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BibliothĂšque de script par objet

Par Frohnir le 4/10/2002 Ă  10:38:38 (#2279882)

Je m'explique : voilĂ , j'ai une tonne de questions Ă  poser sur le toolset et son fonctionnement, mais comme la plupart vous feront vous tordre de rire tant elles sont bĂȘte, je me contenterai de celle qui me tiens le plus Ă  coeur :

lorsque l'on regarde dans l'onglet script d'un objet (ou mĂȘme d'un pnj) il y a toute une liste (on used, on disturbed etc...) et chaque ligne permet d'accĂ©der Ă  une bibliothĂšque de scripts tout fait, prĂȘts Ă  l'emploi, des scripts basiques je suppose. La question est : Existe-t-il un lexique dĂ©crivant le rĂ©sultat de chacun de ces scripts ? parceque leur seul nom est un peu trop succint pour qu'on en devine la fonction. Merci de ne pas trop rire... :merci:
:D

Par eMRaistlin le 4/10/2002 Ă  11:15:39 (#2280082)

Existe-t-il un lexique décrivant le résultat de chacun de ces scripts


En fait, non... mais la bibliotheque en question est en fait simplement la liste de TOUS les scripts dispo.

Pour savoir quel script par defaut fait quoi, le plus simple est de créer une copy d'un monstre, puis de regarder quel script fais quoi.

Autre conseil : je te suggere de faire une copy de chaque script par defaut assigné aux monstres, afin que tu puisse les modifier sans parasiter ton mod apres. Donc, des que tu commence a créer ton mod, tu fais une copy d'un monstre au hazard, tu va sur chacun des "event" du monstre (OnSpawn / Onrest...) et tu fais pour chacun de ces scripts un "Save as" et le nom de l'event, prefixé par exemple :

le script nw_i0_C9 estde memoire le script defaut du OnDeath (je crois... au pire, tu remplace le nom que je te donne par celui que te donne Aurora, puisque je ne le cite que de memoire)

a) Tu ouvre le Scripteditor et tu ouvre le script nw_i0_C9

b) SANS le modifier, tu le sauvegarde en tant que (SaveAs) sc_onsdeath

c'est assez simple, et tu pourra apres modifier le script ondeath tres simplement.

Bien sur, si tu fais des modif pour un seul monstre, alors tu crée une copie de ce nouveau script, et tu le prefixe autrement (exemple : sc_ondeathzomb, pour un evenement particulier pour tes zombies...)

Voila, j'espere avoir ete clair, mais je sais que je le suis jamais... si tu as des question hesite pas a me MP...

PS :
mais comme la plupart vous feront vous tordre de rire tant elles sont bĂȘte, je me contenterai de celle qui me tiens le plus Ă  coeur


Une personne qui pose une question n'est jamais conne. Seul ce qui se moquent le sont. ou ceux qui posent 30 fois la meme question... (enfin, IMHO)

Par Frohnir le 4/10/2002 Ă  14:01:38 (#2280851)

Merci, j'ai pĂŽ tout compris, mais merci quand mĂȘme. Une illusion qui s'envole : je croyais bĂȘtement que la liste de script permettait une fois qu'on sait quelle action dĂ©clenche tel ou tel script de l'appliquer sur un objet ou un pnj, et hop, roulez jeunesse, mais Ă  priori c'est plus compliquĂ©...

Pour l'invitation aux MP t'es certain lĂ  ? parceque tu risques fort d'ĂȘtre submergĂ©... :ange: promis, je vais me retenir...

Un truc encore, je ne trouve pas l'endroit oĂč sont stockĂ©es les blueprint des clefs que l'on utilise dans le jeu... Pour compenser, j'ai utilisĂ© les outils de voleur, mais je prĂ©fĂ©rerais avoir une vraie clef... oĂč cĂ© ti quelle sont ?
:merci:

Par JedaĂŻ le 6/10/2002 Ă  15:23:38 (#2289784)

Frohnir, les blueprints sont accessibles dans leurs propriétés mais utiliser une clé de la palette standard est peu prudent : un des joueurs pourrait déjà l'avoir récupérée autre part !;)
Je te conseille plutÎt de créer tes propres clés persos : tu lance l'item edit et tu choisit le type key, tu lui donne comme nom le blueprint que tu souhaite(en minuscule et sans caractÚres spéciaux cÎ des accents par ex.), tu pourras toujours modifier le nom dans les propriétés de ta clé si tu veux mais pas le blueprint...
Voilà, tu as une clé qui ne fonctionnera qu'avec ta porte (pouvu que tu aies configuré celle-ci :) ) ! :cool:

Par Frohnir le 7/10/2002 Ă  14:32:00 (#2291543)

*se tape le front*

Bon sang mais c'est bien sur !

Merci ! :merci:

*part rĂ©flĂ©chir Ă  la prochaine question bĂȘte qu'il pourrait poser !*

Par eMRaistlin le 7/10/2002 Ă  15:03:00 (#2291703)

Merci, j'ai pĂŽ tout compris, mais merci quand mĂȘme. Une illusion qui s'envole : je croyais bĂȘtement que la liste de script permettait une fois qu'on sait quelle action dĂ©clenche tel ou tel script de l'appliquer sur un objet ou un pnj, et hop, roulez jeunesse, mais Ă  priori c'est plus compliquĂ©...


En fait, si.. mais ce que je voulais dire c'est qu'il y a dans chacun des onglets dont tu parle la totalité des scripts dispo pour nwn.

Or, chacun de ces script gÚre (à qq exceptions pres) toute l'event auquel il est associé.

En gros : admettons une liste de 2 scripts.
tu a un script 1 et un script 2 dans la liste, le script 1 n'est pas interchangeable avec le script 2 pour faire un autre effet dans le mĂȘme event. Le script 1 servira toujours a faire le OnSpawn, par exemple, et le 2 toujours a faire le OnDeath, et ils ne sont pas interchangeable. Par contre, le mĂȘme script 1 de Spawn proposĂ© par bioware servira a determiner si tu veux des mouvements aleatoire pour ta creature, ou bien si tu veux qu'il ait des actions differentes le jour ou la nuit... ce genre de choses...


Je parlais d'exception, car il existe des set de script pour le familiers et/ou les henchmens, ce qui leur permet d'etre géré autrement que le reste des monstres / placeable / items....


J'espere avoir été plus proche de ta question qu'au prealable. Si je laisse une zone d'ombre, ou si je peut te renseigner un peu plus, hesite pas...

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