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L'interet des modules persistants

Par callgirl le 17/9/2002 à 16:28:32 (#2174440)

Voila je poste pour avoir votre opinion et me rendre compte si je suis un paria a l'esprit étroit ou un type qui pense comme d'autres ;)...

Au fil de mes pérégrinations sur le net j'ais vu que de plus en plus de joueurs voulaient créer des mondes persistants se qui me rappellent étrangement uo et sa tonne de shards privés...

Or si je ne m'abuse l'intérêt de nwn réside dans le fait de faire vivre a ses persos des aventures différentes avec éventuellement des compagnons différents dans tout un tas de d'endroits différents...enfin bref de changer constamment, comme lors de parties sur table...sauf dans le cadre d'un campagne dirons nous.

Donc créer des mondes persistants aussi bien réalisés soient ils ne va il pas a l'encontre des principes du jdr en contenant le joueur dans un espace clôt alors que le jeu offre une liberté sans limites ? Surtout que comme mon expérience personnelle du jdr on-line me l'a montré (essentiellement sur uo dans des shard 100% rp) les mondes persistants semblent attractifs en terme de rp mais bien souvent quant on gratte un peut c'est assez creux et décevant et malgré de beaux discours les joueurs pensent plus or, lvl et objets magiques que complots, manoeuvres politiques et relations sociales...

Bref sa c'est mon point de vu, je veux pas lancer de polémique ni me faire lyncher (bien qu'a mon sens y a pas de quoi) mais juste savoir si d'autres pensent comme moi :)

Bon a+

Par Lukas Blackblade le 17/9/2002 à 16:58:08 (#2174599)

En fait tout ça dépend de la tournure que veux donner le DM master a sont module, par exemple sur le net ya beaucoup de modules persistant (ou semi persistant) qui sont axés sur le "hack and slash" ou le PvP, mais il y a aussi des modules français (par exemple cendrelune) persistants très axés roleplay, avec sans cesse de nouvelles zones a découvrir, des évènements etc etc...

Pour finir je dirai que de mon point de ceci ne va pas a l'encontre du RP, ou du coté "aventure" de NWN (surtout que si tu te balade de serveur en serveur, tu dois avoir ton perso en Local Vault t donc tot ou tard tu finira par êter devenir un gros bill au fur et a mesure des quête et des super objet qui traine ça et là... je préfère donc un monde persistent en Server Vault)

:merci:

Par callgirl le 17/9/2002 à 17:08:35 (#2174654)

je verais mieu ce que tu veux dire si je connaissais les definitions de local vault et server vault....( local c'est quant le perso est gardé sur ma machine avec son equipement et server c quant il est sur le serveur en question donc inutilisable ailleur ??? )

Bien d'accord avec toi

Par Tanith le 17/9/2002 à 17:11:59 (#2174676)

Il faut réaliser que lorsque l'on joue une campagne de d&d sur table, avec le même maître de jeu, on se situe dans un monde persistant.

Mais quand la partie s'arrête, le dm à tout le temps de prévoir et mettre en place les prochains événements en attendant la prochaine partie, ce qui lui laisse souvant plusieurs jours ou plusieurs semaines de délais pour règler tous les détails.

Dans NWN, un monde persistant ne s'arrete jamais, aussi il faudrait un md qui fait évoluer le monde plus vite que les joueurs jouent, ce qui me semble impossible car les joueurs sont nombreux et jouent 24h / 24h

Si on peut scripter un maximum de choses, comme le commerce, les rencontres aléatoires, ect; il est des événements dynamiques, provoqués par le role playing qui sont inscriptables.

Il faudrait un dm par groupe de joueurs sur le serveur, et un coordonnateur des dm qui veillerai à la cohérence de l'ensemble...


Un peu lourd non ?

Allez bon courage à ceux qui vont essayer de faire un monde persistant et que ceux qui les utilisent ne soit pas trop exigents

Par callgirl le 17/9/2002 à 17:18:02 (#2174720)

Je crois que tu as bien cerné ce que je voulais dire, un monde persistant qui va accueillir des dixaines de joueurs sa risque de vite virer moyen... Dans une partie de jdr y a un MJ pour 10 Pj max, hor se ne sera surement pas le cas sur des serveurs persistants, je pense vraiment que se qui sera interressants dans nwn a terme c'est de jouer des aventures avec tjr le meme groupe ou pas et un mj a chaque fois sur des modules definissant les niveau des perso, les classes pour lesquelles il est crée etc et proposant des aventures a 4-10 joueurs....Si le Mj a une suite on le suit sinon on passe a un autre module etc....enfin c'est ma vision des choses encore une fois...

Par Elmar le 17/9/2002 à 19:11:10 (#2175495)

Je pense qu'avec une équipe compléte et compétente derrière le support technique et d'animation, un module peut tout à fait être persistant.

