre sinon je mets en general speed et des que le combat comment bt.

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 14:26:59 (#2552249)

voilà j'ai trouvé ce petit guide de calydith sur le theu spe terre, ca resume un peu ce template, :


Je vais parler du théurgiste spécialisé à fond en terre, et non pas de celui qui se dit spé terre mais qui a arrêté à 35

Un théurgiste spé terre est surtout une classe de soutien. Il ne fera jamais autant de dégats qu'un thauma (bien qu'il en fasse plus que les tapeurs), et ce sera lui qui gèrera les buffs basés sur timer (ajout de dégats, et vitesse de frappe), les roots, ce qui lui laisse finalement peu de mana pour les DD.



Premièrement, le template



Qui dit spé terre, dit 45 mini en terre, pour le BT 6 secondes. Etant donné que le dernier sort (une friction) est à 47, on peut monter à 47, mais personnellement je pense l'intérêt très limité.

Mettre 45 en terre laisse 29 points pour placer dans une autre voie : glace ou air. Je n'ai pas testé sur l'air. Cela doit donner un mez correct, cependant les dégats seront trop faibles à mon avis (c'est tout ou rien pour l'air), et les dégats de glace trop irréguliers. 29 en glace permet de gérer les masses (root de zone de 36 secondes), et d'avoir un DD certes consommateur (vu qu'il est pris dans la ligne de base), mais très correct pour un mage de soutien.

Reste 6 points à monter dans la troisième spécialité. En air, cela donne un mez de zone de 10 secondes, ça sert dans les cas d'urgence.

On peut aussi répartir les points restants entre air et glace, je ne sais vraiment pas ce que cela donne : moyen partout...

Je continue sur une base de template final à 45 terre, 29 glace, 4 air.



Les sorts



Le théurgiste maîtrise 3 éléments, qui ont des sorts de base, et spécialisés : la terre, la glace, et l'air.

La Terre

Sorts de base :
Bouclier d'AF (uniquement sur soi) : augmente l'AF global du personnage
Bouclier d'absorption (uniquement sur soi) : augmente l'absorption de l'armure
Sort d'ajout de dommages ("buff") : ajoute des dommages supplémentaires à chaque attaque physique réussie (durée 10 min)

Sorts spécialisés :
Elémental de terre : le plus durable (30 secondes), et le plus costaud des élémentaux possibles ; c'est un tank pur qui se dirige vers sa cible pour taper. Comme tous les élémentaux, il devient passif si sa cible est morte, et meurt lorsqu'il a perdu tous ses points de vie ou lorsque son temps est terminé.
Friction : sort de réduction de la vitesse de frappe de la cible
Gangues (d'abord personnelle, puis à lancer sur une personne, puis sur tout le groupe, et enfin automatique sur tout le groupe, toutes les 10, 8 et enfin 6 secondes) : BladeTurn (BT), c'est-à-dire sort qui dévie une attaque physique (la personne qui frappe rate)

La Glace

Sorts de base :
Sarcophage : Réduit le déplacement de la cible à 1% de sa vitesse normale (root)
Sort de dommages directs

Sorts spécialisés :
Elémental de glace : 25 secondes, il incante des sorts de glace sur sa cible, avec effet de ralentissement de course (snare). Peu efficace au corps à corps.
Tempêtes : root de zone
Sorts de dommages directs avec effet de snare (on ne monte pas assez la ligne pour s'en servir)

L'Air

Sorts de base :
Vivelames ("buff") : Augmente la vitesse de frappe de la cible sans réduire la puissance de chaque coup (durée 10 min)
Charme : Augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe. Ne fonctionne qu'en dehors des combats (un combat annule ce sort pour la(les) personne(s) en combat)

Sorts spécialisés :
Elémental d'air : 20 secondes, il part au corps à corps et lance des sorts pour assommer la cible (stun)
Sorts de dommages directs (on ne monte pas assez la ligne pour s'en servir)
Hypnotisme de zone (mez de zone)



