Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrĂŽle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

Pour les développeurs de mondes persistants,

Par miriandel le 2/10/2002 Ă  13:32:04 (#2269916)

vous seriez bien aimable de répondre à ce thread au sujet de la viabilité des projets en cours.

Le sujet sort légÚrement du Maskado, alors je l'ai posté ailleurs...

Par Gargantuel le 4/10/2002 Ă  19:23:53 (#2282280)

*bump*
désolé le sujet m'interresse au plus au point.

quelle difference

Par Lys le 6/10/2002 Ă  9:55:05 (#2288760)

Miriandel, quelle difference entre un module solo/multijoueur et un monde persistant ?
les quetes se renouvellent ?
les personnages ne meurent jamais ?
quelle difference dans la conception ?

je suis curieuse :)

merci

Par Théranthil le 6/10/2002 à 10:16:04 (#2288804)

Un serveur permanent est dispo 24/24 il faut donc que les objets, les monstres réaparraissent. Pour la mort, en général le tarif est la perte de 5% de l'or et de l'XP.

C'est souvent beaucoup plus diffiile à gérer car il faut équilibrer des respawn alétoire, etc...

Re: quelle difference

Par miriandel le 6/10/2002 Ă  10:41:18 (#2288864)

Provient du message de Lys
Miriandel, quelle difference entre un module solo/multijoueur et un monde persistant ?


Théranthil apporte un élément de réponse, je vais le compléter.
Pour le monde d'Althea , nous avons prévu d'apporter au monde une multitude d'activités qui ne sont pas possible dans un monde non-persistant.

Les points les plus simportants sont:
- Les quĂȘtes rĂ©pĂ©tables
- L'artisanat
- L'accÚs à la propriété
- Le combat entre joueurs.

- Les quĂȘtes rĂ©pĂ©tables.
Ces quĂȘtes revĂȘtent de nombreuses facettes. Des quĂȘtes d'ambiance (juste pour le plaisir des yeux et du dĂ©fi), des quĂȘtes Ă©piques (acquĂ©rir un titre, une compĂ©tence, un charme, ...), des quĂȘtes d'approvisionnement (minerais rares, sang de dragon, larmes de fĂ©es et que sais-je), des quĂȘtes d'enchantement (ajout de propriĂ©tĂ©s spĂ©ciales Ă  une arme, une armure ou objet), et d'une maniĂšre gĂ©nĂ©rale tout ce qui peut se faire sans la prĂ©sence d'un DM, seul ou en groupe.

- L'artisanat
C'est un peu mon dada, je vais faire bref...
L'artisanat est la capacité de transformer des matiÚres premiÚres (cuir, cornes, minerais, gemmes, etc) en objets utilisables.
On peut distinguer l'alchimie (potions, bandages...), l'inscription (parchemins), le minage (minerais commun, prĂ©cieux ou magiques), la forge (d'armes ou darmures), la menuiserie (coffres, meubles, bassins magiques...), et bien d'autres choses qu'il n'est pas possible de faire dans une partie de groupe avec DM car requĂ©rant du temps oĂč tout le monde n'est pas impliquĂ©.

- L'accÚs à la propriété.
La possibilité de construire sa maison ou son chùteau, de le décorer, de le défendre pendant les guerres/invasions.

- Le combat entre joueurs.
En arÚnes, en défis, en guerres etc

Le monde d'Althea, puisque je ne peux parler que pour ce Ă  quoi je travaille, propose tout ce qu'une partie DM propose (quĂȘtes et animations habituelles), plus les activitĂ©s qui enrichissent l'expĂ©rience de jeu, mais ne peuvent s'inscrire dans une sĂ©ance masterisĂ©e.

J'oublie sans doute plein de choses, comme les tavernes et villes permanentes oĂč tu peux toujours retrouver des amis (ou ennemis...) Ă  toute heure du jour ou de la nuit.

Un monde persistant dans NWN est un MORPG : multi-online-roleplaying game, et donc un vrai jeu de rĂŽle, avec une vraie Ă©quipe de DMs.
A ne pas confondre avec les scénarios d'un soir et encore moins avec les jeux de baston comme les MMORPGs du marché.

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine