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[Script] Mettre des cadavres de créatures dans la zone

Par Tyn' le 14/10/2002 à 15:42:38 (#2333754)

Script proposé par Azrael07 !

pof un script que g pompé betement dans le module du jeu solo qui permet de mettre un cadavre de n'importe quelle créature

il suffit de faire un créature vivante et de mettre ca dans son OnSpawn.

void main()
{
ActionDoCommand(SetIsDestroyable(FALSE));
ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDeath(),OBJECT_SELF));
}

Par Cugel le 28/11/2002 à 12:31:30 (#2663004)

waou super :)
exactement ce que je cherchais :)

par contre j'aurais une question...
lorsque j'utilise ton script, le cadavre apparait bien, mais il n'est evidemment pas cliquable (la creature est morte)..
or j'aimerais bien qu'une description associée au cadavre puisse apparaitre lorsque l'on clique dessus ou a la limite que l'on s'en approche....quelqu'un aurait une idée sur la facon de proceder ???

merci d'avance :)

Par eMRaistlin le 28/11/2002 à 12:40:47 (#2663088)

essaye de remplacer le ApplyEffect par un



PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,1.0,1000.0);



Bien sur, rien ne t'empeche de mettre un delay command executescript "onspawn" apres 1000secondes

Par Cugel le 28/11/2002 à 12:47:06 (#2663148)

mmmm oulaaa :)
bon, je crois qu'il va falloir que je potasse serieux, j'ai rien compris :)
merci eMRaistlin pour ton tuyau, je vais m'atteler a essayer de le comprendre (c'est parti pour le telechargement des tutoriaux de scripting:))

Par eMRaistlin le 28/11/2002 à 12:59:10 (#2663224)

excuse, j'y vais un peu vite, mais c'est pasque je suis au boulot... ^^

OnSpawn :


void main()
{
ActionDoCommand(SetIsDestroyable(FALSE));
PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,1.0,1000.0);
//DelayCommand(1000.0,executescript(OBJECT_SELF,"on_spawn");
}

Par Cugel le 28/11/2002 à 15:51:47 (#2664550)

alors j'ai essayé ton script (et merci encore pour tes efforts:)), mais en fait il marche pas...mon monstre apparait, je vois l'anim de mort, mais il se releve aussitot pour me rectifier le portrait :)

ceci dit, 'jai trouvé la solution et elle est toute simple : j'ai créé un objet invisible sous le cadavre et ca marche a la perfection :)

ca y est, je commence a comprendre comment marche ce satané truc :D

Par eMRaistlin le 28/11/2002 à 16:00:20 (#2664626)

ouaip, sinon, pour info, c'est surement paske tu a laissé des OnPerception sur le monstre qui doit faire un ClearAllActions (ce qui stoppe l'animation) et qui le fait attaquer.

Tu obtiendrait a mon avis le meme resultat en changeant la faction du monstre, et en lui enlevant ses script de perception/disturbed/spellcastat et Physicallyattacked.


Enfin, je pense. ;)

Mais c'est sur que la solution de l'objet invisible est tres tres bien (meme mieux, en fait, pour de nombreuses raisons, si tu fais un bon parametrage ^^)

Par coolstar le 28/11/2002 à 16:12:49 (#2664743)

Hi!


Juste un truc eMRaistlin ? pourquoi mettre une ActionDoCommand sur une Animation ?? :D

Pour rappel... ActionDoCommand(SetIsDestroyable(FALSE)); sert à annuler la disparition d'un Objet à sa destruction... ça ne peut donc avoir aucune incidence sur une PlayAnimation (ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,1.0,1000.0); qui, elle, se contente seulement de simuler la mort... Donc il fallait bien s'astreindre à mettre ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDeath(),OBJECT_SELF)); !! Tu me surprends là, très cher ! à moins que je ne m'égare... :maboule:


De fait, Cugel, l'idée d'employer un Objet invisible pour pallier au prob est excellente !! :mdr:

;)

Par eMRaistlin le 28/11/2002 à 16:20:41 (#2664822)

bein, c'etait justement le but, coolstar : avoir un NPC qui fait le mort, mais qui ne l'est pas reelement.


A noter aussi une solution (que j'ai superbement et betement oublié...)

Dans la section advanced des propriete, tu a le Treasure Type : tu met "corpse", ca devrait marcher aussi, du coup, sur le effectDeath


comme quoi, y'en a vraiment pour tout les gouts, meme si c'est simple ;)

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