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comment fait on une ombre??

Par shaolinn jee le 12/9/2002 à 12:50:57 (#2144146)

bon voila je pense a a un prochain reroll ..qui sera surement ombre
mais voila le debat a ete maint fois poster ..mais en fait tlm connais now la template ombre ..
mais peut on me dire l evolution ,la mieux ,du lv 5 au lv 35..
car c est bien gentil les templates mais kel sont les spe a monter au debut quand on commence ..
en plus peut on sacrifier perfo au profis de poison vu que l objectif premier dun assasin est le backstab..
je sais ke perfo est important mais peut on le zaper??:merci:

Par silkr le 12/9/2002 à 13:02:16 (#2144194)

Part 1 :





I- Introduction: La vie d'une Ombre
La première des choses à savoir quand on désire commencer à jouer une ombre est que cette classe dont nous parlons est à l'heure actuelle la classe la plus difficile à monter à haut level qui existe sur Hibernia.
C'est la un constat que nombre de personnes oublient avant de commencer ce genre de personnage puis déchantent en se heurtant à la vie de tous les jours des Ombres.

La classe "Ombre" est en effet une classe entièrement dédiée au RvR et au jeu en solo. Bien que cela ne signifie toutefois pas que le PvE et le jeu en groupe lui soit impossible, force est de constater qu'une Ombre ne peu pas déployer la totalité de ses capacitées dans de telles situations, à l'inverse des autres classes.

En PvE, les Ombres sont donc les parents pauvres d'Hibernia: Elles gagnent de l'expérience lentement et on du mal à trouver des groupes qui les acceuillent.
A noter que si à bas niveau, ces caractérisitiques sont très peu apparentes, elles deviennent de plus en plus évidentes et marquées au fur et que le personnage grandit.

C'est pourquoi toute personne désirant commencer dans cette classe se doit d'être sûre de posséder une grande dose de courage... Et SURTOUT, de patience.
Car la patience est la vertue première de l'Ombre, l'efficacité du moindre de nos combats et notre survie même dépendent de notre patience: Il vaut en effet bien mieux pour une ombre s'y reprendre à dix fois pour commencer un combat dans de bonnes condition plutôt que d'essayer de tuer le moindre ennemi jaune ou même bleu en se contentant d'un départ médiocre.

En effet, en PvE comme en RvR, notre efficacité dépend essentiellement de la qualité de nos toutes premières frappes sur nos adversaires:
Une Ombre ne peut tout simplement pas se contenter d'une ouverture médiocre, car elle n'a ni la défense ni la puissance nécessaire pour égaler un ennemi de son niveau en cours de combat; elle doit donc prendre le maximum d'avance dès les premiers coups portés, qui sont, chez cette classe, parmis les plus destructeurs de tout le jeu.

Une Ombre ne doit pas non plus compter sur l'aide de quiquonque, car bien qu'il puisse arriver occasionnellement qu'elle ait de l'aide d'autres joueurs, la plus grande partie des combats de l'Ombre sont menés isolément des autres joueurs en RvR et ce, même dans les rares cas où cela est au profit d'un groupe qu'elle à décidé d'appuyer.

Et c'est bien là que l'Ombre est le plus efficace: les opérations solitaires en RvR!
En groupe, le rôle de l'ombre consistera donc à aller tueur toute seule les supports des guerriers adverses, les mettant à nu devant des groupes plus complets, et à éliminer les archers et autres assassins qui tenteraient de faire de même.
En solo, elle se régalera de tomber à bras raccourcis sur quiquonque osera se promener seul sur son terrain de chasse et sur tout groupe de niveau légèrement inférieur à elle, qu'elle pourra, si elle est très abile, éliminer en quasi totalité à elle seule!
C'est le rôle de cette classe très particulière mais très amusante à jouer à haut niveau.


A noter toutefois qu'un assassin est bien plus à l'aise pour tuer des classes de support:
Mages, guérisseurs, bardes sont ses proies favorites. Les guerriers sont par contre trop bien protégés par leurs armures pour être des proies faciles... Sauf en employant un peu de ruse.

II- La création d'une Ombre: Les choix de l'écran de personnage
II.1- Le choix de la race
Il existe seulement deux races capables de devenir des Ombres: Les elfes et les lurikeens.
De ces deux races, le choix le plus efficace est le choix Lurikeen, car l'efficacité des Ombres repose énormément sur la Dextérité et la Vivacité du personnage.

Pourtant la description de la classe intégrée au jeu et présente dans la notice décrit les elfes comme les meilleures Ombres qui soient sur la base de leur haute intelligence.
Cette description est un véritable PIEGE pour nous autre ombres:
En effet, nos sorts sont si peu puissants qu'ils ne valent ABSOLUMENT PAS le coup de monter son intelligence!