Chacun à ses bons et mauvais côtés à mon humble avis. Le persistant par exemple permet de faire vivre son personnage, se créer véritablement une vie où le dialogue et les scénes d'interprétations ne se font pas uniquement avec une demi-douzaine de joueurs et quelques PNJs. Non selon moi, même si NeverWinter Nights n'est pas axé préalablement à des aventures persistantes, il peut sensiblement le devenir, offrant un monde unique où l'on redécouvre le plaisir des intrigues, alliances et traîtrises.

Après, à chacun de trouver son bonheur et je comprends parfaitement que des personnes préférent se retrouver en plus petit comité mais où elles seront véritablement les centres de l'intrigue.

Par znog32 le 17/9/2002 à 19:35:54 (#2175674)

j'avais du lancer un thread là-dessus déjà.. le voici http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=98680&highlight=persistant

Par Kyrian Tellin le 17/9/2002 à 19:47:11 (#2175777)

Moi personnelement , j'aurais vraiment aimer que les capacités d'hebergement soient plus importantes et que NWN garde son vrai coté JDR mais ait une tournure plus axé MULTIJOUEURS , mais multijoueurs a fond ( MMROPG ) veut dire prendre le risque d'acceuillir bcp de grosbills donc cela devient peu interessant , sincerement un module avec 20 - 30 Joueurs , qui la joue RP ca le ferait vraiment bien , ca serait genial , mais les limites des serveurs et la qualité des joueurs font que cela n'est pas pour le moment posssible ... et je trouve cela dommage ... en tous les cas j'espere que le projet et ce jeu que gattends depuis 1 ans et demi va bien se passer !

a+

Par Elmar le 17/9/2002 à 20:05:17 (#2175909)

mais les limites des serveurs et la qualité des joueurs font que cela n'est pas pour le moment posssible


Les serveurs n'avaient ils pas une limite de 90 joueurs ?

Sinon, je reste coi devant ta dernière remarque.

PS : Et puis au pire, vous triez.

Par Thungril le 17/9/2002 à 20:14:56 (#2175966)

La limite d'origine était 64....mais certaines personnes se sont rendus compte qu'on pouvait "facilement" monter à 94 (avec une méga connec professionnelle, évidemment...)

Sinon, tout comme Mamar...

Par Itikar le 19/9/2002 à 0:24:12 (#2185069)

la qualité de la persistence depend beaucoup de la disponibilité des participants, et qu'il y ait souvent des maîtres du jeu evidemment...

Mais, autre chsoe à mon sens permet de rapporter le pari !

ca peut se dire en un mot: COHERENCE

il faut en plus du travail des organisateurs des joueurs motives a jouer leur rôle...Mais pas n'importe quel rôle, pas n'imorte quel nom pour un pj...Olaf le nain, oui ! mais pas Taunebellehache le nain ! ..un exemple grotesque pour dire qu'il faut des REGLES...et oui?, même le roleplaying obéit a des regles...et ca, c'est nos ancêtres vénérables maîtres de donjons qui ont commencé à nous l'apprendre (à coups de "page 54, le manuel dit....")

Quelles regles sont necessaires a former un haut niveau de roleplaying pour la persistence ?

1/ pas de noms irrealistes
2/ pas de "hors jeu"
3/ contrôle du comportement des joueurs (=laisser 100% de libertes mais entre des limites precises: le roleplaying)...cela sous-entend de le faire comprendre aux joueurs...et donc de ne pas ouvrir le serveur a tous les vents...cela sous entend la voûte privée....et de montrer "patte blanche" pour devenir joueur dans la communauté...

Tout cela, et bien d'autres points engendrent necessairement une grande implication dans le projet de la part de tous ces membres...l'implication, l'apprentissage, ca prend du temps, des ressources, ca nous met 100% dedans, jusque dans nos tripes....suffisemment pour qu'on s'automotive à 100% de roleplaying...

La persistence, c'est egalement l'implantation de regles...ca evite l'episode que j'ai rencontre il y a peu lorsque j'ai eu la betise de tester un script sur mon serveur en etant connecte au net: je faisias des tests, et j'ai un nain (il devait s'appelelr "tavumabellehache"?" certainement), passer à côté de moi sans me dire bonjour, et me trucider sans un mot avant de se taper les uns apres les autres tous les pnjs de mon serveur a grand roleplay de "aah!!tiens, prends ca !"

cela dit, le joueur qui etait derriere devait bien s'amuser a visiter ainsi les 1200 modules....il en faut pour tous les gouts :)

Par Ozzy Deadcrab le 19/9/2002 à 9:36:48 (#2186281)

a mon avis, il y a d'autres ecoles de pensee. pour moi, nwn est ideal pour creer des modules solo qu'les gens peuvent telecharger et faire d'leur cote. a la rigueur, avec un petit groupe, mais j'trouve qu'les accessoires mis a disposition pour l'ambiance prennent tout leur interet quand on prepare un p'tit scenar bien ficele pour un joueur isole, terrifie d'vant son ecran pale et atterre par toutes les immondices qu'vous avez mis sur sa route !

en tout cas, j'pense que nwn est pas un mmorpg dans l'ame. il peut le devenir avec du boulot, mais c'est peut etre plus simple de choisir un jeu qui soit deja un mmorpg.

mais j'trouve la facon de raisonner de itikar pertinente quand meme. je tenais a le dire.

