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Une idée pour changer complétement la face du RvR...?

Par Moonheart le 7/11/2002 à 13:07:26 (#2503644)

Ca fait un moment que je vois tout le monde regretter le manque de gestion de collision dans DAOC.

- Les mages s'en plaignent parce que leurs tanks ne peuvent pas empecher les tanks ennemies de les tuer en 20 sec a cause des changement que nous auront en 1.53
- Les tanks s'en plaignent parce qu'il est fréquent que les tanks adverses les ignorent complétement pour aller tabasser les classes moins bien protégées
- Les healers s'en plaignent parce que si on ne tape pas sur les tanks, leurs heals non-insta ne servent a rien
- Les furtifs s'en plaignent parce les tanks leurs mangent leurs cibles avant qu'ils les atteignent ;)

Alors j'ai pensé a une solution, et j'aimerais savoir ce que vous en pensez avant de la proposer a Mythic...

Il suffirait de donner permettre aux tanks d'intercepter une charge en leur donnant un style-RA (inspiré de 'prevent flight' ayant ces caractérisiques:
- style de combat lancable dans le dos de la cible: c'est à dire il faut que la cible vous tourne le dos pour que vous puissiez l'arreter ainsi... par exemple quand elle tente d'ignorer le tank qui vient de la rejoindre au CaC pour continuer a courir vers les mages
- sans timer: vous pouvez lancer ce style a chaque attaque si vous voulez
- pas de bonus de domages: ou sinon les autres styles de dos ne seront plus jamais utilisés, et c'est pas le but
- pénalité de défense moyenne: juste pour le réalisme... on evite moins bien les coups quand on limite ses mouvements pour ne pas laisser quelque passer
- haute chance de toucher: il faut que ce soit fiable, sinon ca n'a pas d'interet
- cout de stamina moyen: la gestion de la stam fait partie du fun du jeu... donc c'est plus drole si c'est pas gratuit.
- effet snare de 70%: en gros ca doit quasiment stopper la cible mais pas entièrement, afin que les tanks ne s'amusent pas a rester hors de portée de tir a coté de leur propre mage pour intercepter les charges éventuelles (ca serait drole ni pour eux, ni pour les mages). La si un tank fait ca, l'adversaire sera assez proche taper le mage quand meme.
- effet durant 5 seconde maximum: pas plus, ou un simple tank pourrait intercepter 10 personnes :) Avec une durée de 5sec c'est une personne max ou deux si elles a des armes tres rapide et saute de l'un a l'autre très rapidement
- SANS timer d'imunité: sinon tu ne pourras pas bloquer une charge de tank plus de 5 sec, autant dire rien du tout, ou alors l'effet sera annulé directement si le tank a été root une minute auparavant.
- effet additionel de taunt ou bien ca ne doit pas marcher sur les mobs: sinon en PvE, les tanks vont intercepter les mobs et ceux-ci continueront a courir vers les mages a 30% de vitesse comme des glandus (oui, l'IA a ses limites, quand meme)
- qui couterait que 2 points a aceheter, sans pré-requis: si c'est cher, y'aura trop peu de tank à l'avoir, et ca gacherais l'effet


En gros, tout le monde y gagnerais je pense:
- les tanks pourraient enfin se cogner dessus à la braveheart et seraient indispensable aux mage (apres la 1.53, un mage face a un tank avec les bonnes RA a 0% de gagner...)
- les mages ne creveraient pas sans avoir une chance de tuer le tank qui les charge en 1.53
- les healers pourraient enfin avoir l'occasion d'utiliser leur healer non-insta puisque les tanks seraient en première ligne
- les furtifs auraient une place stratégique car ils seraient parfois les seuls a réussir a passer les tank ennemis pour couper le feu des mages... a leurs propres risques, bien entendu ;)


Un changement additionnel qui pourraient etre cool si cette idée était appliquée serait d'augmenter la resistance magique des tanks encore plus (comme ca ils dureront plus longtemps, plus drole pour eux, mais aussi pour les healers qui auront plus de temps pour les guérir et les furtis plus de temps pour aller se sucider sur les classes de support adverses)
Mais bien sur, il faudrait calculer pour que les mages continuent a faire plus de dommages que les tanks, sinon ils perdraient leur utilité, et c'est pas le but.

Je pense que ca permettrais d'avoir des batailles plus comme de vraies bataille médiéviales: l'infantrie qui se castagne au milieu pour tenter de percer les lignes ennemie, les tirs de support venant de l'arriere de chaque camp pour tenter de faire pencher la balance, et les commandos qui tentant de contourner la melee discretement sans se faire repérer pour couper ces supports afin que l'infantrie ennemie se fasse déborder (...a condition bien entendu que les eclaireurs ennemis ne les grillent pas avant).

... plutot que ce qu'on voit sur les serveurs américains en 1.53, a savoir des tanks qui courent, se croisent sans meme se taper dessus pour aller taper les support de l'autre, puis qui une fois on terminé reviennent en arrière pour tenter de sauver les rezzeurs de leur camp qui restent encore debout... s'il y en a. :(


Qu'est-ce que vous penseriez d'une RA pareille?

Par arkel le 7/11/2002 à 13:17:31 (#2503705)

L'idée me semble interessante mais c'est néanmoins du bricolage.

Pallier ce qui me semble etre le défaut majeur en RvR par une habilété spéciale n'est pas à mon avis la solution. Et tout découle de ce problème: les mezz et stun de zone sont la pour compenser la fait que les collisions ne sont pas gérées.

Et, lorsqu'on voit que Myhtic tatonne pour équilibrer le jeu en nerfant des temps de mezz ou des timers, on peut etre sceptique quand à l'efficacité de telles mesures qui mécontentent les uns sans que les autres en soient pleinenement satisfaits.

Je ne sais pas si le nouveau moteur gérera les collisions mais c'est également le moteur de Morrowind et dans ce dernier jeu, on ne peut traverser personne.

Essayer de corriger un problème d'une telle ampleur sans s'attaquer au problème de fond, c'est comme repeindre sur du papier peint. On voit moins les défauts mais ça reste moche quand même.

Par Kask Tacryl le 7/11/2002 à 13:18:33 (#2503712)

C'est une très bonne idée a mon avis,

mais il faudrait autoriser ce style seulment en rvr (j'ai bien lu ton idée du taunt) car sinon en PvE les magos auraient aucune chance de mourir (et moi j'aime ca, mourir)

Par Turgan Galikea le 7/11/2002 à 13:19:51 (#2503724)

Je crois que ce qui avait déjà été évoqué dans les VNboards, ce serait d'ajouter un effet de ralentissement automatique de quiconque entrerait dans une sphère autour du tank, un peu comme les entraves de mouvement dans les wargames sur table à partir du moment où une unité entre dans la sphère d'influence d'une unité ennemie. De même, il serait très difficile de sortir de cette zone d'influence, voire impossible, sauf mort de l'adversaire.

Par Alakhnor le 7/11/2002 à 13:21:29 (#2503735)

Bah, à mon avis, 95% des tanks l'utiliseraient non pas pour défendre des mages, mais pour s"assurer qu'un ennemi (en particulier mage) ne fuit pas devant eux. Pourquoi voudrais-tu défendre le personnage du groupe qui fait le moins de dégâts et a les plus faibles défenses ?

Voir la nouvelle capacité des tanks léger (un snare court). C'est une capacité offensive et pas défensive.

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 13:21:51 (#2503742)

Ca ressemble a mon idée de capacité spéciale pour le guerrier ;) (et aussi a un post sur les vn boards , c est toi qui l a posté ?)

Quelques critiques cependant

-Pourquoi une ra ? Quelqu un de verser dans les arts du combat ne saurait pas arreter un adversaire ?

-Pourquoi de dos ? Qu'on me jette des petits cailloux si je tourne le dos a un bourrin avec une polearm plus grande que moi :rolleyes: . De plus , ca ressemblerait moins a Braveheart qu a Beny Hill les combats la

-Il faudrait une competence (ou un style de bouclier) Coup d épaule , pour tenter de repousser le gros bourrin (ou de passer entre ses jambes si t es un kobold/luri ) Cela couterait beaucoup d endu et tu prendrais un gros gros malus a la défense (peut etre meme comme intercept , genre une charge suicide sur la ligne de mago qui te bourrine la tronche)

-le snare serait annulé par le deuxieme coup pris , donc ca servirait pas a grand chose , faudrait étudier ca

-Plutot que donner ca aux tanks , je le donnerais a tout ceux qui ont une competence bouclier et qui sont melee (pas les scouts je pense) , sinon les hybrides s en prendront dans la tete :(

Sinon bonne idée

Par Robi le 7/11/2002 à 13:30:46 (#2503821)

Ya rien à changer, suffit que les guerriers utilisent un peu mieux leurs compétences d'engagement, de protection et d'interception, ainsi que leurs styles de combat.

Mais bon, après 11 Mois de jeu, il est toujours quasi-impossible de trouver des guerriers qui sachent correctement utiliser toute l'étendue des possibilités qui leurs sont offertes pour protéger les membres de leur groupe.

Pour le moment je trouve que les joueurs de DAoC tirent un meilleur parti des personnages en robe que des personnages en armure.

Bien à vous,

Par Rhand/Nerran le 7/11/2002 à 13:33:08 (#2503844)

Contre : ma seul chance aujourd'hui de ne pas brouter lorsque je rencontre un tank c'est de fuir , si il peut me bloquer même ca je ne pourrais plus le faire .

Aujourd'hui les tank s'autosuffisent , le mage est plus fragile et moins dangereux qu'eux , si on veut rétablir un semblant d'égalité dans les classes pour que chacune ait son rôle à jouer il faut à mon avis soit :

- Renforcer le rôle de classe de soutien des mages , leur donner des buff / sort indispensables au bon fonctionnement d'un groupe ce n'est pas le cas aujourd'hui cela le sera encore moins demain .

- Vu qu'on ne veut pas que certain mage puisse tuer seul une autre classe , aumentons la puissance des debuffs de manière à ce qu'il deviennent enfin pénalisant ( debuff de force ---> l'adversaire avance comme en surcharge , debuff de dext il rate 2 coups sur 3 , debuff de constit il se retrouve à moitié points de vie etc etc etc ... )

Ce serait des choses faciles à faire et qui permettrait au moins aux mages de se sentir utile .

Re: Une idée pour changer complétement la face du RvR...?

Par Guntar le 7/11/2002 à 13:35:52 (#2503874)

Provient du message de Moonheart
Ca fait un moment que je vois tout le monde regretter le manque de gestion de collision dans DAOC.

- effet snare de 70%: en gros ca doit quasiment stopper la cible mais pas entièrement, afin que les tanks ne s'amusent pas a rester hors de portée de tir a coté de leur propre mage pour intercepter les charges éventuelles

Qu'est-ce que vous penseriez d'une RA pareille?


Je pense que c'est une très bonne idée... mais ne devrait pas être aplicable aux seuls tanks, mais à tous.

