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NWN c'est AD&D le roleplay en moins: Moi, je ne ferais pas de module!

Par indybob le 30/11/2000 à 12:32:00 (#12108)

J'ai 20ans d'expérience en AD&D classique.

Dans une partie de AD&D classique que je crée et que DMasterise, 50% de l'aventure est improvisé (dialogue et les imprévus) J'avais mon histoire dans ma tête et je l'adaptais selon les actions des persos.

Sauf que pour NWN, "écrire" le 50% qui reste va prendre une éternité à scripter pour égaler les possibilités du AD&D classique. Car il faut penser à tout et l'ordinateur ne peut pas improviser à la place du DM.

Le comprend que la gestion et la création d'une salle avec un monstre seront très facile avec NWN. Tu prends leur éditeur tu crée une petite salle avec des tuiles et tu fais un copier/coler d'un monstre à partir d'une base de donné et voila, ta salle est terminée. Et quand les perso entre dans la salle, c'est l'ordi qui s'occupe de tout (combat, trésor, etc)

Cette même salle en mode Classique est relativement facile a crée, mais la gestion du combat est fait manuellement, donc on doit calculer les PV, l'initiative, les dégâts, les déplacements, etc...

Par contre, prenez une ville par exemple! En mode classique, je passe environ une journée à dessiner la carte, déterminer les boutiques, temple, garde, taverne. Et je crée les PNJ important avec leur histoire et leur rôle dans l'histoire. Et lors de la partie, les persos peuvent aller partout en ville, entrer dans chaque maison (avec les conséquences), s'ils cherchent un item inattendu, je vais improviser. S'il deux persos désirent se marier et faire une fête, je vais improviser facilement. Il y a tellement de truc à faire dans une ville. C'est ce qui fait la différence entre un bon DM avec une bonne aventure versus un mauvais DM!

Mais en mode NWN, créer une ville et la gérer est très complexe à "Scripter"! Les persos auront droit aux boutiques, auberges et temples pré-générés et pré-scripté par NWN. Pour avoir du bon roleplay avec NWN, il faudrait avoir soit une aventure très complexe (Donc beaucoup de travail!) ou soit avoir obligatoirement un DM sur le serveur.

Les parties sans DM vont être au mieux comparable aux scénarios de baldur's gate (Ne pas sortir du chemin du scénario) On va se retrouver avec des modules composés d'élément simple comme une suite de salle avec des monstres et un minimum d'option, de choix, et de roleplay proposé au joueurs parce que les créateurs des modules n'auront pas le temps et la patience de "scripter" leur aventures comme dans le bon vieux temps.

C'est comme conter quelques blagues à ses amis lors d'une soirée et monter un site WEB d'humour pour raconter les mêmes blague tout en faisant autant rire les gens.

Juste écrire les scripts sera complexe. L'aventure sera plutôt linéaire car pour créer un module non linéaire, ça sera complexe. Si pour rendre le modules moins linéaire, vous décider d'offrir 4 alternatives aux joueurs pour pénétrer dans un château (De force, Passage secret, Déguisé, Pot de vin), ça fait autant de "script" à écrire. Il faut éviter les situations bloquantes de scénario comme par exemple, si les persos tuent un NPJ indispensable à la continuité du module.

Il faut aussi adapter son aventure selon le type de personnage qui joue dedans. Mes aventures sont adaptées au type de personnages. L'aventure sera adapter au pouvoir des personnages: Abilité de race, de classe et de sous-classe, de niveau, de l'équipement magique, etc. Je vais mettre plus de piège et de trappe si j'ai un voleur comme personnages. Les trésors magiques sont beaucoup moins nombreux (Contrairement a BG et BG2), mais plus adapté aux personnages. Je ne mettrais pas une harpe magique, si j'ai pas de barde dans le groupe. Les objets magiques c'est par des biens monnayable pour faire augmenter le capital $ du groupe. Et si je donne un objet magique trop gros, c'est moi qui vais être pris avec un personnage trop fort.

Pour moi une partie de AD&D réussie est une aventure où les joueurs ont eu très peur, ont rit, ont juré, ont fait du roleplay, ont sué, ont eu la liberté de décision, ont crié de joie et sont repartis avec le sourire. Bref, c'est comme au cinéma, c'est l'émotion que l'ont doit faire ressortir chez nos joueurs. Je ne suis pas leurs ennemies, juste un metteur en scène et un arbitre.

C'est pour cela que je ne vais pas faire de module NWN. Je vais plutôt écrire et jouer mes scénarios comme avant!

Par Anastasius D'Argenteuil le 30/11/2000 à 17:16:00 (#12109)

Chacun à ses possibilité.

Il faut comprendre que NWN reste un jeu Online. Par contre, si tu crées un Module et que tu peux avoir toujours 2 ou 3 DM Online, alors, là ça devient plus intéressant.