Stratégie de montée des points de spécialisation



Le but du théurgiste terre, c'est d'avoir le BT le plus rapidement possible : cela permet de se fait grouper, même par des groupes de plus haut niveau.
Cependant, tout mettre en terre n'est pas à mon avis le meilleur moyen. En effet, bien que l'on se serve principalement des élémentaux, on doit aussi parfois lancer des DD et des roots, et avoir un score minable en glace rendra tout cela bien trop aléatoire. Je préconise un schéma de montée "en retard" : tous les 10 niveaux environ, prendre un point de plus de retard en terre, mais seulement deux fois (9 en terre au lvl 10, 28 au lvl 30, puis garder 2 points de retard).
En effet, il vous faudra 38 en terre minimum au lvl 40 pour espérer atteindre le fameux 45 au lvl 45 (45 en terre correspondant au dernier BT, le 6 secondes)

L'obtention des 4 en air n'est pas nécessaire avant de devoir maîtriser des gobs, donc vers le lvl 30

Cela fait donc un template à 45 terre, 13 glace, 4 air, au lvl 45.
Donc au lvl 40, 38 terre, 11 glace, 4 air.
Au lvl 30 : 28, 9, 4.

A partir de ce schéma de base, on peut optimiser :
Le premier BT auto (10 secondes) étant à 26 en terre, on peut s'arranger pour l'obtenir au lvl 27, puis seulement ensuite se permettre de lâcher un deuxième point en terre au profit de la glace (ou de l'air)



Comment jouer le perso



Je ne parle ici que de PvM, le RvR vous verrez bien, de toute façon comme je n'aime pas, je n'ai pas énormément d'expérience en la matière.
Le théurgiste terre n'est pas un mage d'attaque, mais bel et bien de soutien : la ligne spécialisée de terre ne donne aucun sort de dommages, uniquement des effets très efficaces.
Son principal ennemi, c'est sa mana : le BT consomme énormément, ainsi que les root simples et les DD de glace, car ils ne sont pas spécialisés. Il passera donc beaucoup de temps assis. Je conseille de se concentrer d'ailleurs sur les RA de récupération de mana (crystal mystique, pouvoir déchaîné, sérénité) pour s'en sortir.

Le théurgiste terre est un bon soloteur, bien que sa technique puisse radicalement changer à partir du lvl 45. Mais il est également très efficace dans un groupe, je dirais même qu'il n'utilise toute sa puissance que dans ce groupe.

Le solo
On peut soloter jusqu'à du rouge du lvl 5 au 50 (enfin, du petit rouge au 50 ), ce qui est quand même très puissant. Cependant, question xp ça ne rapporte rien de plus de faire du rouge que du orange, donc limitez-vous au orange

Méthode classique
Le plus difficile est de trouver la distance idéale pour lancer ses élémentaux. Trop loin, ils perdront du temps à atteindre leur cible et ne la taperont pas assez longtemps. Trop près, et la cible s'aperçoit que toutes les bébettes qui viennent la taper viennent de vous, et vous attaquera alors. La distance idéale pour moi est la limite du rayon du F8
Une fois la distance idéale installée, lancer entre 2 et 6 élémentaux de terre selon la couleur de la cible, et votre estimation de sa résistance aux coups de vos élémentaux. Lancer le sort d'ajout des dommages sur les deux derniers, et reculer en courant.

Une fois à distance respectable, /face, regardez ce qu'il se passe. Plusieurs cas de figure :
La cible meurt : allez ramasser les sacs en faisant attention autour de vous
La cible ne meurt pas, mais le premier élémental a terminé ses 30 secondes : elle se dirige vers vous avec les autres élémentaux au derrière. A vous d'estimer s'il vous faut lancer des DD ou pas, ou si vos élémentaux vont la finir avant qu'elle ne vous atteigne.
La cible ne meurt pas, et n'a pas pris énormément de dommages, elle se retourne donc contre vous avant que le premier élémental ne meurt : là, DD obligé, ou fuite éventuelle.