J'imagine bien un archer se sacrifier pour aider un mage, ou voire même un mage le faire (pour ceux qui aiment mourir).

Evidemment le sanre ne devrait pas être le même, genre

70% pour les tanks
50% pour les furtifs et healers
30% pour les magiciens

ou alors se baser su la force de l'intercepteur...
genre l'attaquant peut faire ses dommages mais sa force devient Force-Force de l'intercepteur.

Guntar

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 13:43:09 (#2503936)

Je me demande si il est possible de coder des sorts de CC avec des directions : Tu ne peux plus avancer , par contre tu peux reculer , comme un mur quoi .

Par Anduric le 7/11/2002 à 13:46:13 (#2503962)

Provient du message de Robi
Ya rien à changer, suffit que les guerriers utilisent un peu mieux leurs compétences d'engagement, de protection et d'interception, ainsi que leurs styles de combat.

Mais bon, après 11 Mois de jeu, il est toujours quasi-impossible de trouver des guerriers qui sachent correctement utiliser toute l'étendue des possibilités qui leurs sont offertes pour protéger les membres de leur groupe.

Pour le moment je trouve que les joueurs de DAoC tirent un meilleur parti des personnages en robe que des personnages en armure.

Bien à vous,


Je me sens pas vexé, chouette.

Postulat : je suis un tank très très bête, qui sait pas jouer.
Je te prie de me faire profiter de ton immense savoir et de m'expliquer comment, avec mon niveau en bouclier, je peux sauver la vie d'un mage qui se tient à mes côtés et qui est la cible d'un ennemi ?

Intercept : toutes les minutes, je peux rallonger l'espérance de vie d'un mage de 3 secondes, au prix de ma propre vie (oui, une patate à 900, ça détend)

Guard : En restant inactif à côté du mage (mais pourquoi pas, au fond, si ça marche ?), je peux donner royalement 15% de block à mon pote le mage (avec Garde III)

Engage+Guard : là ça devient plus amusant, oui. Le gars qui voudrait buter le mage est bloqué 90% du temps, oui, c'est pratique. Bon, défauts :
- si l'aggresseur prend des dégats, il est désengagé automatiquement.
- Le mage est toujours interrompu, malgré mes block.
Resultat : SI personne ne tape l'aggresseur (et que celui ci ne dispose que d'attaques au contact, bien sur, et qu'il décide pas de changer de cible devant ses echecs répétés), alors, en rendant inutile DEUX joueurs (tank qui engage et mage interrompu), je peux contrecarrer les efforts d'UN ennemi pour tuer un mage. Si un deuxième ennemi débarque, c'est terminé. Si un sort de zone à 1 point touche l'aggresseur c'est fini aussi.

Voilà. Comme je suis intangible, je ne peux pas bloquer l'avance d'un gars. Donc, je suis navré d'être benêt, mais je n'ai pas la moindre idée de comment protéger efficacement UN mage sans monopoliser 4 ou 5 personnes (et là je vais avoir besoin d'un avantage numérique bien sévère pour gagner la bataille)

Vas y, explique, s'il te plait

Par Golbarg le 7/11/2002 à 13:47:06 (#2503967)

Je veux, je veux !!!! :D
Je sais pas si c'est faisable, mais ça permettrait effectivement de donner aux soigneurs sans défense ou presque (qui a dit chaman ? :p ) de faire autre chose que d'attendre qu'un rez passe une fois que son groupe a engagé le combat puisqu'il est souvent parmi les premiers à brouter.

Par Aranwe le 7/11/2002 à 13:47:55 (#2503977)

Pourquoi se prendre la tete avec tout ça..Encore une nouvelle compétence, c'est du Mythic tout craché :ange: :rolleyes:

Une idée qui a déjà été proposée, c'est de rendre le Taunt effectif en RvR.

Ca pourrait donner un truc tout simple :

- Deciblage de la cible sélectionnée.
- Ciblage du Taunter

Cela rendrais le fait d'avoir des tank défensif efficace vis à vis des clercs/magots..

Ca existe pour les mobs pour reprendre l'aggro, pourquoi ne pas l'implémenter en RvR pour reprendre la cible.

Pour le moment, même si un tank protege/engage/pare les attaques sur un mage, celui ci ne peut même pas caster à cause du fonctionnement des interruptions

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 13:49:18 (#2503994)

Non mais t as pas pigé , les mages c est fait pour faire des dégats , les tanks c est comme des pets , dommage qu on puisse pas leur dire comment il faut jouer a ces n00bs

/mode rp elfe arrogant off

Par DrEf Dit Beurzeurk le 7/11/2002 à 13:49:30 (#2503998)

Rendre les personnages Solides, pour qu'on ne puisse plus les traverser, comme ça avt d'arriver aux magos, fodra passer la mass tank devant, ça rajoute de la stratégie, niveau formation des troupes tank -defensif et offensif, comment se positionner, kel tank dvt et derriere... etc... etc...

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 13:52:26 (#2504028)


Ca pourrait donner un truc tout simple :

- Deciblage de la cible sélectionnée.
- Ciblage du Taunter



Peut etre , mais je ne connais personne qui aime lacher le controle de son perso, et ensuite je vois bien l'exploit , deux tanks qui taunt tour a tour .... Si ils font ca , il faut que ca soit seulement une chance . Ou alors le taunt marcherait comme un intercept avancé , une chance de se prendre les dégats (normaux)

Par Anduric le 7/11/2002 à 13:52:45 (#2504033)

Cette idée de snare est intéressante (mais il faudrait qu'il soit chain castable, effectivement, sinon ça perd un peu de l'intérêt).

J'avais pensé à une autre capacité, un peu dans le concept d'intercept : si le tank est de face devant l'aggresseur, il pourrait rediriger le ciblage du mage vers lui. Du coup, tant que le tank est devant l'agresseur, l'aggresseur devrait soit tuer le tank, soit le contourner pour réussir à attaquer le mage.
Ca pourrait donner une vraie dimension de garde du corps au tank.

Par Aranwe le 7/11/2002 à 14:00:07 (#2504104)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
Peut etre , mais je ne connais personne qui aime lacher le controle de son perso, et ensuite je vois bien l'exploit , deux tanks qui taunt tour a tour .... Si ils font ca , il faut que ca soit seulement une chance . Ou alors le taunt marcherait comme un intercept avancé , une chance de se prendre les dégats (normaux)


Ou est l'exploit ?

Je doute que si 2 tank se trouve contre un seul, ils vont pas le taunter mais lui taper dessus. ;) Et l'adversaire taunter aura toujours une cible pour passer ces styles. Je doute qu'ils continuent de taunter avec peu de dégats, alors que l'autre passent des styles :D

Pour la chance de réussir, c'est comme un coup normal que tu peux rater et qui peut etre paré/bloqué/evité/bullé

C'est du combat de groupe, il ne faut pas repartir sur une idée de 1 vs plusieurs.

Par Mayhem le 7/11/2002 à 14:04:01 (#2504139)

Pas mal de tanks ont la possibilité de stun, ou de snare grace à leur bouclier ou à des styles d'armes. Un tank décidé à défendre un healer ou un magicien à donc la possibilité de stun un ennemi, plus les compétences Garder et Intercepter qui fonctionnent plutôt bien et qui permettent d'encaisser les coups à la place du personnage protégé ou de les bloquer, à condition bien sur d'être assez prés de lui.

Seulement toutes ces techniques de défense sont peu utilisées, pourquoi ? La réponse me semble simple : toujours ces fichus mezz et stun. Les tanks sont contraints de rusher les magiciens/healers au plus vite pour éviter à tout le groupe d'être mezz. La défense la mieux construite ne résiste pas à un mezz de zone, et si les tanks sont ocuppés à défendre leurs healers ils ne peuvent pas empêcher les mezzeurs d'en face de faire leur boulot.
Etablir des "tanks de défense" et des "tanks d'attaque" certains rushant les mezzeurs adverses alors que d'autres défendent les classes de soutien du groupe se révéle inefficace dans un affrontement de deux forces équivalentes, les tanks d'attaques se retrouvant à rusher en sous nombre tombent trop vite sous les coups des ennemis.
On l'a déja dit 1000 fois, les mezz sont trop longs, leur zone d'effet sont vastes, en en rvr, celui qui gagne c'est souvent celui qui mezz le premier. Sans mezz/stun on verrait de véritables stratégies de combat se mettre en place.

Je trouve l'idée de Moonheart intéressante, néanmoins je ne pense pas qu'une modification de ce type ait un impact véritable sur le rvr.

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 14:07:58 (#2504183)

Mouais , pas sur que le jeu arrive a gerer des changements de cible aussi frequents (ca m arrive de pas taper quand je selectionne un mob pour sauver le heal , puis je repasse immédiatement sur l autre parce que le heal a reussi a mez , ou pire je tape le mez ) . Les taunt ont souvent des gros bonus offensifs aussi , donc en pratique ils passeront tres souvent , et n oublie pas que le paladin par exemple a un taunt a distance , ainsi que le moine je crois

Par Zhak le 7/11/2002 à 14:19:26 (#2504308)

je suis sorcier 50 et j'en ai marre de mourir, moi j'avais penser a une competence d'auto defense.

Une sorte de bulle permanente qui durerai un certain temps, qui m'empecherai de prendre des coups mais qui m'empecherait aussi de caster.

Le tank m'aggressant ne pourrait pas me tuer aussi facilement (moi non plus), ce qui fait qu'il se tournerait vers qqn d'autre, genre les autres guerriers autours. Certes je serais inactif pendant ce temps mais au moins j'aurais le soulagemenet de pas me faire one shot.

Par Moonheart le 7/11/2002 à 14:21:56 (#2504330)

Provient du message de Alakhnor
Bah, à mon avis, 95% des tanks l'utiliseraient non pas pour défendre des mages, mais pour s"assurer qu'un ennemi (en particulier mage) ne fuit pas devant eux. Pourquoi voudrais-tu défendre le personnage du groupe qui fait le moins de dégâts et a les plus faibles défenses ?


D'abord parce qu'un mage ne fait pas moins de dégats qu'un tank (t'as deja vu combien peu faire un AE en en seul coup??? Me fait pas croire qu'un tank peux faire aussi bien! :eek: ), ensuite parce que pour atteindre les mages, faudrait déjà pas se faire intercepter par les tanks ennemis..... ;)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
Ca ressemble a mon idée de capacité spéciale pour le guerrier ;) (et aussi a un post sur les vn boards , c est toi qui l a posté ?)

Quelques critiques cependant

-Pourquoi une ra ? Quelqu un de verser dans les arts du combat ne saurait pas arreter un adversaire ?


Parce que dans ce cas, il faudrait remplacer un style dans chaque ligne de combat pour etre sur que tout le monde puisse avoir cette abilité.