Par callgirl le 19/9/2002 à 9:40:16 (#2186296)

Je suis assez d'accord avec toi et dailleur les regles que tu sites sont les incontournables de tout serveur rp, et sont reprise dans la totalité des shard uo par exemple. mais la c'est pas vraiment le sujet...la question etant est il judicieux d'enfermer un perso sur un monde et ainsi de se priver de la liberté offerte par nwn. Deplus y'a un ou deux trucs a prendre en consideration quant on jou sur un persistant ou seul les inscrits peuvent jouer, premierement il faut y passer beaucoup de temps pour evoluer socialement et en terme de competences, parceque a mon sens faut pas se faire trop d'illusion sur la relation entre le rp et l'xp. Malgres un superbe rp y aura toujour un mec pour te dire " ta guelle je crain personne !! " et te mettre deux coup de hache dans la face et hop respawn et adieu super disour d'intimidation...deuxiemement au bout de quelques mois on se lasse ( du moins c'est mon cas ) de cotoyer toujour les memes personnes meme si elles ont un super rp...

Par Benedyct le 19/9/2002 à 10:07:41 (#2186447)

Mes hommages à la compagnie :)

humm, pour apporter ma modeste pierre à cette réflexion, il me semble que l'intérêt premier de NWN est justement son côté non persistant. Pour les gens disposant de peu de temps personnel à consacrer au jeu, le principe est vraiment intéressant. En effet avec ,disons, trois heures par semaine à consacrer à NWN en ligne, l'intérêt de jouer avec une équipe d'amis sur une histoire précise, et somme toute limité dans le temps, est très appréciable. Vous pouvez faire évoluer votre personnage, faire du rp etc., sans avoir à l'esprit qu'une fois l'ordinateur éteint le monde continue de vivre sans vous. Ce qui peut vite devenir frustrant si vous êtes limité dans votre fréquentation de ce monde. Problème classique de vos amis qui progressent plus vite que vous, événements à rattraper etc :)

Donc comme dit au dessus, il en faut pour tout le monde (du persistant donc pour ceux qui ont le temps de s'y consacrer), mais le système de base de NWN, me semble être vraiment une bonne chose :cool:

Par Itikar le 22/9/2002 à 18:25:26 (#2211454)

c'est pas du tout faux :D et c'est je pense le plus grand intérêt de Nwn: en donner pour tous les goûts, proposer a la fois une aventure solo de qualite, et les moyens pour realiser et des aventures solo (type baldur ou même diablo ! ), et des aventures multi non persistentes, et des aventures multi persistentes...Bien entendu, cette cosmopolitique s'accompagne forcément de moults sacrifices sur chacun de ces types de jeu...et quant on pense aux contraintes de faire du n en 1 ! , Bioware s'en est très bien sorti ! :)

Mon avis...

Par Herudrakis le 22/9/2002 à 18:41:22 (#2211585)

Bien j'ais lu avec interet ce debat et j'aimerais apporter mon experience personelle.
J'ais creer durant les mois de juillet aout un module nommé "aux frontieres de l'empire".
Au depart sans grande ambition je souhaitais juste me creer mon petit monde à moi et pouvoir y jouer avec des joueurs de passages....
Seulement voila , les joueurs sont arrives et j'y ais pris gout guettant tout nouveau joueur.
Du coup j'ais etendu mon monde au fur et a mesure pour un total actuel de 143 zones jouables.
Au depart je ne lancais que certaisn soir et je faisais le MJ le plus possible ou bien incarnant un joueur au cote des autres.
C'etait vraiment tres sympathiques et apperement les joueurs aimaient ca (certaisn passeront peut etre temoigné ?)
Le hic c'est que ma connexion est pas geniale et j'avais donc pas mal de lag....du coup j'ais fais heberger mon module chez un joueur bien sympatique qu s'est propose.
Le serveur "aventures francaises" devenait donc permanent ....
C'est la que ca s'est corse....avec la permence , apparition de gros bills et autres trucs dans le genre....beaucoup de reflexions il est ou le MD ? avant on le voyait plus souvent....
Seulemet le MJ il travaille et pouvais pas etre la sans compter le travail sur le module....
Le resultat c'est que meme le joueur qui hebergeait en eu marre et a laisse tomber.
Bref , tout ca pour dire que c'etait bien mieux au debut avant le passage au monde persistant....
Du coup je passe le serveur en mode prive (en esperant retrouver les joueurs du debut et bien d'autres qui aiment le jeu RP ).
Ca sera donc ouvert seulement certains soirs et les actions des joueurs influeront sur le devellopement du monde au cours de quetes que je nomme "historiques".....
Pourtant j'aimerais bien que mon mode soit persistant mais je crais de revoir les memes desagrements survenir une nouvelle fois......
Pas facile n'est ce pas ?

Amicalement Brimli (nom de MJ) ou arwinen et vial herudrakis pour les nom des PNJs....