Le fait de "buffer" vos derniers élémentaux leur permet de faire plus de dommages, et, puisqu'il s'agit des derniers, ce sont eux qui taperont par derrière si la cible arrive au corps à corps, d'où besoin de la finir rapidement.
Il ne sert à rien de rooter la cible puis de lui relancer tranquillement des élémentaux ensuite, car quand vos élémentaux meurent, l'aggro qu'ils ont généré est transféré sur vous. Donc si vous lui avez enlevé par exemple la moitié de sa vie, ce n'est pas un simple élémental qui reprendra l'aggro en un coup.

Gérer un aggro : faites face à votre aggro, lancez en incantation rapide un élémental de terre, et attendez patiemment qu'il reprenne l'aggro. Une fois qu'il l'a repris, fuyez (n'essayez pas de vous retourner, car l'élémental prend l'aggro peu de temps)

Monstres sensibles aux coups des élémentaux de terre : Bêtes à fourrure (sangliers, ours, loups), squelettes, miasmes des abysses de Barrows, ...

Le solo après le lvl 45 peut être modifié en mi-thauma, mi-tank : lancez votre BT 6 secondes, lancez une friction sur la cible, puis autant de DD que vous pouvez (éventuellement un root, puis reculez, et DD... comme un thauma). Finissez au corps à corps : le BT et la friction l'empêchent de vous toucher car il frappe trop lentement.

En groupe
Avant d'avoir le BT auto, le théurgiste va avoir un rôle de gestion des add principalement, car vos DD ne sont pas assez réguliers pour faire de gros dommages (quoique parfois ils servent).

En général, regardez autour de vous, et lancez un élémental de terre sur tout add (s'il n'y a pas de mezzeur ou rooteur bien sûr) : l'élémental occupera le monstre pendant 30 secondes, de quoi voir venir
Votre rôle est également de réduire le travail du clerc : si un tank prend trop d'aggro, vous pouvez frictionner la cible, puis lancer en boucle un BT individuel sur ledit tank. Lancer un BT ne génère pas d'aggro, vous ne risquez donc rien à le faire.
N'oubliez pas également de buffer vos co-équipiers, cela donne un avantage certain au groupe. Pour les buffs, je vous conseille de les désynchroniser (faire les terre, puis les air 5 minutes plus tard), pour réduire la consommation de mana ponctuelle (si vous descendez sous les 50% mana, elle met plus longtemps à remonter)

Une fois le BT auto acquis, vous n'avez plus à vous acharner sur votre clavier pour lancer moults BT sur le tank qui prend tous les coups, vous pouvez donc vous concentrer sur autre chose : root des add par exemple (le root de zone sert aux gobs et aux arbres). Cependant, le BT consomme beaucoup de mana, et vous devrez rester bien souvent assis, d'autant plus que le fait de devoir relancer les buffs consomme aussi
Méthode particulière pour les gobs par trois : cibler le pull, lancer un root simple ou de zone selon s'il est seul ou assez proche des autres pour les prendre dans le root. Lorsque votre root est sur le point de se terminer, lancer un mez, attendez 5 secondes, puis root de nouveau. Cela permet de les retenir 20 secondes de plus environ, et même de les faire venir au compte-goutte (à cause des résistances)

Bref, vous l'aurez compris, en groupe comme en solo, le théurgiste terre passe à haut niveau la majorité de son temps assis, mais n'est pas pour autant inactif : son travail, c'est le soutien de groupe, et on ne lui en voudra pas s'il ne lance pas de sorts d'attaque. Cependant, ses sorts d'attaque restent tout de même plus puissants que tout coup donné par une arme.

edit: juste pour dire que le theu terre passe son tps assis jusqu'à ce qu'on est appris les ra serenité et science du crystal, les dd etant raisonnable on peut se lacher =)

Par Ruarry fysher le 13/11/2002 à 14:43:51 (#2552426)

Je vais pas t'ecrire ttes les competences de roayaumes ;)
mais vas voir à ce lien c en francais en plus ;)

http://psylvien.free.fr/DA/pages/compets/crtheurg.html

Par jaraxle le 13/11/2002 à 14:48:45 (#2552475)

merci ces parfait

Par Cadaric le 13/11/2002 à 18:42:40 (#2554489)

La description est parfaite. :).... parfaite pour le RvE.
Mais là ou tout le monde, pleure pour demander un template valable (avec les changements de d'humeur de Mythic) c'est bien le RvR ou là toutes les donnes sont différentes.