Dans les faits, donc, les lurikeens l'emportent, même si la race des elfes demeure très jouée dans cette classe car aimée d'un grand nombre de personnes pour leur background très présent dans la littérature de science-fantasy...
Faire ce second choix ne vous handicapera cependant pas vraiment, mais vous serez alors toujours juste un poil en retrait par rapport à vos confrères de petite taille.

Et justement en parlant de taille, la question qui est souvant posée est: est-ce que la taille influe sur la visibilité? A cette question, je répondrais: oui et non.
Non, parce que le jeu n'est pas programmé à l'heure actuelle pour faire une réelle différence de portée de visibilité entre une si petite différence de taille (ceux qui ont déjà vu des géants dans le jeu savent ce que j'entends par grande différence de taille)
Et oui, parce qu'il est vrai qu'un lurikeen aura plus de facilité à se cacher derrière certains obstacle naturels: buttes, arbres couchés, rochers...

Toutefois, il faut se rappeller que nous parlons ici d'une classe qui n'est pas sensée être visible même quand elle ne se dissimule pas derrière un élément du décor.
Aussi la différence existe mais si vous jouez correctement votre personnage, vous n'aurez probablement jamais à la constater.

II.2- Le choix des caractéristiques
Pour les caractéristiques, il est quasi-indispensable de mettre +10 en dextérité et en vivacité, et ce pour les mêmes raison ques les lurikeens l'emportent sur les elfes sur le plan de l'efficacité.
Les dix derniers points dépendant ensuite de votre choix d'arme (que nous débattrons dans le prochain chapitre):
- Si vous choisissez les armes perforantes, alors Endurance est le meilleur choix, car plus vous tapez vite, plus vous aurez l'occasion de placer de styles de combat et plus vite votre endurance sera consommée.
- Si vous choisissez les lames, alors Force est le meilleur choix car les bonus de dégats de cette arme sont basé sur cette caractéristique.

III- L'évolution d'une Ombre: le choix des spécialisations
III.1- Le Character Builder
La question maintenant qui interresse tout le monde: Comment répartir ses points de spécialisation? En tout premier lieu, je tiens à vous donner une adresse plus qu'utile pour ce sujet: le fameux "Character Builder" de Catacombs: http://daoc.catacombs.com/cbuilder.cfm
Cette adresse vous servira tôt ou tard, alors autant vous la donner de suite.

III.2- Revue des compétences
Maintenant, passons en revue les compétences des ombres:

Lames: Compétence d'arme de base qui vous permet d'exploiter au maximum toutes les épées légères ingligeant des dégats de type tranchants (Epées courtes, Falcatas, Epées larges, Epées longues et Epées batârdes)
Perforants: Autre compétence d'arme de base qui vous permet d'exploiter au maximum le épées légères infligeants des dégats perforants (Rapières) et les Dagues (Dagues, Poignards, Stylets et Dagues incurvées)
Furtivité: LA compétence la plus importante de l'Ombre, sans la furtivité, vous ne servez à rien! Changez tout de suite de classe pour faire un guerrier pur si jamais vous pensiez ne pas la monter tôt ou tard !!!
Attaque Sournoise: LA seconde compétence la plus importante de l'Ombre! C'est cette compétence qui rendra vos premières attaques dévastatrices à terme. Si vous prévoyez de ne pas monter cette compétence, alors prévoyez de ne pas vous battre du tout! Attaque sournoise est la capacité qui donne accès aux meilleurs styles de combats du jeu, sans aucune contestation possible... Les plus dangereux d'entre eux requièrent cependant une bonne dose de furtivité pour pouvoir être placés.
Empoisonnement: Une compétence très utile et que vous monterez sans doute même si elle consomatrice de monnaie... Elle vous permettra d'empoisonner vos armes avec des poisons infligeant des dommages ou affaiblissant vos adversaires, le genre de capacité qui peut vous sauver la vie, en clair.
Art de Combat: La capacité de combat à deux armes d'Hibernia. Les ombres sont des combattants qui utilisent le plus souvant une arme dans chaque main, car de notre vitesse à infliger le maximum de dommages dépends notres survie en combat.

Alors maintenant la question que vous attendez tous: "Mais comment répartit-on les points là dedans?"
Héhé! Oui! Ca fait tout de même 6 compétences utiles à monter avec seulement un gain de x2 (x2.2 à partir du patch 1.46) par niveau!!!