Par Itikar le 22/9/2002 à 19:22:04 (#2211941)

Bravo pour avoir essayé la persistence Herudrakis !

Ce que tu dis ne m'étonne pas, même si je n'ai moi pas encore essayé...car je me prépare...et quand je dis "je" j'aurais du dire "nous", toute la communauté Arcadia dont je ne suis qu'un membre organisateur...un projet de persistance parmi d'autres...

Tu as rendu ton monde persistant, et tu aurais voulu compréhension de la part de tes joueurs sur le lag et sur le fait que gérér tout un monde prend du temps, on ne peut pas être partout à la fois ! ca se comprend !

En plus du lag, tu as été gêné par le comportement abusif et anti-rp de certains de tes joueurs...Egalement par le fait que il n'y avait pas assez de MJS...

Bon, je t'avoue que sur le point du lag, je "touche du bois"...comme on se prépare, nos serveurs sont très loin d'être prêt...mais peut-être que ce jour là, du ultra haut debit arrivera en france a prix raisonnable ?! la technologie avance tellement plus vite que la conception d 'un monde...


Par contre, je pense que nous nous sommes rapprochés de la solution pour ce qui est du "comportement hrp des joueurs": bien qu'on accepte environ tous les joueurs (moyennant petite phrase de motivation et un nom roleplay) on a ecrit des regles de bannissement pour les joueurs abusifs, et une page pour expliquer aux joueurs ce qu'on attend d'eux :) celle-ci est affichée sur notre site ici : http://www.arcadia-nwn.com/RolesJ.asp

Ainsi, lorsque notre serveur sera ouvert, nous avons un systeme d'avertissement et dans le pire des cas, de bannissement pour empêcher un joueur d'abuser et de pourir la vie des autres joueurs...

Bon, je ne dis pas que nous avons trouvé la solution idéale, il en existe certainement d'autres dans les autres projets en préparation sur le net...mais je suis sûr que grâce à ce système on sera un minimum protégé contre le phénomène de "pk" par exemple...et ce malgré le fait qu'on soit en mode "full pk" partout...

Enfin, certains de nos joueurs jouent déjà...et ca, c'est important ! cela veut dire qu'ils jouent déjà le ROLE du personnage qu'ils vont jouer plus tard en jeu dans nos threads "roleplay" de nos forums...Ainsi, on voit bien qu'ils sont motivés à jouer un rôle :) http://www.arcadia-forum.co.uk/cgi-bin/iB_3/ikonboard.cgi?s=3d8dfa56461dffff;act=ST;f=9;t=1;st=1065 et ca, j'adore ! Bon, ok, parfois à force de se passionner pour le monde qu'on leur créé, ils passent de l'autre côté de la barrière pour nous aider à le construire...et perdent de ce fait la possibilité de jouer en "simple" joueur...mais cela ne nous embête pas, bien au contraire, l'aide est toujours la bienvenue pour offrir un monde encore plus riche et passionnant à nos joueurs...et on acceuile avec plaisir et soutien tous les nouveaux projets de mondes beneficiant d'un serveur, moyenant quelques necessaires obligations pour se fondre dans le moule... ! Cependant, on a des joueurs qui restent joueurs et qui jouent leurs rôles depuis plus d'un an sur nos forums ! il est clair que ce ne sera pas ces joueurs qui vont avoir une attitude anti-roleplay ou free pk dans le jeu ! ...Pourquoi? parce qu'ils sont deja investis tout simplement...

Ainsi, pour eviter le degout des joueurs, les joueurs grosbills, les pks, un bon moyen, en plus de la mise au point de regles de contrôle, est de leur permettre de s'investir....(c'est marrant, à ce niveau, c'est pareil pour le jeu de rôle sur table...comme quoi ! )

Effectivement, le troisième moyen, est de leur offrir un monde passionnant...Pour ce faire, il y a beaucoup de travail de "backgrounds", et d'ecritures de passionnantes aventures...comme par exemple celles que peut offrir les Royaumes Oubliés, ce monde qui me passionne depuis près de vingt ans et que j'aurais plaisir à retrouver sur Netheril (un projet géant qui reconstitue Feerune région par région ! ... le rêve de bien des joueurs rendus possible par la passion acharnée des réalisateurs de Netheril et par NeverwinterNight... ) personnellement...Quant à notre projet, nous avons choisi de créér notre propre monde complètement original, ce qui suppose forcément un travail de fond supplémentaire conséquent pour le rendre intéressant aux joueurs...intéressant et COHERENT...Ca, c'est un autre point fort je pense pour la persistance...et cela suppose des regles de developpements STRICTES...et j'avoue que ce point est parfois difficile à suivre...mais le jeu en vaut la chandelle !!