-Pourquoi de dos ? Qu'on me jette des petits cailloux si je tourne le dos a un bourrin avec une polearm plus grande que moi :rolleyes: . De plus , ca ressemblerait moins a Braveheart qu a Beny Hill les combats la


Parce que je vois pas pourquoi le straffe-stick devrait etre affecté par cela... Ca serait un nerf indirect des assassins.
Et que le but est d'empecher les tanks d'ignorer les autres tanks (or si tu ignore un tank qui te stick, fatalement il se retrouve dans ton dos)

-Il faudrait une competence (ou un style de bouclier) Coup d épaule , pour tenter de repousser le gros bourrin (ou de passer entre ses jambes si t es un kobold/luri ) Cela couterait beaucoup d endu et tu prendrais un gros gros malus a la défense (peut etre meme comme intercept , genre une charge suicide sur la ligne de mago qui te bourrine la tronche)


= compliqué a implémenter, dur a gérer, aggravateur de lag a cause des calculs nécessaires...

Je ne pense pas que Mythic accepte un truc comme ca. Vaut mieux faire simple, en se basant sur ce qui existe déjà si on veux qu'ils acceptent une idée.

-le snare serait annulé par le deuxieme coup pris , donc ca servirait pas a grand chose , faudrait étudier ca


Vu qu'il n'y a pas de timer d'immunité sur ce snare, il suffit que le second coup soit le meme... et le deuxieme... et le troisieme... jusqu'a ce que le tank se décide a se retourner pour se débarrasser de toi.

-Plutot que donner ca aux tanks , je le donnerais a tout ceux qui ont une competence bouclier et qui sont melee (pas les scouts je pense) , sinon les hybrides s en prendront dans la tete :(


J'vois pas pourquoi les hybrides devrait avoir moins le droit d'intercepter quelqu'un, a ses risque et périls. Et puis personnes les oblige a prendre cette RA si ca leur plait pas...

Provient du message de Rhand/Nerran
Contre : ma seul chance aujourd'hui de ne pas brouter lorsque je rencontre un tank c'est de fuir , si il peut me bloquer même ca je ne pourrais plus le faire .


Avec cette RA, tes amis tanks pourraient te proteger...

... Ce qui serait bien plus réaliste que réussir a fuir un tank qui est suffisament pret pour te planter sa lame dans le dos jusqu'au coeur avant que tu aie même eu le temps d'accélerer assez pour le distancer.

Et puis tu n'as qu'a fuir avant qu'il soit assez pres pour te coller ce style... :rolleyes:

Provient du message de Mayhem
Pas mal de tanks ont la possibilité de stun, ou de snare grace à leur bouclier ou à des styles d'armes.


Le stun: 9 sec max. C'est pas avec ca que tu sauves un mage d'un tank 100% décidé a se le faire, surtout avec Purge pour 4 points et IP pour 6 chez les tanks en 1.53
Le snare: trois sols: 1-personne le tape, et dans ce cas il atteint le mage sans prob quand meme. 2- quelqu'un le tape et le snare est cassé et il atteint le mage encore une fois. 3- il a été rooté il y a moins d'une minute et donc aucun snare ne fonctionne plus sur lui

J'insiste un peu sur le sujet, mais actuellement il n'y a AUCUN moyen pour un tank d'intercepter un autre tank efficacement pour l'empecher de massacrer un mage. (Sauf si tu arrives a le tuer avant qu'il atteigne ce mage, mais ca j'y crois pas trop... surtout en 1.53)

Par MadmaX le 7/11/2002 à 14:26:22 (#2504377)

Ca devient vraiment complexe comme probleme en effet
Je trouvais l'idée de Moon interressante au depart, mais effectivement après avoir lu les commentaires qui ont suivis, je me dit que c'est ptéte pas si simple...
Je pense que le plus simple mais aussi peut etre le plus dur a implementer, serait de rendre les colision des cibles reelle...
Sinon le truc de la zone d'effet autour d'un tank qui fait que ceux qui rentre dans cette zone sont ralentis c'est pas con je trouve
Mais bon ca voudrait dire que tout les tank se deplaceraient au ralentis non? :confus:

Par Moonheart le 7/11/2002 à 14:33:48 (#2504458)

Provient du message de MadmaX
Je pense que le plus simple mais aussi peut etre le plus dur a implementer, serait de rendre les colision des cibles reelle...
Sinon le truc de la zone d'effet autour d'un tank qui fait que ceux qui rentre dans cette zone sont ralentis c'est pas con je trouve
Mais bon ca voudrait dire que tout les tank se deplaceraient au ralentis non? :confus:


Le problème de ces solutions c'est qu'elles sont dures à implémenter, dur a balancer (faut penser aux problèmes que ca pose en PVE, notament...) et ENORMEMENT consommatrices de ressources (= lag gravement accru).

Bref, Mythic n'acceptera pas ce genre de solutions.

Pour qu'une idée soit acceptable pour Mythic, il vaut mieux qu'elle repose sur un système déjà existant pour qu'elle soit simple a implémenter et qu'elle ne consomme quasiment rien comme ressources... sur ce plan, mon idée est donc bien plus réaliste que ces idées qui ne seront elles JAMAIS acceptées par Mythic. (ou alors en version 1.3642652 quand ils auront du temps à perdre a reprogrammer tout le jeu car ils en auront enfin fini avec la balance inter-classes)

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 14:43:41 (#2504568)

Parce que dans ce cas, il faudrait remplacer un style dans chaque ligne de combat pour etre sur que tout le monde puisse avoir cette abilité.


Pas forcement , si tu regardes les Ras (par exemple les coups "spéciaux" des tanks) , c est comme des competences (Guard , Protect) qui sont achetées .

Exemple :
Mur du Brave
Armes : Toutes , Fatigue : Moyenne , Dégats : Moyen , Penalité a la défense : faible , Snare 75 % .

Competence gagnée au lvl 20

Et que le but est d'empecher les tanks d'ignorer les autres tanks (or si tu ignore un tank qui te stick, fatalement il se retrouve dans ton dos)


Assumant que tu gardes ton protéger , tu dois etre assez pret de lui , si le mec a le temps de te traverser . De plus quand tu stick quelqu un qui t as traversé , ton premier coup est souvent "Moozilla est trop loin pour une attaque" . Donc il a bien le temps de reduire ton copain mage en petits confettis .. un style a la fois frontal et arriere serait mieux a mon sens

Je vois pas comment gérer cela de manière équilibrée... Et c'est a la fois compliqué a programmer et consommateur de ressources.


Equilibrée , suffit que ca casse le snare (une purge reduite ?) . Pour l argument de la programmation , etant ignorant dans ce domaine , je ne peux que te croire sur parole :)

J'vois pas pourquoi les hybrides devrait avoir moins le droit d'intercepter quelqu'un, a ses risque et périls. Et puis personnes les oblige a prendre cette RA si ca leur plait pas...


Donc on est d accord (Par s en prendre plein la tete , je voulais dire que des classes de persos comme le thane passerait d un interet limité en groupe a un interet quasi nul :aide: )

Par Nemra/Hellgrim le 7/11/2002 à 14:47:21 (#2504608)

L'idée de Moonheart est pas mal.

Parcontre j'ai une petite idée, une RA ou sort ayant les effet suivant :
Contre-coup
temps d'incantation : instantanné
durée : 10 secondes ou jusqu'à ce que la cible déclenche l'effet
timer : 1 minute
portée : courte, à peu près la longueur d'un cheval
Cible : 1 individu/pet
Effet visuel : aucun
Effet : si la cible de ce sort/RA venait à frapper le mage au corps à corps, alors elle subirait autant de dégats que le mage. Dès l'instant ou le mage a été blessé par la cible, le sort se trouve annulé.


Pour le temps d'incantation : évite que le sort soit interrompu et permet au mage de le lancer n'importe quand
Pour la durée : 10 secondes ou jusqu'au moment ou la cible frappe le mage
timer : pour éviter que le mage ne puisse l'enchainer sur plusieurs adversaires. Deplus il y aura un effet psychologique sur le mage.
Effet visuel : pour semer le doute sur les assaillants : le mage l'a t il lancé et sur qui ? Bien entendu la cible se verra doté d'un icone, donc elle sera qu'elle est affecté. Le mage sera le seul à avoir dans sa log l'effet du sort.


Il y aurait un effet dissuasif je penses.
Deplus ça ne protégerait pas le mage contre les attaques à distance (archer de tout poil) et contre l'attaque sournoise d'un furtif car invisible il ne peut être ciblé.
Et je penses que les combattants prendraient alors une arme ridicule pour frapper le mage, mais ça devrait donné le temps à ce dernier pour trouver une solution (root, snare, stun, mezz, /y ou fuite)

Enfin, j'espères que le nouveau moteur graphique apportera la gestion des collisions :)

Par Moonheart le 7/11/2002 à 14:49:25 (#2504622)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
Equilibrée , suffit que ca casse le snare (une purge reduite ?) . Pour l argument de la programmation , etant ignorant dans ce domaine , je ne peux que te croire sur parole :)


Si tu fais ca, je vois plus l'interet d'introduire ce style dans le jeu.

Donc on est d accord (Par s en prendre plein la tete , je voulais dire que des classes de persos comme le thane passerait d un interet limité en groupe a un interet quasi nul :aide: )


Ben non, le thane ferait au contraire office d'une seconde ligne de défense: il blaste juste derrière les autres tanks et si un meurt, il le remplace...

Moi je trouve cela mieux que leur situation actuelle, a savoir avoir le choix entre:
- se faire ignorer completement par les tanks
- ou se faire écrabouiller comme les autres casteurs

Par Moonheart le 7/11/2002 à 14:55:50 (#2504691)

Provient du message de Nemra/Hellgrim
L'idée de Moonheart est pas mal.

Parcontre j'ai une petite idée, une RA ou sort ayant les effet suivant :
Contre-coup
temps d'incantation : instantanné
durée : 10 secondes ou jusqu'à ce que la cible déclenche l'effet
timer : 1 minute
portée : courte, à peu près la longueur d'un cheval
Cible : 1 individu/pet
Effet visuel : aucun
Effet : si la cible de ce sort/RA venait à frapper le mage au corps à corps, alors elle subirait autant de dégats que le mage. Dès l'instant ou le mage a été blessé par la cible, le sort se trouve annulé.


Fais ca et tous les tanks vont crier au nerf, obligeant Mythic a leur donner un nouveau pouvoir pour encore mieux écrabouiller les mages en retour....

En plus, ca doit être compliqué a programmer....

Enfin, j'espères que le nouveau moteur graphique apportera la gestion des collisions :)


Les moteurs graphiques ne GERENT AUCUNE collision.
Les moteurs graphiques ne se préoccupent que d'afficher les graphismes... pas de décider si telle chose a le droit de se déplacer à tel endroit.

L'extension n'apportera PAS la gestion des collisions. Et ca pour une gestion très simple: ceux n'ayant pas l'extension... tu gèrerais comment la collision avec eux?!? ;)

Par Hogrok BriseNuque le 7/11/2002 à 14:55:58 (#2504694)

Ok ca casse le snare , mais comme je le disais , ca consomme plus d endu qu un slam (ouch !) , Tu te prends les memes dommages que intercept (ouch !) .