III.3- Le choix des armes
Rassurez-vous: 6 c'est beaucoup, alors on va déjà en éliminer une. [icon_wink.gif]
La première chose à faire est en effet de choisir une arme: Il ne faut JAMAIS monter à la fois Lames et Perforantes, ceci est le PIRE gachis que l'on peu faire sur une Ombre après celui de négliger Furtivité ou Attaque Sournoise.
Toutefois, vous devrez en monter un des deux car cela déterminera combien de dommages vous infligerez avec vos armes au cours d'un combat.

Lames est une capacité qui vous conduira à utiliser des armes relativement lentes, ce qui signifie que vous taperez ainsi moins vite, mais plus fort. Elles sont cependant toutes basées sur la force qui n'est pas la plus grosse caractérisitque de l'Ombre, même si elle est souvant considérée comme les 3ème plus importante.

Perforantes est une capacité qui vous conduira par contre à utiliser des armes rapides, c'est à dire que vous frappez plus vite, mais un peu moins fort. Elles sont toutes basées sur la dextérité qui est la plus grosse caractéristiques des Ombres.

Vous devez donc choisir entre ces deux catégories d'armes. Que vous préfereriez des armes rapides ou lentes notez cependant que les dégats de base (c'est à dire sans compter les bonus dûs aux statistiques de force et de dextérité) infligés par minute de combat seront exactement les mêmes.
C'est donc un choix personnel, mais nous allons tenter de vous aider en vous donnant les plus et les moins de chaque choix:

Lames:
+ Plus de dégats par coup, donc plus de dégats lors des attaques initiales
+ Plus facile de placer les enchaînements (en cas de lag, il y a plus de temps entre deux coups, donc plus de temps pour choisir le coup suivant)
+ Plus jolies (quoique...)
- Basées sur la force (Ce qui doit inciter la méfiance: a terme, la dextérité monte plus vite que la force, aussi, il est possible qu'a très haut niveau les perforants finissent par faire les dégats plus vite que les lames)
- Pas de style vraiment interressants pour une Ombre de haut niveau

Perforantes:
+ Basé sur la dextérité
+ Plus facile de placer les contre-attaque (si l'élément initiateur de la contre-attaque apparait en cours de combat, la vitesse de frappe permet même parfois de contre-attaquer deux fois sur le même assaut, à condition que l'on ait de très bons réflexes)
+ Un style plutôt interressant au niveau 25 (il s'agit d'une contre-attaque que l'on peu utiliser uniquement après avoir évadé un coup et qui paralyse votre cible pendant 5 secondes, ce qui est très interressant considérant à quel point les ombres ont tendance à évader de plus en plus à fur et à mesure que les levels montent)
- Dégats des coups initiaux plus faibles (no comment, je crois avoir suffisamment expliqué l'importance de nos premières frappes)

J'aimerais préciser qu'à l'heure actuelle, personne n'est encore capable de dire si l'un de ces deux choix est vraiment meilleur qu'un autre, même si Perforants semble au départ le choix le plus naturel pour une Ombre vis-à-vis de son affinité naturelle avec la dextérité...
Alors utilisez votre intuition, vos goûts ou tout ce que vous voulez pour choisir, mais n'oubliez pas que personne ne connait la réponse à la question "Quel est le bon choix?"

Une fois que vous avez commencé investir dans une compétence d'arme, oubliez la seconde: Pour vous, elle ne dois même plus exister.

Ceci fait, voyons maintenant le reste...

III.4- L'équilibre "idéal" entre les compétences
Alors là, mettons les choses tout de suite au clair: Vous êtes obligé d'avoir à terme 50 en furtivité, car une Ombre que l'on voit est une Ombre morte!
Ce qui fait qu'en comptant tous les bonus possibles (c'est à dire, au maximum, +11 à l'heure actuelle, ce qui est une limite physique qui s'applique même si vous trouviez assez d'objets et accumuliez assez de points en RvR pour en théorie gagner +20), vous devez au level 50 avoir au moins une Furtivité à 39 de base.
Et j'insiste: Ceci est un impératif !!!!! Il est toutefois possible de ne pas investir tout de suite dedans afin de bénéficier d'un point gratuit tous les 4 levels à partir du level 8, mais sachez que vous devrez le faire de toutes façons avant d'entrer sérieusement en RvR (ce qui n'est pas réellement possible avant le level 30 à l'heure actuelle)

Ensuite, vous devez avoir au moins 21 de base en attaque sournoise, afin de disposer de notre style d'attaque le plus puissant: le Perfore-Artère.
Et là aussi, j'insiste sur le "de base" car on ne gagne pas de style grâce aux bonus, seulement avec les points qui ont réellement été payés à coups de points de spécialisation.
Il est cependant assez recommandé de monter aussi cette capacité à 39 de base pour pouvoir éventuellement l'amener à 50 avec les bonus, car il reste des styles intéressants à avoir dans cette capacité et de plus votre niveau en attaque sournoise détermine les dégats maximums possibles avec votre Perfore-Artère.