La dernière gageure, c'est d'assurer un suivi des joueurs suffisamment passionnants....Sur ce point, on peut lorsque les joueurs sont capables de s'amuser entre eux en jouant leur rôle, tempérer un peu: il n'y a alors pas besoin que chaque groupe de joueur se retrouve entouré d'un MJ en permanence, ils peuvent jouer sans, d'autant plus si des quêtes automatiques, et des PNJs convenablement scriptés pour leur apporter quelques surprises...sont mis un peu partout...Bien entendu, les MJS sont evidemment necessaires, et quant à nous, nous allons essayer évidemment d'être présent le plus souvent possible ET pour animer les PNJs les plus importants (chaque membre organisateur campe un rôle important du monde dans notre projet...) ET pour animer des grandes quêtes de longues haleines mettant en jeu souvent plusieurs groupes de personnages les uns agissant parallelelement (et parfois avec des objectifs opposés) aux autres...Cependant, il n'y aura pas possibilité que chaque MJ soit présent 24H/24, mais on tournera pour en faire la maximum !!

Voilà, en conclusion sur ce que je pense pouvoir résumer par mon expérience personnelle (ce qui n'empêche pas que ce n'est qu'une expérience parmi des centaines...) , je crois que la persistance avec Nwn est du fait de toutes les contraintes une vrai gageure ! ... mais je suis persuadé qu'on peut contourner les problèmes en se préparant...c'est ni simple ni court de concevoir un monde, persistant notamment, et dans l'exemple d'arcadia, où je ne suis sommes toutes pas encore un ancien puisque cela ne fait "que" un an que je m'y investis, cela fait plus de trois ans que ce projet se construit...et il est encore en construction pour un bout de temps...

Voilà, Herudrakis ! Imagine-toi mettre toute la passion que tu as mise cet été dans la construction de ton monde "Aux frontieres de l'Empire" pendant encore quelques années de réflexion et de conception sur ce projet, et tu pourras certainement réaliser ton rêve de persistance :) ... C'est mon avis, en tout cas, et ne m'empêche pas de te tirer mon chapeau pour avoir essayé ... J'espère que tu n'abandonneras pas en tout cas ! ... crois moi, ton projet persistant a sûrement sa place quelque part sur le net Neverwinter Night... Enfin, perso, j'en suis persuadé ! Qui veut ...peut si il s'en donner les moyens....Mais c'est à toi de voir...
Après tout, l'environnement que tu as créé est certainement bien sympathique également en mode non persistant...C'est aussi une question de goûts et de couleurs :ange:

Par Itikar le 22/9/2002 à 20:10:05 (#2212373)

bon, pour info, comme j'ai la "detestable" habitude d'ecrire de longs posts, j'ai tendance a le modifier pendant une heure avant d'être satisfait de son contenu...je viens d'effectuer la derniere modif au post precedent...au cas où vous l'ayez deja lu trop tôt...hihi désolé :hardos:

Par Herudrakis le 22/9/2002 à 21:43:31 (#2213060)

merci pour les encouragements , cote joueurs ca a l'air d'aller les nostalgiques du serveur veulent reprendre du service est c'est tres bien , merci à eux au passage.

Puisque tu parle d'arcadia (j'ais ete souvent sur votre site) je m'y suis inscrit d'ailleurs et j'attends toujours la reponse....:doute:

De mon cote j'y connais rien en site web , du coup je n'en ais pas (peut etre plus tard ?)
Comme je le disais ce sont les evenements qui m'ont pousse en fait car de base je n'avais l'intention de faire tout ca !
Mais bon je me suis pris au jeu et .....c'est extra.
Perso j'ais joue a ADet D edition anglaise (mince ca me rajeunis pas ...) bref je connais bien cet univers puis que je l'ais vecu comme joueur et comme MD.
Sur papier c'etait plus simple à gerer ! :lit:
Bon mais je vais vite m'adapter surtout qu'avec la VF je galere moins pour les scripts.....et puis avec l'aide de certaisn joueurs ca va progresser (certains m'ont envoyes des aventures que j'ais integre au serveur , d'autres vont avoir leur zone privé ect..)
Ca ne fais que commencer tout ca :chut:

Par Itikar le 22/9/2002 à 22:20:27 (#2213255)

tant mieux alors ! bonne nouvelle ! ... et bon courage ! quant à ton inscription en attente, sache que....c'est moi qui m'occupe de la validation des inscriptions sur notre site web , et que il y a parfois des problemes de prise en compte (je ne recois pas la demande je ne sais pas pourquoi...) , que j'ai communiqué à nos webmasters...Je te conseille par conséquent de te réinscrire, et si cela ne donne toujours rien au bout d'une semaine, de m'ecrire à itikar@yahoo.fr afin qu'on voit cela ensemble...

A+ et longue vie à ton projet ! :)

Par HallaanLoske le 23/9/2002 à 8:22:11 (#2214629)

Provient du message de Itikar
et ca, c'est nos ancêtres vénérables maîtres de donjons qui ont commencé à nous l'apprendre (à coups de "page 54, le manuel dit....")



mouais enfin iti je veux pasq t'emmerder, mais perso et avec la plupart des joueurs de mon assos on est plutot " regles fais chier, on est pas la pour lancer des brouettes de dés toutes les 5 min mais pour ecouter ce que le MD raconte, et évoluer en fonction.