Surtout, si tes DM ont accès à tout ce qui s'est développé comme background générique autour de ton module. Alors, si il y a 10 ou 20 maitre de jeu sur un module, il devrait y avoir au moins 40 pages de background pour le roleplay. Plusieurs "quêtes" gérés par chacun des Maitre de Jeu...

Des script? Tu ne les crées pas, si tu n'en veux pas. Si tu en veux, tu vas les chercher sur internet, tu regarde s'ils ont des "backdoor" à la triche et sinon, tu les implantes.

Tu veux des scripts? J'ai plusieurs informaticien sur Argenteuil qui feront des scripts d'intelligence artificielle pour rendre les PNJ à l'intérieur des villes réalistes.

Mais quoi qu'il en soit, être maitre de jeu sur table est beaucoup plus aisé que de l'être avec le medium informatique.

Il y a moins de travail, moins de chance de perdre l'équilibre de la partie avec 40 joueurs qui y participent...

Par contre, vivre cette campagne avec des centaines de joueurs est vraiment plus réalistes.

Tu fais des quêtes en conséquence de tes joueurs. Moi je fais de même mais pour Argenteuil, je ferai mes quêtes en conséquence de 200 joueurs.

Une crypt sera beaucoup plus protèger que ce qui est accessible à 4 ou 5 joueurs. Ce qui est beaucoup plus réaliste. La possibilité avec 5 joueurs est petites. On doit ajuster la taille de force de la quête en fonction des joueurs.

Tandis que NWN, permettra d'ajuster la force des quêtes en conséquence du réalisme que nous voullons lui donner.

De plus, si tu participes à une communauté où les joueurs sont pénalisé pour leurs mauvais roleplay et encouragés par du bon, tes groupes de joueurs risque de devenir des bons roleplayers avec le temps.

Quoi qu'il en soit, tu es maître des décisions que tu prends. En espérant pouvoir te montrer la grandeur d'Arcadia lorsque ce royaume sera construit.

Amicalement,



------------------
Anastasius d'Argenteuil
Duc d'Argenteuil
Porte Parole du Conseil des sages,
Le Royaume d'Arcadia

Par Uther Pendragon le 30/11/2000 à 18:49:00 (#12110)

Je suis d'accord quand tu dis qu'un jeu sur ordinateur ne remplacera jamais une véritable partie sur table.
Mais NWN sera certainement ce qui s'en approche le plus et, à mon avis, ne peut pas être comparé à BG1 ou 2. Par exemple, bon nombre de "personnages" rencontrés seront des PJs et non des PNJs comme dans BG, ça peut faire toute la différence. Il est bien plus intéressant d'enrôler un PJ après avoir accepté une quête, qu'un PNJ controlé par l'ordinateur, même s'il n'y a pas de MJ.

Ensuite, quand tu dis que faire un module réellement ouvert nécessite beaucoup de travail et prend beaucoup de temps... Je ne peux que confirmer. ;)

@+
Uther

Par Kilraen le 5/12/2000 à 10:56:00 (#12111)

Je ne suis pas d'accord, je pense que l'improvisation a sa place dans NWN. Le problème, c'est qu'elle demandera beaucoup de travail de préparation :
Car pour que ce soit possible, il te faut un micro et prendre possession des pnjs dès que tes joueurs leur parle car c le meilleur moyen pour être libre d'improviser.
Le problème c'est que tout ton monde doit être bien rôdé et tout doit être en place (backgrounds, interactions, etc...).

@+

Kilraen

http://www.chez.com/liguefremen/Images/bubble.gif

Par Anastasius D'Argenteuil le 5/12/2000 à 21:23:00 (#12112)

KilRAEN:

Tout DM doit avoir un Monde bien roder. Une campagne doit nécessité plusieurs structures complexe pour permettre aux joueurs la possibilité d'agir librement dans un contexte prédéterminé.

Alors, la grosse différence n'est pas la mise en place des idées comme background pour un joueur.

C'est de mettre ces idées sur papiers (sur internet) et de dessiner le tout concretement...

C'est la que le travail réside, mais ce n'Est pas un problème. C'est mieux construire un Monde Digitale que de gaspiller des centaines d'heures à Diablo.



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Anastasius d'Argenteuil
Duc d'Argenteuil
Porte Parole du Conseil des sages,
Le Royaume d'Arcadia

Par Kilraen le 5/12/2000 à 23:59:00 (#12113)

Quand je parlais de "backgrounds", je faisais référence à l'historique (des persos, des villes, ...).

Et c'est sûr que plus ton monde est rôdé, mieux tu le maîtrisera face à des joueurs qui vont fouiner partout (même là où on ne pensait pas qu'ils iraient)...


Kilraen

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[This message has been edited by Kilraen (edited 06 Décembre 2000).]