Pour Empoisonnement, il est recommandé d'avoir au moins 22 pour bénéficier au moins du premier poison qui diminue la consitution de votre adversaire. C'est l'un des poisons les plus utiles qui soit, même si les versions supérieures sont encore meilleures et valent souvant le coup d'investir un peu plus dans cette compétence.
A noter que cette fois-ci, le 22 n'a pas besoin d'être de base, mais il existe tellement peu d'items pour booster cette capacité que cela ne peux pas être une mauvaise idée de le faire.

Vous ne devez JAMAIS dépasser 39 de base dans cette capacité car il n'y a aucun style associé à l'entrainement, aussi, dans le cas ou vous auriez la CHANCE de bénéficier un jour des +11 de bonus possibles, tout point payé au dessus de 39 serait une perte sèche en point de spécialisation.
(L'intérêt de monter un skill au dessus de 39 ne dépends en fait que des pouvoir que l'entrainement vous ferait gagner, et Empoissonner n'en a aucun à l'heure actuelle)

Reste alors les deux dernières capacités: La capacité d'arme de base que vous avez choisi (Lames OU Perforantes) et Art de Combat.
A l'heure actuelle, votre capacité d'arme à au moins autant d'importance que votre capacité d'empoisonnement, si ce n'est plus. Art de Combat est par contre bien moins interressant, aussi il vaut mieux éviter d'investir trop de points dedans.

Si vous avez choisi Perforantes, vous devriez essayer d'avoir au moins 25 de base dans cette capacité afin de bénéficier du style de contre-attaque dont j'ai précédemment parlé et qui est très utile.
Mais dans tous les cas, actuellement Art de Combat ne devrait pas être monté au dessus de la moitié ou d'un tiers du niveau de votre capacité d'arme ou d'empoisonnement après quoi les points seront mieux utilisés pour essayer de grapiller un point de plus dans ces deux autres capacités... Et ceci dans le but d'optimiser les dégats de votre Ombre en combat.

Si vous respectez tous ces conseils, vous ne pouvez pas handicaper votre Ombre, faites les derniers choix en utilisant le fameux Character Builder dont je vous ai donné l'adresse plus haut et en voyant ce que vous préferiez: Utiliser de gros poisons, faire de très bons dégats avec vos armes ou autre chose.
Après ca.... Si votre Ombre ne marche pas... C'est alors VOTRE méthode de combat qui est en cause.

IV- Le Combat: L'art de tuer sa cible selon les Ombres
La première chose imporante chez une Ombre, c'est la préparation. C'est essentiellement pour cela que nous ne sommes pas efficaces en groupe: les pulls vont tout simplement trop vite pour que nous puissions faire tous nos préparatifs.
La préparation se fait en plusieures étapes... certaines sont à faire chaque niveau, d'autres a chaque combat... Alors prenons les une par une:

IV.1- L'équipement
Cette opération, à faire tous les niveaux, n'est pas originale en soi.
Toutes les classes ont à la faire plus ou moins. Cela consiste en gros à remplacer toutes les pièces d'armures ou armes bleues dans son équipement par des pièces oranges.

Pourquoi bleu? Parce que si vous portez du bleu, alors vous n'êtes pas actuellement au maximum de défense ou d'attaque possible pour votre niveau.
Pourquoi orange? Parce que le jaune serait trop vite obsolète et que le rouge s'use beaucoup trop vite et coute beaucoup trop cher.

Une Ombre se doit d'avoir au moins 3 armes: une pour la main droite, une pour la main gauche et une pour le slot d'arme à deux mains.
Les deux premières doivent être tout simplement des armes correspondant à votre choix de compétence d'arme de base... C'est à dire des épées ou falcatas si vous avez choisi Lames, ou des poignards, dagues, stylets ou rapières si vous avez choisi Perforants.
La troisième doit être au choix: un baton (car c'est une arme à deux mains lente et la seule qui soit autorisée pour les Ombres, or une arme très lente, c'est à dire qui fait beaucoup de dommages par coup, est souvent bien utile pour faire les premières attaques) ou une troisième arme du même type que votre arme de main droite.