Et puis j'ai jamais eu de maitre qui me dis " à la page machin, y'as ecris buisness " ... ça je m'en fou, je pense que les regles c surtout pour donner un ordre d'idée aux maitres, pour leur proposer une cohérences, mais je suis loin d'etre sur que ça soit vraiment vitale. J'ai fais nombre de partie dans divers système sans connaitres les regles, et tout paraissait bien cohérent.

Encore une fois ça me gave de lancer des dès, je prefere me demmerder en RP au maximum ... bon c sur qu'une baston ou un saut tu le fais pas trop rp, mais bon.

Puis ok, aussi j'avoue que je suis une quiche de 1ere au dés, que vendredi encore mon paloch s'est fais chier pdt 5 round pour tuer un pauvre orc puant ... ma fautes moi si sur 5 jets je fais rien au dessus de 4 ???

Donc vala, ce salopiot d'orc il bougeait dans tous les sens et tant puis, a force de courrir il a pas vu le nain arriver par derrière et lui foutre un bon coup de faux dans la courge YAHA ^^

Par miriandel le 23/9/2002 à 11:23:42 (#2215294)

Les mondes persistants apportent ce qui manque à NWN: les occupations privées.

Parchemins. Un groupe de joueurs ne va pas patienter une heure à côté du mage qui réalise ses parchemins, et ne va peut-être pas trouver excitant d'aller collecter de la fiante de chauve-souris.

Artisanat. Fabriquer ses flèches, miner son minerais, forger ses armes, empenner ses flèches, monter ses meubles, et mille autres choses.

Habitations. Avoir sa petite chaumière ? Ou son château ? Dessiné selon ses propres plans ? Décoré par soi-même ? Aucun jeu n'a pu délivrer cet type d'accomplissement à part UO, et encore...

Bref, il y a une myriade de choses à faire quand le DM et les copains ne sont pas là.
Et quand le module modifié est remis en ligne, et que subitement une invasion débarque à côté de ton château ?
Ca concerne ça !

C'est ainsi que je vois les mondes persistants, sans compter que les tavernes sont là pour accueillir les gens qui veulent juste venir tailler une causette.

A ce sujet-là, j'ai deux ou trois petites choses à dire que je rumine depuis quelque temps...

Le roleplay dans NWN, ce n'est pas "nunuche-online.
Certains prennent du plaisir à passer 2 heures dans une taverne à taper sur leur clavier un "rp puissant"... je n'ai rien contre, mais pourquoi NWN alors ?
Un bon MUD suffirait ?
Même IRC suffit !

NWN est un jeu de rôle sur ordinateur, cela implique de l'action, et ça me fatigue grave d'entendre se féliciter en choeur les "bons rôlistes" face aux "grosbills".
Ben moi j'vais vous dire, je connaîs des grosbills qui sont de fameux joueurs, et des rôlistes qui sont de vraies fiantes.

Alors avant de ranger les gens dans des tiroirs, il faut peut-être comprendre que vivre dans un univers médiéval suppose de rassembler des gens différents, et que le seul vrai fléau des jeux en ligne, c'est l'immaturité.

Votre serviteur *ne peut mieux dire vu que je passe 97% de mon temps de jeu à créer des aventures*

Par Miragul le 23/9/2002 à 11:48:54 (#2215484)

Ok Miriandel, mais cette persistance tous les joueurs l'ont plus ou moins déja vécus avec UO ou Everquest, c'est du réchauffé. Je ne critique pas ceux qui en font mais on est loin de d'une aventure jouée en live avec un DM. Cela reste que mon avis. :rolleyes:

Par miriandel le 23/9/2002 à 12:01:26 (#2215572)

Si je te comprends bien Miragul, tu ne vois pas l'intérêt des tradeskills et du housing, pour faire général ?

Ils restent pourtant parmi mes meilleurs souvenirs sur UO...

Je n'ai aucun goût pour les intrigues, les complots et les bassesses (j'ai ce qu'il me faut au boulot...) mais j'adore me relaxer en minant ma tonne de fer, va comprendre...

De plus, un univers persistant n'empêche pas les quêtes, il est justement le supplément aux quêtes, pour que celui qui a des choses à faire entre les activités DM isées puisse le faire.

C'est un supplément, un bonus, la cerise sur le gâteau.

Par Miragul le 23/9/2002 à 12:18:50 (#2215682)

Non, c'est pas du tout ça, les trades skills ça permet d'épaissir le personnage, j'ai rien contre ça.

Si ton module persistant contient 50 joueurs, je me demande ce qu'il vont faire à part trainer les skills, faire du leveling et tailler la bavette dans les tavernes.

Même si un DM vient de temps en temps faire un scénario, je doute qu'il pourra satisfaire tous le monde.

Je ne trouve pas interréressant d'avoir un module avec "turn-over" incessant, je ne vois pas tellement comment on peut creer une commaunté stable et solide avec ce système, les MMOPRG y arrivent trés bien grâce au système de guilde, qui est peu adaptable à NWN si l'on sort du contexte role play.