Quant a mon efficacité en tant que casteur , je fais beaucoup plus de degats au CaC que avec mes sorts (Hé oui , add dmg + seul sort chain castable ubah mjolnir qui casse les mez et 4 secondes d invoc (pas de dex pour améliorer ca , pas de chocolats ) . On va dire que pour l instant le Thane , c est un add dmg pour skald ;)

Par Guntar le 7/11/2002 à 16:26:51 (#2505560)

Provient du message de Nemra/Hellgrim
L'idée de Moonheart est pas mal.

Parcontre j'ai une petite idée, une RA ou sort ayant les effet suivant :
Contre-coup
temps d'incantation : instantanné
durée : 10 secondes ou jusqu'à ce que la cible déclenche l'effet
timer : 1 minute
portée : courte, à peu près la longueur d'un cheval
Cible : 1 individu/pet
Effet visuel : aucun
Effet : si la cible de ce sort/RA venait à frapper le mage au corps à corps, alors elle subirait autant de dégats que le mage. Dès l'instant ou le mage a été blessé par la cible, le sort se trouve annulé.


Pour le temps d'incantation : évite que le sort soit interrompu et permet au mage de le lancer n'importe quand
Pour la durée : 10 secondes ou jusqu'au moment ou la cible frappe le mage
timer : pour éviter que le mage ne puisse l'enchainer sur plusieurs adversaires. Deplus il y aura un effet psychologique sur le mage.
Effet visuel : pour semer le doute sur les assaillants : le mage l'a t il lancé et sur qui ? Bien entendu la cible se verra doté d'un icone, donc elle sera qu'elle est affecté. Le mage sera le seul à avoir dans sa log l'effet du sort.


Il y aurait un effet dissuasif je penses.
Deplus ça ne protégerait pas le mage contre les attaques à distance (archer de tout poil) et contre l'attaque sournoise d'un furtif car invisible il ne peut être ciblé.
Et je penses que les combattants prendraient alors une arme ridicule pour frapper le mage, mais ça devrait donné le temps à ce dernier pour trouver une solution (root, snare, stun, mezz, /y ou fuite)

Enfin, j'espères que le nouveau moteur graphique apportera la gestion des collisions :)


Non non.. faut pas que ce soit le mage qui le fasse parceque dans ce cas là les mages pourraient s'en servir en solo comme en groupe et l'idée est bien de faire intervenir un autre PJ pour protéger le mage (lié au fait que tout le monde se traverse pour aller taper les magots d'enface) C'est donc un PJ qui doit le fairer pour proteger un autre PJ.

De là a se demander pourquoi spécialement un mage, apres tout on peut bien essayer de proteger un PJ toutes classes confondues déjà bléssé (skald, mene, healer, chasseur (je sais c'est un rêve))

Donc l'idée de donner ça au mage pour se proteger lui me paraît HS par rapport a l'idée du début ...

Guntar

edit pour cause de fausse manip

Re: Une idée pour changer complétement la face du RvR...?

Par Typhon Krazilec le 7/11/2002 à 16:34:06 (#2505632)

Provient du message de Moonheart
Ca fait un moment que je vois tout le monde regretter le manque de gestion de collision dans DAOC.

- Les mages s'en plaignent parce que leurs tanks ne peuvent pas empecher les tanks ennemies de les tuer en 20 sec a cause des changement que nous auront en 1.53


Mouahahahah
en 20 secondes, un tank tue 20 mages, vu que leur af est de 0, avec ou sans matos, avec ou sans buffs.
On se fait one shooter a travers la bulle par des paloufs...
:monstre:

Mais bien sur, il faudrait calculer pour que les mages continuent a faire plus de dommages que les tanks, sinon ils perdraient leur utilité, et c'est pas le but.


Ben, les mages se prennent regulierement 900+ depuius hier pour des blasts max (sans critique) de 450 (pour les spe sun). Donc, c'est fait, les mages ne servent plus a rien en rvr. D'ailleurs, tout a l'heure, defense de Crimmthain : 2 mages...

Sinon, moon, je pense qsimplement que faire en sorte que lke taunt fasse changer la cible d'un tank suffirait. Les Ra ont deja suffisémment detruit la base du jeu comme ça. En ajouter une ne ferait qu'empirer la situation.

EDIT bis
Avec le post complet on voit mieux ou je beux en venir, Moon ;)

Re: Re: Une idée pour changer complétement la face du RvR...?

Par Moonheart le 7/11/2002 à 16:36:38 (#2505658)

Provient du message de Typhon Krazilec
Mouahahahah
en 20 secondes, un tank tue 20 mages, vu que leur af est de 0, avec ou sans matos, avec ou sans buffs.
On se fait one shooter a travers la bulle par des paloufs...
:monstre:


Un peu hors-sujet, non? :)

Par Rhand/Nerran le 7/11/2002 à 16:39:27 (#2505692)

Ben euh ....

Les tank se plaignaient de ne jamais être soigner par les healeurs on leur file IP et premier soin
Les tank se plaignaient des mez on leur file purge
Les tank se plaignait d'être tué par les mago on diminue les dégats de ceux ci .
Les tank se plaignaient de ne pas atteindre les mages on leur file charge

Aujourd'hui avec tous ces changements ( necessaire ceci dit il fallait bien que l'on donne un peu de fun au jeu des tank ) les mago se retrouvent beaucoup trop vulnérable c'est évident .

Mais donner une autre compétence aux tank pour remédier à cela c'est euh ca fait beaucoup la lol .
Il va certainement falloir trouver une solution mais celle ci devrait être une amélioration apportée aux mages plutôt qu'aux tank c'est mon avis il vaut ce qu'il vaut ;) .

Par Kask Tacryl le 7/11/2002 à 16:43:01 (#2505729)

moi je dis tout les coups devraient snare leur cible plus ou moins :p

pasque mm avec ce systeme de coup spécial, un tank va préférer faire un gros coup qui fait bien mal et qui va lui rapporter masse rp quitte a ce que le tank adverse blesse voir tue le mago qu'il visait

Par Moonheart le 7/11/2002 à 16:58:04 (#2505865)

Provient du message de Rhand/Nerran
Ben euh ....

Les tank se plaignaient de ne jamais être soigner par les healeurs on leur file IP et premier soin
Les tank se plaignaient des mez on leur file purge
Les tank se plaignait d'être tué par les mago on diminue les dégats de ceux ci .
Les tank se plaignaient de ne pas atteindre les mages on leur file charge

Aujourd'hui avec tous ces changements ( necessaire ceci dit il fallait bien que l'on donne un peu de fun au jeu des tank ) les mago se retrouvent beaucoup trop vulnérable c'est évident .

Mais donner une autre compétence aux tank pour remédier à cela c'est euh ca fait beaucoup la lol .
Il va certainement falloir trouver une solution mais celle ci devrait être une amélioration apportée aux mages plutôt qu'aux tank c'est mon avis il vaut ce qu'il vaut ;) .


Justement, non, je ne suis pas d'accord!!!

Donner quelque chose aux mages pour battre les tanks, c'est exactement commettre l'erreur de la 1.53 et du See Hidden en 1.50: si tu booste une classe pour la rendre plus forte contre une autre, fatalement les autres sont lésées et se plaignent... après faut booster ces classes là... puis celles que ce boost lèse une seconde fois... puis encore et encore et encore.

La course à la puissance ne mène a rien!!!!
Plus tu vas booster une classe plus les autres vont avoir besoin que tu les boostent aussi!

Bref, si tu veux règler un problème sans déraper pendant 5 patchs, il faut trouver un moyen de le régler sans booster les gens. Or les tanks ne sont pas boosté par ce style: ils ne feront pas plus mal ainsi, et quoiqu'on en dise, j'ai jamais vu un non-tank s'en tirer seul sans CC une fois qu'un tank l'a chopé... Ca ne change donc rien pour les autres classes.

Un tank ne pourra juste plus passer a travers un autre tank sans s'occuper de lui... Ce qui présente autant d'avantages que d'inconvénients.

Par Ploom le 7/11/2002 à 17:01:14 (#2505890)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
Peut etre , mais je ne connais personne qui aime lacher le controle de son perso, et ensuite je vois bien l'exploit , deux tanks qui taunt tour a tour ...

Ben, je vois pas ca comme de l'exploit mais comme du réalisme.
En situation de combat réelle, et à niveau égal, à 1 contre 2, il est normal d'être perturbé, déstabilisé, et de se faire éclater sans trop pouvoir faire grand chose.......il suffit que tes deux adversaires s'effacent pour se mettre en avant successivement.
C'est comme cela que j'imagine le taunt en pratique.

Maintenant, dis toi que toi non plus tu ne sera pas tout seul...les deux types qui s'échangent ton aggro en te tauntant risquent de se comporter autrement si eux même se font cartonner.


D'une manière générale, tout est fait pour prolonger la durée des combats, au mépris du réalisme...
Personnellement, je préfèrerais un système de jeu dans lequel 90% des coups sont parés ou bloqués (comme c'est le cas sur un vrai champs de bataille), et LE coup qui passe t'enlère 80% de ta vie. Ca, ça serait réaliste.

Et pour ralonger la durée des combats, il suffirait de doubler ou tripler l'endurance.
Ca donnerait des combats ou on donne 15 coups parés/bbloqués/esquivés, et le 16 eme te défonce la tête.....normal quoi.

Rendre les personnages solides, intraversables....c'est effectivement une bonne idée. Ca rendrait les déplacement en rvr un peu plus complexes et plus stratégiques. Prendre en compte la masse corporelle des persos serait aussi une bonne idée. Je ne pense pas qu'en pratique un luri soit capable d'arréter un troll.

Bref, faut revoir tout depuis le début...aller hop, au boulot Mythic.....

Par Nazgul le 7/11/2002 à 17:12:05 (#2505995)

Heu juste pour info sur mid le marteau a un style d ouverturer de dos ki snare la cible
l'eppe a un style qui snare sur le cote plus dur a place je l accorde mais difficile de ralentir une cible avec une epee...
La hache en a po je crois mais pareil ralentir une cible avec une hache po evident
Je crois que mithyc a voulu faire realiste en donnant ce style au marteau logique coup de marteau sur la tete t est etourdi :)

Par Moonheart le 7/11/2002 à 17:12:16 (#2505997)

Provient du message de Ploom
Ben, je vois pas ca comme de l'exploit mais comme du réalisme.
En situation de combat réelle, et à niveau égal, à 1 contre 2, il est normal d'être perturbé, déstabilisé, et de se faire éclater sans trop pouvoir faire grand chose.......


Dans la réalité, c'est pas parce que deux personnes te frappent que tu n'est pas capable de décider de taper sur une plutot que sur l'autre.

Mais le problème est ailleurs: le controle de cible des joueurs se fait coté client sur DAOC, ce qui veux dire que si vous rendez le taunt effectif, n'importe quel mec avec un peu de connaissance en programmation peu bidouiller son client pour que votre taunt ne marche pas.