Niveau armure, les Ombres ne peuvent porter que du cuir ou du tissu... Laissez tomber le tissu, ca ne vaut rien à part pour vous habiller comme un mage avec un baton pour tromper l'adversaire en RvR mais ca équivaut quand même à quasi sucide de se trimballer en robe sans furtivité...
Quand au cuir, vous n'avez droit qu'au cuir simple, pas au cuir renforcé, aussi faites attention quand vous achetez une armure de ne pas acheter du renforcé, vous seriez contraint de le revendre pour rentrer autant que possible dans vos frais.

En principe, essayez toujours de porter soit des equipement de quête ou trouvé sur les monstres, ou bien des objets fabriqués par des artisans... En général ils seront toujours supérieurs aux items vendus par les marchands PNJs.
Si vous achetez une arme qui est en quartz ou meilleur, n'oubliez pas de la faire enchanter... Pour cela il suffit de la donner à un PNJ "Enchanteur" et de payer le prix.

IV.2- Les macros
A faire chaque level. Et là, ca commence à devenir compliqué... Parce que vous allez avoir besoin de plusieures barres de macros.

Sur toutes ces barres, vous devez avoir au moins la compétence sprint et vos deux premières armes (mettez-les sur le même numéros autant que possible pour ne pas vous tromper si vous changez de barre à un moment)
Ceci doit vous occuper au moins 3 slots, il en reste donc 5 qui doievent être configurées en fonction de l'utilisation de la barre.

Première barre que vous pouvez fabriquer, c'est la barre de combat basique de l'ombre: La barre de combat furtif.
Vous aurez donc besoin d'y mettre:

La compétence furtivité
Une macro /stick
Votre plus grosse attaque furtive
Votre meilleur attaque non-furtive pouvant être lancée de face à volonté
Le cinquième slot peut être utilisé pour mettre la compétence distraction, si vous l'avez, ou un autre style que vous trouveriez utile...

La seconde barre utile est celle que vous allez utiliser quand vous voulez attaquer des cibles qui sont trop proches d'autres cibles, rendant ainsi l'approche furtive quasiment impossible: La barre de pull.
Vous y placerez:

Une macro /face
Votre plus gros sort de dommages
Une macro /stick
Votre meilleure attaque non-furtive pouvant être lancée de face à volonté
Votre second meilleure style non-furtif pouvant être lancé de face à volonté

Enfin, la troisième barre est celle que vous utiliserez dans les cas où vous trouveriez un groupe: La barre de tank
Vous y metterez:

Votre plus gros sort de dommages
Une macro /assist
Une macro /stick
Votre meilleure attaque non-furtive
Votre second meilleure style non-furtif

Avec tout cela vous etes normalement paré à la majorité des cas. Mais il est fortement possible d'avec le temps et l'expérience vous finissiez par faire vos propres barres de combat, naturellement.

IV.3- Les poisons
Maintenant nous passons aux étapes a faire à chaque combat, et nous commencons avec... la capacité d'empoisonnement!

Vous devez toujours avoir dans votre inventaire au moins 20 unités:

du meilleur poison mortel que vous pouvez utliser
du meilleur poison affaiblissant ou débilitant que vous pouvez utiliser
du meilleur poison infectieux que vous pouvez utiliser
Je rappelle que vous ne pouvez utiliser un poison que si son level est inférieur ou égal à votre compétence d'Empoisonnement ET inférieur ou égal au level de votre Ombre.

Maintenant, à moins que vous soyez dans un groupe de taille raisonnable, vous allez empoisonner TOUTES vos armes AVANT CHAQUE chaque adversaire. Les poisons de même type ne sont pas cumulatifs et ils n'ont qu'une seule utilisation, aussi, vous devez appliquer 3 poisons DIFFERENTS et ceci APRES chaque combat mené.

Votre choix sur quelle arme recoit quel poison vous regarde, mais je vais quand même vous expliquer ce qu'ils font:

Le poison mortel inflige pendant 5 rounds une quantité donnée de dommages, si l'arme que vous avez enduite de ce poison touche et que vous ne recevez pas immédiatement le message "La cible resiste à l'effet" vous savez que la dite cible va subir 5 impacts de dommages, chacun infligeant environ 130% du level du poison mortel en dommages.
Le poison affaiblissant réduit la dextérité et la force de la cible si elle ne résiste pas à l'effet quand ovus la touchez avec l'arme. Si le poison est un poison "débilitant", il réduit AUSSI sa constitution, affectant son nombre de points de vie maximum par la même occasion...
Si dans un des rares cas qui se présente vous avez fait moins de dégats à la cible avant que ce poison soit appliqué que ce qu'il retire au maximum de vie de la cible, alors ses points de vie courants sont réduit à sa vie maximum SANS que la cible (si c'est un joueur) n'en soit notifié par un message supplémentaire. Cela peut-être très vicieux en RvR ou la cible crois qu'elle est toujours à son maximum de vie, ce qui est vrai, sauf qu'elle ne se rends pas compte qu'en fait, elle est à full-life PARCE qu'elle a moins de vie maximum qu'une seconde au paravant.
L'effet dure une minute.
Le poison infectieux empêche la cible de se régènérer... Additionnellement, elle divise aussi par deux l'efficacité de tous les sorts de guérison qui lui sont lancés. Il diminue aussi un peu la force de la cible, mais nettement moins qu'un poison affaiblissant ou débilitant de même niveau. Bien entendu, il peu lui aussi être résisté.
Il existe un 4ème type de poison: les poison déséquilibrants et invalidants...
Hélàs ces poisons n'ont aucun intéret en PvE: Il s'agit de poisons qui réduisent la vitesse de course... cependant l'effet cesse au moindre coup porté, aussi il est quasiment inutile contre les monstres et même très peu souvant utilisé en RvR.
Maintenant que vous savez ce qu'ils font, à vous de décidez dans lequel vous voulez voir posé en premier... lequel en second... etc.

A la fin de la séquence d'empoisonnement votre arme à deux mains doit-être l'amre active (c'est-à-dire qu'elle doit être encadrée de bleu).
Si c'est une arme à une main, votre arme de main gauche doit être active aussi.

Par silkr le 12/9/2002 à 13:03:05 (#2144199)

PART 2


IV.4- L'approche
A moins que vous n'utilisiez la barre de pull ou de tank, vous avez à approcher votre cible furtivement pour bien vous placer afin de commencer un combat à pleine efficacité.

Tout d'abord, vous choisissez votre cible grâce à la souris ou à la touche F8.
Ensuite, vous vous mettez à distance suffisante pour déclencher votre furtivité grâce à la macro de votre barre.

A partir du moment où vous êtes furtif et jusqu'au moment où vous placez le premier coup, si vous êtes découvert vous avez deux cas de figure:
- Il y a des ennemis agressifs dans les parages et dans ce cas FUYEZ, c'est plus prudent, toutefois, il est recommandé de ne pas chasser seul dans de telles zones.
- Il n'y en a pas, alors éloignez vous assez pour repasser en furtivité et tout recommencer.

En furtivité, donc, approchez-vous de votre cible (peut-être après avoir utilisé F5 et les touches fléchées pour cibler un endroit du sol et y jeter un caillou avec votre macro de distraction) assez pour employer votre macro /stick, puis une fois au contact servez-vous de vos touches de déplacement latéral (utilisez la commande /keyboard si vous ne savez pas de quelles touches il s'agit) pour vous placer comme il convient pour votre attaque furtive... et la... FRAPPEZ!

Dès que votre attaque furtive est lancée, changez vos armes en utilisant les macros de raccourci d'arme prévues pour... puis tapez sur F6 pour repasser en mode de combat, premettant ainsi aux derniers poisons de ce placer...
Utilisez ensuite vos styles pour compléter les dommages, mais évitez de descendre en dessous de la moitié de votre endurance pour le cas ou vous devriez fuir.

Vous DEVEZ FUIR dans les cas suivants:
Arrivé à la moitié de votre propre barre de vie, l'adversaire en est à plus d'un quart de la sienne.
Une autre créature vient vous attaquer
Vous voyez votre cible appeller à l'aide
Une fuite bien faite se fait ainsi:
Appuyez sur la flèche avant et tenez-la appuyée
Appuyez sur votre raccourci de sprint
Tournez-vous pour allez vers une direction sans ennemis aggressifs
Appuyez sur la touche d'auto-run
Lachez la fléche avant
Appuyez sur la touche ² et tenez la appuyée
Utilisez les flèches pour regardez derrière vous de cette manière
Lachez bien les flèches AVANT de lacher ² (sinon vous allez arreter de courir)
Quand vos pousuivant font demi-tour, arretez de courir et asseyez vous pour reprendre des forces
Appuyez sur ² sans la lacher puis sur la touche 'Centrer vue' (voir /keyboard) et relachez tout... la caméra est revenue a la normale
Et n'oubliez pas: il vaut mieux fuir quand on est pas sur de gagner que tenter des combats limite trop souvant... Ce genre de politique ne peux en effet que vous amener à perdre de l'expérience plutôt qu'en gagner...