Par Caepolla -BEUARP- le 23/9/2002 à 12:21:02 (#2215699)

Les goûts et les couleurs. ;)

C'est amusant, parce que pour moi c'est pile l'inverse. :p
Un jeu qui propose des heures pour se construire sa maison et l'aménager, j'aurais plutôt tendance à fuir. J'ai déja une vraie maison (appartement plutôt) à aménager et à ranger. Enfin, disons que ça ressemble un peu à un souk innommable là. Alors, prendre de mon temps pour faire la même chose pour un personnage dans un univers virtuel, ça ne m'attire pas. Disons que si j'avais du temps à consacrer à l'améngament, je préferai de loin le faire pour la réelle que pour la virtuelle.

Ne parlons pas des tradeskills. L'idée de base de combiner deux éléments pour en créer un troisième est en soi sympathique. Mais le système de tradeskills qu'on trouve dans les MMORPG est en général basé sur une exigence de compétence minimum. Et pour atteindre cette compétence, il faut la monter, ce qui veut dire réussir pleins d'objets sans intérêts : et tu te retrouves à cliquer pendant des dizaines d'heures à accomplir les mêmes gestes répétitifs sans la moindre réflexion ou initiative. Tant qu'à faire du travail bête et répétitif, je préfère encore l'usine, au moins j'ai un salaire. ;)

Pour moi une bonne partie de jeu vidéo (je parle de tout jeu vidéo en général), se compare à un bon film : c'est-à-dire que dans un espace de deux heures on doit pouvoir passer d'une introduction à une conclusion avec toute une gamme de sentiments au milieu. Au bout de 2 heures, on doit pouvoir couper l'ordi avec le sentiment d'avoir accompli pleins de trucs. Si ça doit durer plus de 2 heures, c'est sans moi.
Et pour moi, les deux aspects que je privélégie pour un JdR vidéo sont un scénario travaillé, capable de me surprendre et de me faire rêver, et une action soutenue (action ne veut pas dire nécessairement combat) et que ça "speede" autant qu'un film. Parce que ça reste quand même qu'un loisir, je n'ai pas envie d'y vivre ma vie. :)

:merci:

Par Miragul le 23/9/2002 à 12:34:52 (#2215767)

Provient du message de Caepolla -BEUARP-
Pour moi une bonne partie de jeu vidéo (je parle de tout jeu vidéo en général), se compare à un bon film : c'est-à-dire que dans un espace de deux heures on doit pouvoir passer d'une introduction à une conclusion avec toute une gamme de sentiments au milieu.



C'est tout à fait mon avis, hihi :D

Par miriandel le 23/9/2002 à 13:28:09 (#2216114)

Je suis tout à fait d'accord avec toi Caepolla: le temps est court, autant le remplir intensément, quand c'est possible.

Si je peux me permettre, des éléments importants ont été passés sous silence dans cette discussion, au demeurant plaisante.

1° Le concepteur, dans NWN, doit travailler comme un damné pour produire une aventure de qualité.
Ca fatigue.
De temps en temps, il aimerait aussi "rentabiliser" son temps de développement en proposant des activités "pas cher" à programmer, des trucs qui roulent tout seuls.
J'ai essayé dans un de mes scénars de faire chasser une bébète précise pour obtenir un drop rare nécessaire pour compléter une quête.
Ca n'a pas marché.
Après 5 minutes, les PJs ont commencer à grogner que NWN ce n'est pas Diablo et qu'ils ont mieux à faire que bourriner.
Je me suis abstenu de rétorquer qu'il la leur faut bien cuite, et que, pour qu'ils puissent avaler un scénar dense de deux heures, je passe 100% du temps libre d'une semaine pour le réaliser !
J'ai installé un système de fabrication de parchemins (sans check, bêtement ramasser composants et les combiner dans un bassin magique); à part ma femme qui joue un mage, les PJs ne se sont même pas donné la peine de ramasser les composants pour faire les scrolls de résu !
Les bons concepteurs vont vite s'essouffler à un rythme pareil, je trouve les joueurs extrêmement exigeants.

2° La propriété, les suivants, la recherche de sorts, et toute cette sorte de choses font partie de D&D.
Cela correspond à un besoin chez le rôliste.
Pas tous, mais certains d'entre eux.
Ca me fait penser que j'aimerais bien creuser l'histoire des suivants...

3° Dire que l'artisanat revient à répéter la même action des milliers de fois est prononcer un jugement avant le procès.
Certains d'entre nous jouent en ligne depuis '97.
Nous avons tâté du génial (un peu) et de l'horrible (davantage).
Et comme je l'ai dit, ce n'est pas obligatoire.
J'adorais aller jouer mon forgeron à la forge de Britain, attirant le chaland, vantant ma marchandise avec force macros hautes en couleurs, réparer les armes des newbies ou leur faire un petit cadeau, rivaliser avec mes concurrents (qui sont devenus des amis), chasser les voleurs qui essayaient de me piquer mes lingots... bon sang, c'était absolument génial !
Mais si on n'aime pas, on n'aime pas.