Changer cela... serait augmenter la consomation des ressouces du serveur et du réseau, et donc le lag. Sans compter la compléxité de programmation...

Bref, encore une solution que Mythic ne voudra pas mettre en oeuvre.

D'une manière générale, tout est fait pour prolonger la durée des combats, au mépris du réalisme...
Personnellement, je préfèrerais un système de jeu dans lequel 90% des coups sont parés ou bloqués (comme c'est le cas sur un vrai champs de bataille), et LE coup qui passe t'enlère 80% de ta vie. Ca, ça serait réaliste.


Pas faux...
Ceci dit, 80%, non. Ca dépend du coup... y'a beaucoup de coups qui blessent, mutilent ou estropient mais que tu peux te prendre 15 fois sans mourir (exemple: coup de dague dans le molet)

Le seul truc c'est que quand un mec te colle un coup de claymore dans le dos, ben au minimum, il serait censé que tu continue pas a sprinter comme si de rien était !!!!

Par Moonheart le 7/11/2002 à 17:17:36 (#2506045)

Provient du message de Nazgul
Heu juste pour info sur mid le marteau a un style d ouverturer de dos ki snare la cible
l'eppe a un style qui snare sur le cote plus dur a place je l accorde mais difficile de ralentir une cible avec une epee...
La hache en a po je crois mais pareil ralentir une cible avec une hache po evident
Je crois que mithyc a voulu faire realiste en donnant ce style au marteau logique coup de marteau sur la tete t est etourdi :)


Le probleme c'est qu'un effet trop faible ou affecté par les timer d'immunité ne peux pas servir a intercepter une cible:

- un effet trop faible (comme le snare des styles usuel) n'empechera pas le tank d'atteindre sa cible
- un effet affecté par timer ne l'empechera pas non plus, parce que tu ne pourra pas le tenir plus de 4 seconde immobile avec ca (purge, attaque qui casse l'effet, resists... après quoi le timer t'empeche de le renouveller)

C'est pourquoi je propose un style avec un effet fort (snare 70%) mais ultime (comme un stun de 30 sec, par exemple ;) ) et non affecté par timer.

C'est une solution possible, facile (tous les éléments sont déjà codés dans le jeu plus ou moins) et non génératrice de lag supplémentaire (que ce soit ce style ou un autre style à effet qui soit utilisé, c'est kif-kif pour le serveur)
... donc éventuellement acceptable pour Mythic.

Par Rhand/Nerran le 7/11/2002 à 17:23:05 (#2506106)

Pour moonhearth

Je n'ais pas parlé d'une faculté me rendant capable de tuer un tank ca j'ais fais une croix dessus .
Par contre pourquoi ne pas rendre confusion utile en RvR ou du moins trouver une compétence/sort/habilité qui permette au mage d'échapper au tank qui le charge ;) .

Ou alors comme le proposait typhon un taunt qui fasse oublier la cible pourquoi pas mais rajouter encore une compétence au tank je pense franchement que ca suffit la , surtout qu'elle peut servir contre un mage quoique tu en dises .

Par Ploom le 7/11/2002 à 17:40:09 (#2506237)

Provient du message de Moonheart Pas faux...
Ceci dit, 80%, non. Ca dépend du coup... y'a beaucoup de coups qui blessent, mutilent ou estropient mais que tu peux te prendre 15 fois sans mourir (exemple: coup de dague dans le molet)


Ok, mais dans ce cas, on donne plus d'importance à la localisation des coups.

Ex : Un mec qui se prends un coup dans le mollet voit ses capacités de déplacement réduites de 60 ou 70%.

Quelqu'un qui se prend un coup dans le bras est clairement handicapé et se voit appliquer des malus à la classe d'armure et au toucher.

Ca rendrait vital, le fait de toucher en premier (toujours au bout de 8 ou 10 coups esquivés/bloqués/parés).


Je trouve aussi que les personnages ne se distinguent pas assez les uns des autres. Je vais prendre des exemples extrèmistes exprès :

Je trouve anormal qu'un luri (à ma droite, 40 cm, 20kg, short jaune) puisse ne serait-ce qu'égratigner un troll (à ma gauche, 3 m, 700 kg, short rouge) au corps à corps....faut être sérieux 5 secondes :) .
Je trouve anormal qu'un luri qui se prends une patate par un troll ne soit pas tout simplement COUPE EN DEUX et c'est tout.

L'opposé est vrai aussi.

Un troll, ca tape comme un sourd, mais c'est sensé être lent et pataud. Or, sur le terrain, ils ne sont pas si lents que ca, et ils touchent autant que les autres. Or, ca devrait être facile à éviter le coups d'un troll. Il te touche, tu es mort, ok. Mais ca devrait pas pouvoir toucher autant.


Bref, pour résumer, je pense que l'on devrait exulter les caractéristiques de chaque race, car pour le moment, je trouve que les différences sont seulement de l'ordre de l'apparence.

Un troll, s'est super fort,ça a une masse monstrueuse de pv, ca fait super mal, ca one shoot presque à tous les coups. Par contre, c'est très lent et très maladroit.

Un luri, c'est tres fragile, ca a 15 pv, ca tape comme une figue.
Par contre, pour arriver à le toucher...accroche toi bien fort.

Un humain serait correct en tout, sans exces.


Voila.....c'est l'idée en tout cas.

Par Moonheart le 7/11/2002 à 17:55:55 (#2506389)

Provient du message de Rhand/Nerran
Je n'ais pas parlé d'une faculté me rendant capable de tuer un tank ca j'ais fais une croix dessus .
Par contre pourquoi ne pas rendre confusion utile en RvR ou du moins trouver une compétence/sort/habilité qui permette au mage d'échapper au tank qui le charge ;) .


Ca revient grosso-modo au même... :)

Par Fausth le 7/11/2002 à 17:56:09 (#2506393)

Je trouve que l'idée en elle même est tres bonne, en situation, on donnerai enfin au combat de masse une dimension strategique; on voit que Moon y a pensé dans le detail, un snare de 5 sec sans timer d'imunité pour obliger le tank "intercepeur" a se focaliser sur cette seule cible jusqu'a ce qu'elle se retourne.

En 1 53,avec Charge, on va permettre au tank leger d'eviter le pb des magots qui courent comme des lapins des qu'on les touchent, je trouve que ce serait un juste retour des choses qu'on permettent aux tanks de sauver la vie des classes qu'ils doivent en fin de compte proteger. Au niveau RA on aura aussi en 1 53 une RA passive qui permettra a tous les tanks d'eviter la chasse au lapin quand ils chargent un enemi(bonus au toucher + 50% de chances de snare la cible, utilisable j'espere aussi pour freiner le rush d'un tank enemi sur nos classes de soutien mais j'en suis pas sur), donc la vie des mages va vraiment devenir difficil si on ne donne pas a leur classes protectrices un vrai moyen de les aider.

Je pense qu'une combinaison intelligente de ces 3 capacités (en les equilibrant pour eviter les abus) pourrait vraiment donner enfin un combat qui ressemble a un combat, pas a jouer a chat dans une cours d'ecole;)

Par MadmaX le 8/11/2002 à 10:25:58 (#2511104)

J'ai repensé a ce ralentissement quand les tank sont en mélée et je trouve l'idée vraiment interressante
Par contre il faudrait que les effets d'immobilisation des mage comme les mez et stun soit reduit car les tank ne pourraient plus se taper joyeusement dessus
En + les classes a distance auraient une vrai utilité, taper ceux de l'autre coté, et non plus seulement le pauvre tank qui se fait deja fritter de partout :p
Nan franchement l'idée est très bonne je me demande meme pourquoi je n'y ai pas pensé avant :D :D

Mon corps est une passoire

Par ashh le 8/11/2002 à 11:08:49 (#2511418)

Une gestion des colisions du jeu serait plus simple. Comme ca fini les Ra additives :D , Un corp est un corp non pas un fantome :p

Par Gardien le 8/11/2002 à 11:19:05 (#2511484)

et pourquoi pas simplement donner un sort de teleportation
donner au mago :) comme ca on peut fuir facilement (enfin plus facilement en tous cas)

biensur il faut un timer dessus histoire que le mago passe pas son temps a se teleporter.. :)

je pense que c pas trop dur a code, ca forcerait les tank a taper les tank en premier je pense.. car les mago serait plus dure a choper... et pendant la course au mago y se fait taper :)

apres pour des details plus precis je sait pas trop mais bon c'est une idee qui je pense pourrait aider les mago ( moi donc :) )

Re: Mon corps est une passoire

Par MadmaX le 8/11/2002 à 11:19:15 (#2511489)

Provient du message de ashh
Une gestion des colisions du jeu serait plus simple. Comme ca fini les Ra additives :D , Un corp est un corp non pas un fantome :p


Mouais mais comme l'a dit Moon gerer les collission de 200 perso sur un ecran ca donnera de gros ralentissement graphique
En + avec un truc comme ca pour sticker en masse t'oublis faudra que tout le monde stick le mec qu'est devant lui
Et puis comment tu fais pour gerer les colision entre un troll et un Luri tu mets la meme zone d'effet pour les 2 ou tu prend en compte la taille graphique des perso?
Si tu fais ca tu prends tout un tas d'autre truc en compte
C'est faisable mais c'est pas le + simple a implementer et a mon avis ca demande une refonte total du moteur
Vu que SI nous donnera un nouveau moteur ca voudrait dire qu'une modif comme celle la serait faite (si elle est fait) dans 2 ans au mieux
Rajouter juste une zone de ralentissement autour des tank est a mon avis le plus simple a implementer en l'etat actuel des choses

Par Hogrok BriseNuque le 8/11/2002 à 11:21:01 (#2511499)


et pourquoi pas simplement donner un sort de teleportation
donner au mago comme ca on peut fuir facilement (enfin plus facilement en tous cas)

biensur il faut un timer dessus histoire que le mago passe pas son temps a se teleporter..

je pense que c pas trop dur a code, ca forcerait les tank a taper les tank en premier je pense.. car les mago serait plus dure a choper... et pendant la course au mago y se fait taper

apres pour des details plus precis je sait pas trop mais bon c'est une idee qui je pense pourrait aider les mago ( moi donc )



Ca pourrait etre marrant oui -imagine le nelfe téléporté juste sur le troll :D-

(et des sorts entropiques aussi , je veux voir un luri rater son sort et se transformer en blaireau géant , je veuxxxxxxx)

Par ashh le 8/11/2002 à 11:21:54 (#2511502)

Un moteur Un moteur Vrouuuuuuum on est pas en 1980 (Directx7: netimmerse 3, et Direct3d FAUT CHANGER:bouffon: ) , ca va venir un jour pi etre :D , Sticker C'est mal.:bouffon:

Re: Mon corps est une passoire

Par Guntar le 8/11/2002 à 11:31:55 (#2511587)

Provient du message de ashh
Une gestion des colisions du jeu serait plus simple. Comme ca fini les Ra additives :D , Un corp est un corp non pas un fantome :p


Oui, surtout que perso un truc qui me gene aussi, c'est par exemple pour passer par un endroit étroit (muraille ou porte de fort) il n'y a aucune gène entre personnages d'un même royaume, c'est le rush total et bordélique...