Et si vous fuyez, n'oubliez pas de remettre les poisons utilisés avant de retourner en combat!!! [icon_wink.gif]

V- Jouer en groupe
Parce que les Ombres ne sont pas vraiment faites pour jouer en groupe, vous devez faire attention à ce que vous faites pour ne pas géner les autres si vous avez la chance d'être acceuilli par l'un d'entre eux...

Aussi la première chose qu'une ombre doit faire quand elle entre en groupe c'est d'indentifier les roles qu'elle à a y tenir:
Une Ombre doit tenir le role de pulleur si, et seulement si, aucune des classes suivantes n'est présente dans le groupe:

Mage (leurs sorts font plus de dommages que les autres)
Ranger (leurs fleches sont mieux que vos sorts)
Barde (leurs mezs sont Dix fois mieux qu'un sort de dommage pour puller)
Tank avec un arc (leurs fleches valent vos sorts, mais ils supporteront mieux que vous d'être pris pour cible)
Une Ombre doit tenir le role de tank s'il y a moins de deux personnages portant des armures lourdes dans le groupe (armrue d'écailles), c'est à dire moins de deux guerriers purs (je précise qu'aucun rôdeur ne saurait être considéré comme un guerrier pur du à leur faible défense)

Il y a donc 4 cas de figure:

Si vous êtes le pulleur du groupe mais pas le tank, vous aurez alors à vous servir de votre sort pour attirer les créatures... Quand vos compagnons sont prets, tirez une ou deux fois sur la créature, puis laissez les tanks l'intercepter... quand c'est fait, utilisez votre macro /stick et vos styles pour aller les aider à finir.
Si vous êtes le pulleur du groupe ET un de ses tanks, alors vous aurez à, quand vos compagnons seront prets, lancer à votre cible autant de sorts que vous pouvez avant qu'elle ne vous arrive dessus, puis à lancer tout ce que vous pouvez de styles pour la finir au plus vite... après ca, si d'autres cibles sont venues, n'oubliez pas d'utiliser F8, votre macro /stick et vos styles pour les éliminer aussi.
Si vous n'êtes pas le pulleur du groupe mais que vous êtes tank, utilisez votre macro /assist pour bien cibler les créatures que le pulleur va attirer (à l'exception du barde, car vous ne devez pas attaquer une créature immobilisée), puis /stick pour les coller et les frapper avec vos styles.
Si vous n'êtes ni l'un ni l'autre, alors utilisez /stick mais attendez toujours que les guerriers commencent à frapper avant de vous y mettre aussi... Les guerriers ont de meilleurs armures, donc ils perderont moins de vie que vous s'ils sont attaqués, nécessitant donc moins l'intervention du guérisseur du groupe s'il y en a un.

Deux dernièrs rappels importants, mais j'espère que pour vous ils seront l'évidence même:

ON NE FUIS PAS quand on est dans un groupe !!! La solidarité fait tout, si vous fuyez, vous risquez de faire tuer tout le monde là où le combat aurait pu être gagné avec seulement queleuqe pertes...
Si vous mourrez, vous mourrez... Mais vous avez nettement plus à perdre à vous mettre votre groupe à dos qu'a vous épargner la perte d'un peu d'expérience.
ON PROTEGE les guérisseurs!!! Surveillez toujours le panneau de groupe, si la vie du guérisseur descend même d'un seul millimêtre, trouvez qui l'a attaqué et frappez-le de toutes vos forces même s'il est archi-violet pour vous! Si un guérisseur se fait frapper, il ne peux guérir personne, et c'est la cause de 95% des morts collectives en groupe.
Si vous mourrez en le protégeant, et bien il pourra vous redonner la vie... S'il meurt parce que vous ne l'avez pas protégé, alors de toutes facons, vous avez toutes les chances de ne pas survivre non plus, et quand bien même cela arriverait vous ne pourrez pas lui faire de résurection, vous, alors que lui si.
SOLIDARITE est le maitre mot en groupe, ne l'oubliez jamais.

VI- Le RvR:
... ou comment une Ombre se défoule de toute sa frustration de PvE sur les autres joueurs des royaumes adverses qui lui ont rien fait....
Z'avaient qu'à pas être là! Non mais!!! [icon_wink.gif]

Alors là on passe aux chose marrantes!!!
Bienvenue dans Assassination Land, votre terrain de jeu! Après des jours, des semaines, des moins de galère sur le leveling, vous etes enfin 30+ et vous avez la rage...
Vous avez vos 39 de base en furtivité, et tout le bastringue... Vos armes, vos poisons, vos styles, vos macros... Et vous voulez MANGER DU JOUEUR !!!