Car on n'a jamais critiqué la terre en RvE, au contraire même, mais la critique vient toujours sur le RvR en final. :(

Vous voyez ce que je veux dire surement...

Par shindara le 13/11/2002 à 20:41:34 (#2555798)

Le petit guide du théurgiste spe air

Tout d abord le template :
Pour prétendre être spe air, il faut avoir minimum 45 en air
2 voies sont possibles, soit 47 air et 26 terre, soit 45 air, 21 terre et 20 glace.

La première vous donne accès au dernier cast air (209DD), à l avant-dernier mez de zone 27sec(portée 1250, zone 300, cast 3sec), et au dernier pet air, et aussi a la BT10sec, le sort friction lvl 21, et des pet terre verts

La deuxième vous donne le même DD, le même mez et les même pet air, vous n avez pas la BT mais une bladeturn de groupe, le sort friction lvl 21, les pets de terre verts, et aussi un root de zone de 36 sec (portée 1500, zone 350, cast 2,5sec), des pets de glace verts et un sort DD+snare.

En pve, le levelling.

Leveller un théurgiste spe air est assez facile.
En solo vos cibles principales seront les mob de type undead, tres fragiles aux sorts spe air. (vous capez normalement votre DD tres facilement sur un mob undead jaune). A haut lvl il est plus intéressant de tuer des mobs jaunes-legers oranges de type undead pour ne pas avoir a lancer de pet, assez coûteux en mana.
Sinon les pets air sont assez précieux car ils stun leurs ennemis.
En groupe vous faite le dommage dealer et le buffer.

Pour monter le théurgiste spe air, il est conseillé de ne monter que air au debut, et a partir du lvl 10, de laisser quelques points pour monter un peu terre, histoire d avoir le bladeturn, et ensuite le bladeturn que vous pouvez mettre sur une autre personne (ça ne dois pas vous faire baisser air a moins 3 en dessous de votre lvl a mon avis). Ensuite vous rattraper votre retard en air pour arriver à avoir 45 en air au lvl 45(dernier DD)
Mais si vous choisissez le template 47 air 26 terre, une alternative s offre a vous. En effet vous pouvez monter terre a 26 directement, vous orientant alors plus vers l xp en groupe, et ensuite monter air. Sachez aussi que les pets terre sont les plus efficaces pour tuer un mob, donc l xp en solo sera facile jusqu au lvl 26.

En rvr.

Tout d abord le DD. Bien que très résisté (type esprit), le DD air est assez efficace en rvr, les dommages variant entre 230 et 500 sur des ennemis lvl 50 en épique, mais la moyenne dois plus se trouver vers 400dmg.
Le mez de zone a une fonction plus défensive, a cause de sa portée limitée, de sa zone d action limitée aussi et de sa durée assez faible, mais peut quand même bien embeter un groupe que vous prenez par surprise.
Les pets air sont TRES efficaces malgré ce qu en disent certains. Il ne faut plus les lancer contre un tank qui courre vers vous, ils ne stun plus assez souvent pour l arrêter. Par contre 2 de ces pets suffisent à tuer un mago adverse, un suffit à empêcher un healer ou un mezzer de caster. Et ils servent aussi au cas ou vous trouvez un ennemis qui ne vous a pas vu, vous lancez des pet jusqu a ce qu il se retourne, et bien souvent le temps qu il perd pendant les stun vous permettent de le finir tranquillement, vos plus grands ennemis étant bien évidemment les instant DD en tout genre.