Ils viennent pas un par un ou 10 par 10, mais d'un coup ya 50 gars vachement argneux qui passent la porte du fort et du coup c'est plus dur à gérer... (en gros, c'est mort si t'es pas déjà à côté du keeper)
Le rush implique aucune stratégie... alors que la gestion des collisions empecherait ces grosses entrées dans le fort et un mage y penserait a deux fois avant d'entrer comme un bourrin dans le fort pour fraguer tout ce qui peut etre fraggable...
On enverait d'abord les tanks avec bouclier puis les autres passeraient derriere en soutien (jouer leur rôle en somme)

Et oui 300 personnes qui stickent une seule, c'est une abérration en soi...

Guntar, qui aimerait des portes plus étroites pour les fort afin que les gens viennent un par un et si possible sans armure (déposez là au vestiaire qui se situe a droite à l'entrée du fort) ;p

Par yorgun le 8/11/2002 à 11:31:55 (#2511588)

Moi je vois une solution à la fois simple, élégante et surtout baucoup plus réaliste....... le problème c'est qu'elle ne plaira pas aux programmeurs fainéants de chez Oncle Mythic.

Comme il a été dit plus haut, plutôt que de bricoler autour du défaut majeur du système, pourquoi ne pas se fatiguer une bonne fois pour toutes et implémanter le système de gestion des collisions???

tout le monde se plaint qu'il ne soit pas présent, et cela conduit Mythic à nous offrir des solutions plus ou moins scabreuses. Hors si Mytic désire que son bébé survive à la sortie (toujours attendu il est vrai..) des prochains MMORPG, ils ont intérêt a finir par fournir aux joueurs un produit (oui ce n'est pas juste un jeu, vu qu'on y met nos soussous!) à la fois attractifs et surtout COHERENT!!

ET je ne crois pas qu'un berserk mid passant au travers d'une masse compacte de palouf et autres MA, pour achever un pauvre mago en deux coup soit ni réaliste ni cohérent.

Jouant aussi un clerc, il est vrai qu'une fois nos IH placer ben avec les temps d'incant on a plus qu'a attendre un rez...... au meilleur des cas...

Alors Mythic sois bon, sois grand, sois généreux, c'est bientot noel (effet dramatique :p ) :

DONNE NOUS LA GESTION DES COLLISIONS!!!!


et peut etre qu'enfin mon tank pourra tanker, et ne ressemblera plus à un rideau laissant tranquillement la douce brise midgardienne le traverser.... :sanglote:


pitié :merci: :merci: :merci: :merci: :merci: :merci:

Re: Mon corps est une passoire

Par Moonheart le 8/11/2002 à 11:49:45 (#2511706)

Provient du message de ashh
Une gestion des colisions du jeu serait plus simple. Comme ca fini les Ra additives :D , Un corp est un corp non pas un fantome :p


Provient du message de yorgun
Alors Mythic sois bon, sois grand, sois généreux, c'est bientot noel (effet dramatique :p ) :

DONNE NOUS LA GESTION DES COLLISIONS!!!!


Ca sent les personnes qui n'a pas lu les postes intermédiaires ca...

Alors je répètes, au risque d'insister comme un gros lourd: au vu de moteur/systeme de jeu de DAOC, fabriquer une gestion des collision:
1- exigerait une équipe complete de re-programmation pour etre faite, plus plein de temps, voir des mois de tests (c'est le genre de sujet qui retarde tous les béta-tests en général parce que c'est très compliqué de bien gérer tous les cas possibles dans un monde tridimensionnel)... ce qui reviendrait a nous refaire payer le jeu dans son intégralité et de virer les joueurs qui refuserait du jeu, soit une perte de clients telle qu'elle pourrait couler leur boite... = Pas viable économiquement
2- multiplierait le lag en RvR comme en PvE par 10 (bref, totalement injouable... le moteur n'est tout simplement pas fait pour, il faudrait ré-écrire presque tout le jeu pour avoir un lag raisonnable mais la, faudrait deux bonnes années consacrée a ne faire que ca pour Myth) = Pas jouable
3- exigerait une ré-invention complete de l'IA des mobs (me dites pas qu'on pourrait la rendre uniquement active en RvR, il y a des mobs la bas aussi... ne serait-ce que les gardes de forts/reliques!!! et si on ne fait rien, alors les mobs seront infoutus de toucher des joueurs un peu malins qui utiliseront la gestion de collision pour empecher les mobs d'atteindre leurs cibles... -> très très mauvais) = Pas forcément faisable
4- poserait des problèmes évidants de grief-playing avec des personnes qui feraient exprès de se mettre en travers des portes pour empecher les gens de leur royaume de pénétrer a certains endroits (au peu aussi imaginer un mec avec deux compte qui se ferait un level 1 qui se placerait sur les crénaux pour géner le mouvement des défenseurs lors d'une prise de fort chez l'ennemi ou d'autres saloperies du genre...) = Pas souhaitable pour l'ambiance du jeu

= 4 bonnes raisons pour lesquelles Mythic ne voudra jamais faire un truc pareil !!!!!!

Bref, oubliez un peu la gestion de collision sur DAOC une bonne fois pour toutes et concentrez-vous plutot sur les idées réalisables aux lieux des utopies inaplicables, sinon on avancera jamais!!! :(

Par MadmaX le 8/11/2002 à 11:57:57 (#2511770)

Vi et j'imagine bien le bordel pour prendr le tp a + de 50 aussi :D :D :D

Par Thaolith le 8/11/2002 à 11:59:38 (#2511781)

Provient du message de Moonheart

Je répètes: au vu de moteur/systeme de jeu de DAOC, fabriquer une gestion des collision:

1- exigerait une équipe complete de programmation pour etre faitre


On est d'accord mais il me semble que mythic en possède une...

2- multiplierait le lag par 10


Si le petit 1 est respecter (avec des gens qui savent programmer) j'emet des doutes sur cette hypothèse.


3- exigerait une réécriture complete de l'IA des mobs (me dites pas qu'on pourrait la rendre uniquement active en RvR, il y a des mobs la bas aussi... ne serait-ce que les gardes de forts/reliques)
4- poserait des problèmes évidants de grief-playing avec des personnes qui feraient exprès de se mettre en travers des portes pour empecher les gens de leur royaumes de pénétrer a certains endroits (au peu aussi imaginer un mec avec deux compte qui se ferait un level 1 qui se placerait sur les crénaux pour géner le mouvement des défenseurs ou d'autre saloperie du genre...)


Pour contourner ces 2 problèmes il suffit d'implémenter les collisions uniquement entre joueurs de royaumes ennemis car ces surtout en RvR que l'absence de collision est génante.

Pour moi seule une gestion des collision peut apporter un plus au RvR toute autre solution est du bricolage à mon avis.

Par Moonheart le 8/11/2002 à 12:10:45 (#2511848)

Provient du message de Thaolith
Provient du message de Moonheart

Je répètes: au vu de moteur/systeme de jeu de DAOC, fabriquer une gestion des collision:

1- exigerait une équipe complete de programmation pour etre faitre


On est d'accord mais il me semble que mythic en possède une...


A moins de se passer de patchs pendant un an complet, je doute que l'équipe réduite de programmation qu'ils entretiennent ait le temps de faire ca.
(oui, j'ai dit réduite... il s'agit d'une petite équipe qui n'est qu'une fraction de celle utilisée pour développer le jeu à l'origine... hors c'est de ce genre d'équipe dont je parlais...)


2- multiplierait le lag par 10


Si le petit 1 est respecter (avec des gens qui savent programmer) j'emet des doutes sur cette hypothèse.


Moi pas. Et je suis ingénieur en informatique, donc j'ai quelques bases pour l'affirmer.


3- exigerait une réécriture complete de l'IA des mobs (me dites pas qu'on pourrait la rendre uniquement active en RvR, il y a des mobs la bas aussi... ne serait-ce que les gardes de forts/reliques)
4- poserait des problèmes évidants de grief-playing avec des personnes qui feraient exprès de se mettre en travers des portes pour empecher les gens de leur royaumes de pénétrer a certains endroits (au peu aussi imaginer un mec avec deux compte qui se ferait un level 1 qui se placerait sur les crénaux pour géner le mouvement des défenseurs ou d'autre saloperie du genre...)


Pour contourner ces 2 problèmes il suffit d'implémenter les collisions uniquement entre joueurs de royaumes ennemis car ces surtout en RvR que l'absence de collision est génante.


Utopique. Le moteur de jeu ne fait pas de réelle différence entre un PJ et un mob... Ca reviendrais a refaire tout le systeme de jeu depuis le début.

Mais si tu mobilises les ressources pour faire ca, alors autant programmer DAOC2 tout de suite parce que tu ne les rentabilisera pas autrement.

Là on parles de solutions applicables pour DAOC1 !!!

Pour moi seule une gestion des collision peut apporter un plus au RvR toute autre solution est du bricolage à mon avis.


Un bricolage faisable et efficace vaut-il pas mieux qu'une solution propre mais irréaliste.

Par Hogrok BriseNuque le 8/11/2002 à 12:12:46 (#2511859)

Utopique. Le moteur de jeu ne fait pas de réelle différence entre un PJ et un mob...


Je dis peut etre une bétise , mais Flurry (le dd du Mercenaire et du Finelame) marche uniquement contre les pjs

Par Moonheart le 8/11/2002 à 12:14:56 (#2511870)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
Je dis peut etre une bétise , mais Flurry (le dd du Mercenaire et du Finelame) marche uniquement contre les pjs


... et en tant que programmateur je peux facilement deviner la ruse qu'ils ont employé pour que cela marche ainsi.
Elle n'est malheureusement absolument pas applicable pour un truc aussi copieux qu'une gestion de collision.

Arretez un peu de rever!!!! :rolleyes:

Par Thaolith le 8/11/2002 à 12:28:53 (#2511965)

Provient du message de Moonheart

A moins de se passer de patchs pendant un an complet, je doute que l'équipe réduite de programmation qu'ils entretiennent ait le temps de faire ca.
(oui, j'ai dit réduite... il s'agit d'une petite équipe qui n'est qu'une fraction de celle utilisée pour développer le jeu à l'origine... hors c'est de ce genre d'équipe dont je parlais...)


Pour moi la gestion des collision rentre dans le cadre d'un patch. Si mythic manque d'effectif pour faire ce gros patch ils leur suffit de recruter car je pense qui l'en va de la survie de DAOC à moyen terme et qu'il en va de leur intérêt de réagir s'ils veulent que leur jeu survive et que les joueurs à l'avenir ne fui pas les jeux Mythic comme la peste.

Moi pas. Et je suis ingénieur en informatique, donc j'ai quelques bases pour l'affirmer.


Eh bien soit! Le lag sera plus important mais l'intéret du jeu 100 fois plus grand aussi.