4° Un univers persistant peut introduire des concepts hors de portée des scénars ponctuels, comme des guerres d'intérêt, ethniques ou je ne sais quelle autre joyeuseté.
Puisqu'on fait référence à UO, j'ai vécu une guerre entre deux guildes francophones.
Ces salauds assiégeaient notre maison de guilde, je me demande si on a dormi pendant cette semaine là...
Un des meilleurs souvenirs sur UO aussi... des années après, on se parle toujours avec nos anciens "ennemis" :)

5° Les gens aiment se retrouver à un même endroit sachant qu'il y aura des copains.
Notre maison de guilde ne désemplissait pas sur UO.
Faut dire qu'on a été tout un temps la plus grosse guilde de notre shard, et même classés 5ème mondiaux, avec rien que des francos !
Déjà sur UO j'organisais des épreuves Tu peux aller voir là et suivre l'icône UO, c'était hyper chouette; les gens venaient rien que pour être ensemble, puis quand on était assez, on décidait de faire une activité en groupe.


Ben c'est simple, plus j'y pense, plus je me demande pourquoi j'ai hésité si longtemps à me lancer dans une aventure de persistant :cool:

Par Miragul le 23/9/2002 à 14:39:31 (#2216659)

Miriandel, ton avis est tout à fait louable même si je ne le partage pas du tout, surtout sur la difficulté d'élaborer un scénario.

Je conviens que le module "entier" c'est à dire, celui où evolurons les personnages la plupart du temps (la ville et les environs) est trés long à contruire, j'appellerai ça "les fondations" mais une fois ce module établi, il est trés facile de creer une aventure avec quelques maps de plus, des PNJs bien joués par le DM, entouré d'une aventure bien ficelée et des monstres à la difficulté pesée. Cela suffit au bonheur de la plupart des joueurs.

C'est une expérience nouvelle et c'est ce qui fait la grande différence de NWN par rapport aux autres jeux de role qui proposent du prémaché. Les joueurs sont distingués pour leur personnalité, leur réaction, ils ne sont pas englobés dans un immense ensemble.

Les mondes persistants mène tout droit à un clonage des modules car bien qu'ils soient différents, les joueurs y retrouveront toujours les mêmes choses, c'est à dire, des occupations linéaires tel que le leveling ou le dropping et je ne pense pas que que les trade skills peuvent à elle seules rattrapés un ennui quasi-assuré.

Je trouve dommage qu'un roliste laisse de côté la beauté d'une histoire où l'ambiance épique d'une aventure pour des pixels qui augmentent sur une feuille de personnage.

Je ne dis pas que ces options sont inutiles dans un module, loin de là mais on ne peut pas en faire les principales occupations des joueurs.

Ou est la création artistique ? L'imagination ? On ne fabrique pas du rêve par le simple fait de pouvoir construire une armure de plaque ou de blaster vingt monstres en même temps. Il faut que le joueur intégre son personnage, qu'il respire à travers lui et c'est grâce aux scénarios perpetuels dans un monde ou les personnages sont les "héros" que l'on arrive à ce resultat.

Enfin, moi c'est ce qui me fait vibrer :D

Par miriandel le 23/9/2002 à 18:06:24 (#2218064)

Provient du message de Miragul

...une fois ce module établi, il est trés facile de creer une aventure avec quelques maps de plus, des PNJs bien joués par le DM, entouré d'une aventure bien ficelée et des monstres à la difficulté pesée. Cela suffit au bonheur de la plupart des joueurs.
Absolument, c'est ainsi que je vois un monde persistant.

Les mondes persistants mène tout droit à un clonage des modules car bien qu'ils soient différents, les joueurs y retrouveront toujours les mêmes choses, c'est à dire, des occupations linéaires tel que le leveling ou le dropping et je ne pense pas que que les trade skills peuvent à elle seules rattrapés un ennui quasi-assuré.
Tu peux acheter ta sword au shop, ou faire une quête pour en avoir une.
Pour réaliser nombre d'objets, il faut collecter les ressources soi-même ou en les achetant, appliquer un talent artisanal voire compléter des quêtes pour faire bénir le bidule ou l'enchanter et toute cette sorte de choses.
N'oublies pas non plus la politique entre joueurs, et l'aspect PvP. Le PvP de masse, c'est très intéréssant.

On ne fabrique pas du rêve par le simple fait de pouvoir construire une armure de plaque
La réalisation d'un objet d'exception peut être fascinante, voir plus haut.
ou de blaster vingt monstres en même temps
Le combat, c'est un art et la plupart des joueurs que je connaîs ne savent pas se battre. Ils n'aiment pas ça, ou ne sont pas doués, ou les deux, mais le résultat est là: ils utilisent moins de la moitié des capacités de leur perso. J'aime la tactique. J'adore un défi corsé, où mon groupe n'a aucune chance, mais où nous triomphons par notre stratégie, notre audace et notre tactique

En fait, notre seule divergence réside dans le fait que tu ne désires pas la partie permanente d'un univers persistant, mais seulement sa partie dynamique.

Moi je veux les deux :)

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