La BT 10sec, si vous avez 26 en terre, sert plus en attaque de forts ou de relic que pendant les combats de masse. En combat de masse préférez lui la bladeturn de groupe, qui ne mettra pas les mago tous nus si ils s éloignent trop de vous. En combat plus réduit, elle trouve son utilité mais son gros problème vient du fait que son temps de cast est long, et que donc si vous êtes le seul speed du groupe, vous perdez du temps a l amorcer au début d un combat. En attaque de fort ou de relic la BT10sec est super efficace, elle évite les ¾ des tirs des archers pnj, bloque une bonne partie des flèches des joueurs ennemis, évite de se faire tuer bêtement par un garde, etc. …

Si vous avez pris 20 en glace, vous avez le root de zone 36sec, mais n ayant pas testé je ne peut pas juger de son efficacité.

Le sort friction ne trouve son interré en rvr que dans le fait qu il soit en instant, et peut de ce fait interrompre le cast d un mago ou le tir d un archer.

Les pets terre font plus de dgts aux portes que les pet air, même si ils sont de niveau inférieurs.

Le speed est évidemment très utile en rvr.

Les buff, bien qu étant des suces mana sont très efficaces.

Le single root permet d arrêter un fuyard.

Il va sans dire que vos rôles les plus importants en rvr seront d être un dommage dealer, et d être un speed.

Les RA. Indispensables :

Acuité 2.
Sérénité 2.
Science du cristal mystique 1.
Maître mage 2 ou plus.
Surcharge de pouvoir 3 ou plus.

Ensuite a vous de voir : purge, course de fond, maître de la concentration, résistance a la magie, … Il y en a pleins qui ont une utilité plus ou moins grande … a vous de voir laquelle vous conviendra le mieux.

Par jaraxle le 14/11/2002 à 10:28:14 (#2558796)

nickel avec tous ca je vais faire un guide parfait merci a tous de votre contribution:D

Par anlhblink punker le 14/11/2002 à 13:15:07 (#2559910)

nickel ce guide spé air en plus j'avais besoin de changer mers ra je sais koi prendre maintenant:D

Par jaraxle le 14/11/2002 à 14:40:41 (#2560653)

Au faite la RA belier magique ca vaut le coup ????

:cool:

Par jaraxle le 14/11/2002 à 14:45:22 (#2560688)

ah oui c'est koi la difference entre root et mez???:aide:

Par Grotougne le 14/11/2002 à 14:50:34 (#2560731)

Provient du message de jaraxle
ah oui c'est koi la difference entre root et mez???:aide:

Un root ralentit la vitesse de déplacement de la cible de 99% mais elle peut encore agir.
Un mez paralyse complétement la cible, aucune action possible.

Par Grotougne le 14/11/2002 à 14:51:29 (#2560738)

Provient du message de jaraxle
Au faite la RA belier magique ca vaut le coup ????
:cool:

Demande l'avis de MoonHeart :p

Par Cadaric le 14/11/2002 à 14:55:34 (#2560769)

Le root réduit le déplacement de la victime à un 1% (autant dire qu'elle ne bouge plus), mais par contre la cible peut encore taper.

Le mez endore la victime en quelque sorte. Tous les déplacements et les actions sont impossibles.

Par jaraxle le 14/11/2002 à 15:00:07 (#2560800)

mici:merci: :merci: :merci:

Par shindara le 14/11/2002 à 18:54:18 (#2562742)

Le RA belier magique bof bof ... mais si tu arrive a convaincre 5-6 theu que tu vois souvent en rvr de la prendre alors la ca peut servir. ;)

Par Lughan le 14/11/2002 à 21:36:38 (#2564080)

1 coup de bélier = 10x béliers magique, No comment :p
J'ai pas encore trouvé d'hib ou mid pour poser une arme de siège devant moi sur Gorre pour tester, si ça shoot d'un coup l'arme de siège ça peut prendre de l'intérêt mais là, vraiment pas :monstre:

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