Utopique. Le moteur de jeu ne fait pas de réelle différence entre un PJ et un mob... Ca reviendrais a refaire tout le systeme de jeu depuis le début.

Mais si tu mobilises les ressources pour faire ca, alors autant programmer DAOC2 tout de suite parce que tu ne les rentabilisera pas autrement.

Là on parles de solutions applicables pour DAOC1 !!!



... et en tant que programmateur je peux facilement deviner la ruse qu'ils ont employé pour que cela marche ainsi.
Elle n'est malheureusement absolument pas applicable pour un truc aussi copieux qu'une gestion de collision.

Arretez un peu de rever!!!! :rolleyes:


:mdr: Dans le premier tu dis que c'est pas possible et dans le deuxième tu dis que tu sait comment ils ont fait. :rolleyes:

Vivi j'ai tout lu

Par ashh le 8/11/2002 à 12:48:48 (#2512117)

Quand jdis une gestion des collisions dans le futur c'est simplement parce que je tappe dans un moteur de recherche netimmerse 4 (prochain moteur de daoc) + collisions et je m'aperçois qu'il semblerait que ce moteur les géres donc avec grande joie que j'écris mon premier post qui me semblait la solution la plus simple :D
Ensuite qu'on soit 200 ou 400 dans une ZF et que cela ne soit pas gérable pour autant de monde cela est tout a fait possible.
A tache pour Mythic de trouver des solutions de gestions de personnes soit par la distance d'affichage, la limitations de joueurs en ZF ou autres idées .... Je bosse pas pour eux, mais j'aimerai bcp que mon ptit corps soit bien dur et ferme :p
bonne journée a vous.

Re: Vivi j'ai tout lu

Par Moonheart le 8/11/2002 à 13:14:09 (#2512360)

Provient du message de Thaolith
Pour moi la gestion des collision rentre dans le cadre d'un patch. Si mythic manque d'effectif pour faire ce gros patch ils leur suffit de recruter car je pense qui l'en va de la survie de DAOC à moyen terme et qu'il en va de leur intérêt de réagir s'ils veulent que leur jeu survive et que les joueurs à l'avenir ne fui pas les jeux Mythic comme la peste.


Un recrutement, ca se fait pas à la légère... faut encore que ce soit rentable économiquement.
Pour que ca rentre dans un patch, faudrait une telle équipe que Mythic poserait la clé sous la porte a coup sur...

Eh bien soit! Le lag sera plus important mais l'intéret du jeu 100 fois plus grand aussi.


T'as une idée de ce que un lag multiplié par 10 veux dire?
Ca veux dire impossibilité de jeu, tout simplement!

:mdr: Dans le premier tu dis que c'est pas possible et dans le deuxième tu dis que tu sait comment ils ont fait. :rolleyes:


C'est pas possible... pour la gesiton de collision.
Pour Flurry... c'est possible et je devine comment ils ont fait.

Provient du message de ashh
Quand jdis une gestion des collisions dans le futur c'est simplement parce que je tappe dans un moteur de recherche netimmerse 4 (prochain moteur de daoc) + collisions et je m'aperçois qu'il semblerait que ce moteur les géres donc avec grande joie que j'écris mon premier post qui me semblait la solution la plus simple :D


Le moteur Netimmerse gère les collisions graphiques... c'est a dire qu'il peu afficher la collision entre deux objets de manière réaliste.

En aucun cas cela veux dire qu'il peux gérer les droits de mouvements des personnages en fonction des places déjà occupées dans l'espace par d'autres objets mobiles!!!!!!!!

Ca se n'est pas du ressort d'un moteur graphique, et donc ca n'a rien avoir avec NetImmerse 4

Ensuite qu'on soit 200 ou 400 dans une ZF et que cela ne soit pas gérable pour autant de monde cela est tout a fait possible.
A tache pour Mythic de trouver des solutions de gestions de personnes soit par la distance d'affichage, la limitations de joueurs en ZF ou autres idées .... Je bosse pas pour eux, mais j'aimerai bcp que mon ptit corps soit bien dur et ferme :p
bonne journée a vous.


Super... donc pour régler un problème tu en causerais un autre. Tu veux permettre la collision entre perso... en faisant attendre les gens à la porte quand y'a trop de monde en RvR.

Je préfère encore pas de collision du tout qu'un jeu foncièrement désagréable a jouer comme un jeu avec trop de lag ou un jeu ou les places pour aller s'amuser sont limitées...

Par Moonheart le 8/11/2002 à 13:16:04 (#2512390)

Bon, de toutes facons c'est hors sujet, Mythic a déjà dit que cela ne serait pas fait dans DAOC1!!!

Donc je vois pas pourquoi on parles de ca plutot que de se concentrer sur des solutions qu'ils ont des chances d'accepter d'essayer de mettre en place....

De toutes facons moi je vois pas pourquoi on se pose le problème de l'immigration en france alors qu'on pourrait qu'il suffirait de ce concentrer sur le vrai problème et rendre les pays pauvres riches pour plus que les gens veuillent venir chez nous que tout rentre dans l'ordre...

Vous voyez? Moi aussi je peu réver de solutions complétement utopiques!!! ;) Mais ca fait pas avancer le schmilblick d'un chouilla pour autant. :(

Par Soigneuse (Soisoi) le 8/11/2002 à 13:25:56 (#2512485)

Quand on fait le tri un peu dans tous ces posts , on s'apercoit ( mise à part le pb de gestion de collision ) que le fond du problème c'est pas la faiblesse des mages, le manque d'utilité des soigneurs , etc , mais bien sûr le puissance croissante des tanks .

Pourquoi à chaques patch on leur donne ces capacités ?

La 1.53 à venir ne fait que renforcer cette constatation et c'est pas fini :(. DAOC va finir par être peuplé de tanks c'est bien dommage . En tout cas le mage est en voie de disparition vu l'utilité qui génére en rvr .

Par Coras le 8/11/2002 à 13:47:10 (#2512724)

Et moi j'ai une idée !!
Pourquoi on dirait pas simplement que mythic se fout de nous, et que le rvr est totalement raté !
Ca c'est une bonne idée !!!
Eh ouéééééé!!!
Et aussi que l'idée de prendre des forts est totalement pourri, vu qu'on peut pas envahir un royaume ?!
Et pourquoi on dirait pas que daoc est pourri ?
C'est vrai ça !!!
:doute:
En tout cas moi ce jeu commence à me chauffer les oreilles, et j'ai bien l'impression qu'il ne sera pas d'une grande durée de vie...
(même pas un an de jeu en france -_- )

Par Alexiel le 8/11/2002 à 13:53:52 (#2512794)

Pourquoi ne pas le créer un effet simulant la collion :
une aura ( petite ) qui ralentit la cible a 99% tu passe pas taper mon mago derriere n point c est tout.
Cette zone serai tres petite genre 100 ou moins et centrée sur le tank.
Evidement en permanant sans timer sans immunité etc etc...

Le resulat : un tank en face de toi ben tu le traverse pas
10 tank en face te reste a contourner ou te battre

Soit doit pas etre trop galere a faire cette petite aura :)

Par ashh le 8/11/2002 à 13:55:49 (#2512812)

Ca lag deja a mort, moi jvois pas comment on peut faire pire merci des precisions sur netimmerse 4 je croyais qu'il pouvait gérer les collisions de perso tant pis pour nous.

Jveux toujours que mon corps soit Dur et ferme, que du bonheur :D

Par Moonheart le 8/11/2002 à 14:26:10 (#2513055)

Provient du message de Alexiel
Pourquoi ne pas le créer un effet simulant la collion :
une aura ( petite ) qui ralentit la cible a 99% tu passe pas taper mon mago derriere n point c est tout.
Cette zone serai tres petite genre 100 ou moins et centrée sur le tank.
Evidement en permanant sans timer sans immunité etc etc...

Le resulat : un tank en face de toi ben tu le traverse pas
10 tank en face te reste a contourner ou te battre

Soit doit pas etre trop galere a faire cette petite aura :)



Euh, alors deux tanks se croisent en RvR... Ils arrivent a 100 l'un de l'autre et se retrouvent Root... Merde ! Trop loin pour se taper l'un sur l'autre!!!

Alors ils ont plus qu'a attendre qu'on vienne les tuer :) (Sauf si l'un des deux est un Thane, et la il se farcit sont adversaire "finger in the nose" sans perdre un seul PV :p )

Sinon, au niveau de la charge de travail à faire c'est très lourd a porter:
Les chants ordinaires est aux nombre de 1 par personne... chaque personnage doit donc faire 7 calcul par pulse pour savoir si les autres membres de sont groupe sont affectés ou non par ce dit "pulse". Soit au donc 7 calculs par personne en RvR au maximum pour les sorts "permanents" de zone autour du caster (mana song, PBT, speed song, etc...)

Si ton idée voulait etre faite, chaque tank de la zone RvR devrait calculer la distance envers tout ennemi dans la zone (vivi TOUS les ennemis) soit potentiellement 60-70 calculs par personnes. = 10 fois plus de charge que pour gérer une mana song...

Evidement, ca va se ressentir gravement sur le lag...
C'est pour cela que les chants n'affectent que votre groupe, et non pas tous les alliés dans la zone d'écoute, comme cela se passerait dans un vrai jeu de role. C'est aussi pour cela qu'un sort "permanent" ou "pulsant" affectant les adversaires ou les compatriotes qui ne sont pas dans notre groupe est une chose que l'on ne verra jamais apparaitre dans DAOC.

C'est enfin aussi une des raisons pour laquelle la gestion de collision est impossible dans ce jeu, vu que ca revient a exactement au même principe que créer un sort de zone similaire avec une portée de 10 uniquement... mais avec une plus une gestion de direction (la personne est bloquée pour aller dans un sens mais pas dans l'autre) qui fait que les calculs seraient multpliés par 6 soient 360- 420 calculs par personnes, disons 390 en moyenne.
Pour ceux qui ne seraient pas convaincu, pensez ensuite:
- que ce principe n'affecterait pas que les barde et certains mages comme les sort de zone normaux (= 30% des persos) mais TOUS les personnages soit un nombre multiplié par 10/3 donc 1300 calculs par personnage présent.
- qu'il affecterait non pas seulement les ennemis mais aussi vos alliés, donc mulpiliez encore par 2 = 2600 calculs/char
- et enfin que pour que ce soit cohérant le pulse n'aurait pas lieu toutes les 6 secondes, mais toutes les secondes, donc re-re-multipliez par 6 = 15600calcs/char

Bref, cela sonne 15600/7 = 2229 fois plus de travail pour le serveur pour gérer les collisions que pour gérer la totalité des effets de zones permanents du jeu...
Je vous laisse deviner ce que le lag risque de donner avec ca... :rolleyes:

/em est un grand sadique ;)

C'est bon? Vous etes convaincus? On peux parler de choses plus réalistes que la gestion de collisions sur DAOC maintenant? :rolleyes:

... ou faut-il que je vous rajoute une grand pelle de blabla technique pour vous achever? ;)

Par Typhon Krazilec le 8/11/2002 à 14:34:53 (#2513138)

Provient du message de Moonheart
Dans la réalité, c'est pas parce que deux personnes te frappent que tu n'est pas capable de décider de taper sur une plutot que sur l'autre.