Par Glen Stryder le 6/12/2000 à 9:52:00 (#12114)

Juste une question...avez vous deja joué à la quatrieme prophetie???
Les pnjs sont debiles et repondent par mots cles..
Les quetes sont lamentables.....
ET POURTANT JE N'AI JAMAIS VU UN JEU AVEC AUTANT DE RP!!
Alors immaginez ce que peux donner un NWN!!
Les joueurs aiment le RP! ils ne le font pas parce qu'ils y sont obliges!!!
Un des joueurs sur mon serveur pdt deux mois s'est presque contenté de faire serveur dans une auberge!!!
Serieusement je vous trouve bien pessimiste...
avec 200 joueurs sur un serveur, je peux vous garantir que le RP inter pjs se fera....et avec les possibilités qu'auront les GM....

Bref..ca va cartonner



------------------
Glen Stryder
-reveur nivo 1-

Par Uther Pendragon le 6/12/2000 à 16:57:00 (#12115)

Je ne voudrais pas être mauvaise langue, mais n'est ce pas une exception fraiçaise (francophone). La 4e prophétie semble effectivement très orientée vers le RP (et je suis d'ailleurs agréablement étonné de lire les msg sur les forums t4c), mais que se passerait-il si des hordes d'anglophones étaient lachés sur ce jeu? Le RP serait il toujours aussi présent?
Je n'ai pas de réponse, mais si on compare les jeux et la nationalité de joueurs, les serveurs francophones de NWN pourraient bien présenter d'agréables surprises. :) :)
En tout cas, je l'espère. :)

@+
Uther

Par indybob le 6/12/2000 à 17:51:00 (#12116)

Ma réaction que j'ai eu, est venu du fait que l'on ne possedent presque pas d'information sur les outils qui seront a notre disposition pour créer les modules et les outils pour la gérer (Mode avec DM).

Souvant la réussite a long terme d'un jeu se tient souvant sur sa jouabilité. Si l'interface du DM est trop complexe, les DM vont se décourager après une heure d'improvisation et de surveillance des joueurs. Et si elle est trop simple, il va y avoir des frustrations.

Si les joueurs doivent attendre 5 minutes à chaques fois qu'ils osent faire une action hors module, le temps que le DM se libère, qu'il manipule ses outils pour comprendre la situation, pour écrire le dialogue dans son module de chat, etc...

Je travaille dans le millieu de l'informatique (Commerce Electronique)depuis plus de 10 ans. J'ai ai vu des logiciels suposément très prometteur et révolutionaire, passer entre mes mains. Je les comptes sur mes doigts de la main, les logiciel qui ont tenus leurs promesses. Il faut pas oublier que c'est juste des "humains" qui travaillent à la création de ces outils. Les technologies d'intelligence artificielle est loin de resembler a celle que l'on voit dans les films (R2D2, Terminator, HAL, etc...).

Donc il ne faudra pas trop compter sur ça pour rendre un module plus "humain", plus "Role play", plus proche d'une partie AD&D "table". Tout va résidé dans l'effort lors de la création du module et de la performance des outils pour le DM. Il n'y aura pas de miracle. Déjà qu'une partie table de AD&D prend 10 fois plus de temps a écrire qu'a jouer! Alors imaginer sur NWN, ca va prendre une journée pour écrire 5 minutes de jeu (Carte, texte, perso, objet, scénario, etc).

Tout le monde ici semble très optimiste sur les réels possibilités du jeu et de ses outils. C'est vrai que les sites officiels nous promettent des résultats a tout casser, mais ils sont très avare sur les outils qui seront a notre disponibilité. Les seuls truc de concret, c'est des screenshots "joueurs" fait a partir de démo très beta.

Je ne suis pas persimiste. Je me suis fait une idée du produit final, en mélangant les informations des sites officiels, des entrevues avec les programmeurs, mon expériences avec les ordinateurs et mon expériences avec AD&D "Table".

Personne sur ce forum, ne détient la vérité sur le produit final et ses réelles possibilités. Tout les futurs DM et joueurs, rêvent du jeu AD&D "Parfait", moi inclus! On pourras toujours faire des plans sur la comète d'ici sa sortie, mais il faudra rester sur terre pour ne pas être trop déçu si nos attentes sont trop hautes.

SVP, restons réaliste d'ici sa sortie en 2001. Ca n'empèche pas de nous préparé (guildes, groupes, scénarios, association, etc...) On ne sait jamais!

Indybob

Par The mistery man le 7/12/2000 à 2:07:00 (#12117)

C'est le fond de mon idée à moi aussi ... espèrons le carton ... mais ne crions pas au désespoir si le jeu n'atteint pas ses promesses ...

THE mistery Man
Le fantôme du troisième placard à gauche de l'escalier

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