Soit.
Mais, dans la réalité, si tu frappes sur quelqu'un qui t'ignore, tu va le tuer ou le desarmer tout de suite (avec une epee, le mec quui m'ignore perds illico une main, voir pire).

Mais le problème est ailleurs: le controle de cible des joueurs se fait coté client sur DAOC, ce qui veux dire que si vous rendez le taunt effectif, n'importe quel mec avec un peu de connaissance en programmation peu bidouiller son client pour que votre taunt ne marche pas.
Dans ce cas, il faudrait simplement mlultiplier par 3 ou 4 les degats faits lorsque tu frappes sur un joueur qui t'ignore pour continuer a frapper sur le gar que tu proteges.
Pour eviter les abus, ceci ne devrait fonctionner que pour les gens tapant sur le joueur que tu a en /guard.

Par Moonheart le 8/11/2002 à 14:39:41 (#2513183)

Provient du message de Typhon Krazilec
Dans ce cas, il faudrait simplement mlultiplier par 3 ou 4 les degats faits lorsque tu frappes sur un joueur qui t'ignore pour continuer a frapper sur le gar que tu proteges.
Pour eviter les abus, ceci ne devrait fonctionner que pour les gens tapant sur le joueur que tu a en /guard.


Moui, ou alors j'avais bien pensé a tout simplement rendre les style back-positional non-stylé bien plus puissants...
C'est vrai que pour des coups donnés dans le dos de la cible, ils ne sont pas bien mal.

Problème: Ben tout simplement Mythic trouve deja les combats trop court, je ne pensent pas qu'ils acceptent une solution qui les raccoucisse encore...
Or, comme je cherche une solution que Mythic soit suceptible d'accepter de mettre en place, c'est pas glop. :(

Par Typhon Krazilec le 8/11/2002 à 14:43:09 (#2513205)

Ca ne changerait en rien les combats tanks vs tanks, ou tanks vs mage (qui seront toujours du one shoot...).
Cela rendrait simplement la competence guarder utile et efficace.

Par Anduric le 8/11/2002 à 14:43:30 (#2513207)

Ben pour les coups positionnels, ils pourraient infliger des effets annexes violents, genre root, snare, bleed, stun...

Par Nolarchath Highgrow le 8/11/2002 à 15:23:28 (#2513472)

moi jadore Moonheart qui s'éfforce déxpliquer les choses a des gens qui ne veulent pas comprendre.

on apprend plein de chose en lisant Moon.

moi je dis : Moon président !

enfin vous laurez compris , moi jaime bien la solution de moon !

Par Moonheart le 8/11/2002 à 15:25:58 (#2513492)

Provient du message de Nolarchath Highgrow
moi jadore Moonheart qui s'éfforce déxpliquer les choses a des gens qui ne veulent pas comprendre.

on apprend plein de chose en lisant Moon.

moi je dis : Moon président !

enfin vous laurez compris , moi jaime bien la solution de moon !


/em file 20 euros sous la table a Nolarchath. "C'est bien petit... tu a bien parfaitement répété le texte que je t'avais filé... Voila la récompense promise. ;)"

Par Nazgul le 8/11/2002 à 15:26:12 (#2513495)

Provient du message de Aranwe
Ou est l'exploit ?

Je doute que si 2 tank se trouve contre un seul, ils vont pas le taunter mais lui taper dessus. ;) Et l'adversaire taunter aura toujours une cible pour passer ces styles. Je doute qu'ils continuent de taunter avec peu de dégats, alors que l'autre passent des styles :D

Pour la chance de réussir, c'est comme un coup normal que tu peux rater et qui peut etre paré/bloqué/evité/bullé

C'est du combat de groupe, il ne faut pas repartir sur une idée de 1 vs plusieurs.

Heu je suis troll spe marteau et le taunt du marteau fais po mal de degats et coute peu d endu du coup en rvr j utilise qu un seul style le taunt....
Couple avec le snare si la cible est de dos :)

Par Alexiel le 8/11/2002 à 16:33:16 (#2513997)

Pour ma solution pas besoin que ce soit le serveur qui le gere mais juste le client.
Mais bon je vais pas insister car a part refaire le jeu dans son ensemble pour qu il gere les collision il y a pas de solution miracle a part rajouter encore et encore des competences qui compliquerons la vie des joueurs et accenturons la puissance entre les classes...

Par Moonheart le 8/11/2002 à 16:36:10 (#2514031)

Provient du message de Alexiel
Pour ma solution pas besoin que ce soit le serveur qui le gere mais juste le client.


Ce qui serait la porte ouverte a tous les hackers pour tricher...

Mais bon je vais pas insister car a part refaire le jeu dans son ensemble pour qu il gere les collision il y a pas de solution miracle a part rajouter encore et encore des competences qui compliquerons la vie des joueurs et accenturons la puissance entre les classes...


Justement non, ma solution n'est pas compliqué a utiliser, et elle ne déséquilibre pas le jeu... preuve que c'est possible.

g pas eu la patience de tout lire mais....

Par corwin5 le 8/11/2002 à 18:29:20 (#2514995)

ya pas une RA ki fait k'autour de la personne ki l'enclenche on est snare ??

il me semble ke oui donc c possible techniquement alors il suffit de l'appliquer a tlm ca eviterait ou limiterait ke les gens du meme royaume fasse la meme chose notamment ce ki est abusif tout autant

on fer

g pas eu la patience de tout lire mais....

Par corwin5 le 8/11/2002 à 18:29:20 (#2514996)

arf dsl

g pas eu la patience de tout lire mais....

Par corwin5 le 8/11/2002 à 18:29:20 (#2514997)

edité

Re: g pas eu la patience de tout lire mais....

Par Moonheart le 9/11/2002 à 1:55:46 (#2517665)

Provient du message de corwin5
ya pas une RA ki fait k'autour de la personne ki l'enclenche on est snare ??

il me semble ke oui donc c possible techniquement alors il suffit de l'appliquer a tlm ca eviterait ou limiterait ke les gens du meme royaume fasse la meme chose notamment ce ki est abusif tout autant


Le probleme c'est qu'un snare avec timer ne sert à rien dans ce contexte... si tu snares et que tu ne le frappes pas, il va continuer a avancer, meme ralenti, vers le mages et le tuer. si tu le snares et que tu le frappe, le snare se brise et il n'a plus qu'a continuer son sprint jusqu'au mage pour le tuer... encore une fois.

Ceci fait que la RA en question (je ne vois pas laquelle c'est mais bon) n'est d'aucune aide pour proteger les casters contre un rush de tank. :(

Re: Re: g pas eu la patience de tout lire mais....

Par Draziel LeMaudit le 9/11/2002 à 2:16:27 (#2517760)

Provient du message de Moonheart
Le probleme c'est qu'un snare avec timer ne sert à rien dans ce contexte... si tu snares et que tu ne le frappes pas, il va continuer a avancer, meme ralenti, vers le mages et le tuer. si tu le snares et que tu le frappe, le snare se brise et il n'a plus qu'a continuer son sprint jusqu'au mage pour le tuer... encore une fois.

Ceci fait que la RA en question (je ne vois pas laquelle c'est mais bon) n'est d'aucune aide pour proteger les casters contre un rush de tank. :(

pour les tank:la RA croche-pied, pour 10 points, aoe snare 30% pour 12 secondes...:rolleyes:
attention, pour 14 points de plus, on peut avoir placage! aoe root pour 12 secondes! :monstre:

Par Qu'un Oeil le 9/11/2002 à 2:27:58 (#2517796)

Je ne sis pas progammeur, donc je n'ai aucune idée du réalisme de la chose en cette matière, mais le fait que les collisions entre adversaire ne soit pas geré est un motif important du faut que je ne renouvelle pas mon abonnement pour la fin du mois.

Tout autre solutins ne sera que du traficotage plus ou moins reussi.

Cela dis Moonhearth ton idée est interessante.

Par Elaerie le 9/11/2002 à 2:35:58 (#2517821)

Moon, je viens de tout lire, et je l'ai peut être raté vu l'heure, mais à priori personne n'en a parlé : ta solution existe déjà, elle est implémentée en tant que style 50 en LW : annihilation, coups de dos avec des dégats hautement faramineux et surtout un stun de 9 à 12 secs, du même style que celui de diamondback ou du stun bouclier, donc qui se moque royalement des RA.

Ben franchement, ça servirait à rien de le donner au tanks, beaucoup restent bloqués sur les styles faisant le plus de dégats, donc l'anytime le plus puissant ou celui à position de face si il y a et se contrefichent des mages à coté, on doit être assez peu à tenir le role qu'on a avec ce type de spe, c'est d'intercepter le tank qui fonce bille en tête pour le transformer en cible sans défense à la durée de vie diminuant avec les secondes, pourtant combien de fois ça a pu sauver un mage ou permettre à un druide de se refaire une santé
Ton idée est bonne, maintenant quand à être utilisée par les joueurs, il faudrait déjà qu'ils se mettent en tête que leur survie passe par celle de leur groupe (encore dû expliquer à quelqu'un qui n'en était pas à son premier perso et en plus de niveau conséquent pourquoi en xp il vaut mieux que faire un taunt au lieu de faire autre chose, avec tous les problemes d'aggro qui en découle ... :aide: )


Anecdote en passant, ce style couplé aux très jolis mez de rayne et ... (mea culpa, oublié :aide: ) à permis à 2 bardes et 2 tanks LW de virer un groupe complet de mids qui n'avaient plus de purge sous la main, sans un mort chez nous, comme quoi, on a tout ce qu'il faut, reste à savoir s'en servir

Par grovilain le 9/11/2002 à 9:07:28 (#2518299)

Tout le monde n'a pas de style "de derriere" qui stun. Sur Mid, on a bien un style marteau (lvl 29) qui snare, mais pas de style hache senestre par exemple. Et comme il n'y en a pas en hache non plus, la plupart des zerk ne peuvent ralentir un ennemi poursuivi (je dis peut-être une bétise).

Que ce soit une RA ou un style, l'idée de Moonheart me semble effectivement intéressante.


Grovilain

Par Kask Tacryl le 9/11/2002 à 12:18:01 (#2518810)

en foit, pour moi, tout les coups devraient spéciaux devraient snare leur cible plus ou moins. Pour 2 raisons :

- les tanks n'auraient pas a choisir entre leur coup qui snare (celui que moonheart préconise) et un coup qui fait plus de dommage : nombre de tanks préféreront infliger bcp de dégat quitte a moins protéger ses copains magos.

- ceci donnerait encore plus d'importence a l'endu (avec une classe qui a regen endu dans chaque royaume plus personne peut se plaindre) ou il faudrait choisir entre économiser ou jouer les GB et faire des gros coup qui pompent bcp d'endu :p

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