Cool, allons-y: La première chose à faire est de constater par vous-même c'est que la furtivité est votre arme la plus puissante... Vous voyez vos adversaires? Pas eux.
Promenez-vous profitez de votre quasi-immunité, prenez votre temps. Constatez comment ils passent tous sans vous voir, goutez au calme ambiant, regardez-les courir sans ce douter de ce qu'ils risquent et les regarder se battre, imaginez le meilleur angle attaque et quel serait le meilleur moment pour leur tomber dessus.

Une fois que vous vous êtes familiarisé avec ce contexte, trouvez un petit gars... Le genre gris, vert ou bleu... Avec une robe de préfèrence.... et surtout seul
Vous en trouverez toujours un qui traine, au besoin allez donc dans les zones de leveling des territoires voisins pour trouver votre bonheur.

Maintenant, dites-vous que c'est une sorte de mob aggro qui à juste la capacité de tenter de fuir un combat... Et allons-y.
Les recommandations ne sont pas très différentes de celle pour attaquer furtivement un mob quelquonque... Tout est dans la préparation: Poison, Furtvité, approche, /stick, frappe, changement d'armes... etc etc y compris la fuite éventuelle.

Mais il y a quand même quelques petites différences:

La distraction ne marche pas sur les joueurs
Les joueurs ont tendance à être beaucoup en mouvement
Les joueurs ont tendance à paniquer quand on les prend au dépourvu et à faire des trucs bizarres
Les joueurs s'assoient parfois pour reprendre la vie qu'ils ont perdu permettant des les frappers avec des dommages multipliés par deux
Les joueurs n'annulent pas votre furtivité s'ils vous voient, mais vous êtes prévenu qu'ils vous repèrent grâce à la compétence Sens du Danger que vous obtenez en montant votre furtivité
Les joueurs sont rancuniers
Les joueurs sont capables d'aller se réfugier près de gros guardes pour qu'ils vous fassent votre fête
Les joueurs se planquent parfois lachement derrière les arbres
Les joueurs portent parfois des grosses armures en métal magique qui font que leur couleur parait être un ou deux levels en dessous de ce qu'ils sont réellement (tricheurs!!!!)
Il y a aussi une légende qui affirme que certains joueurs peuvent utiliser de furtivité aussi et vous poignarder dans le dos alors que vous vous préparez vous-même à poignarder la tapette en robe de couleur grise qui est assis en train de chercher la moitié de la barre qu'il a malencontreusement perdue contre un monstre de passage... Mais je ne sais pas trop si on peu accorder du crédit à cette fable... [icon_wink.gif]

Hormis ca un joueur est surtout capable de tout et n'importe quoi, alors prudence. Mais vous apprendrez bien vite à reconnaitre les joueurs qui sont de proies faciles pour vous, et vous apprendrez aussi bien vite à apprécier leur délicieux croustillant sous la dent...

Dernière chose: Nous allons voir ce qu'une ombre peu faire pour un groupe de RvR. Vivi...

Une Ombre peu se placer sur un endroit stratégique pour informer ses compagnons des mouvments ennemis, repérer les archers furtifs et les virer du chemin en vitesse, ou encore arracher le coeur d'un guérisseur qui aurait l'impudence d'essayer de guérir le gros baraqué qui court après votre compagnon mage...
Une Ombre peu aussi retarder les renforts dans une bataille en menant une petite guérilla personnelle sur leurs membres les plus faibles, couvrir les guérisseurs là ou les tanks pensaient qu'ils n'y avait qu'un ou deux protecteurs, ou s'introduire dans un fort dans la confusion de la bataille pour tenter de piquer la relique qu'elle contient par surprise... (mais la prise de la relique neutralisant votre furtivité, c'est tout de même risqué)

Bref, une Ombre peu toujours aider, et de plein de manière différentes...
A vous de choisir...

Au terme de tout ceci, j'aimerais donner un dernier conseil aux Ombres: Renseignez-vous sur les factions d'Hibernia. Car avoir trop de factions à dos peut-être une plaie en zone RvR.
Le sujet est suffisament vaste et encore trop méconnu pour que je puisse l'intégrer à ce guide, mais c'est toutefois un sujet qu'il faudrait qu'une bonne Ombre prenne en compte dès le level 1 pour bien faire les choses.
Aussi renseignez-vous...

Voila, c'est tout... Alors bon courage, bonne chance, et qu'Hibernia existe à jamais !

Par silkr le 12/9/2002 à 13:04:07 (#2144209)

Part 3









Bon voila je post mon guide de la semaine.

Il est vrai il est orienté Midgard, mais vous remplacer Left axe par dual et voilou le tour est jouer



Bien,

Apres avoir parler des style, je men vais faire un rapport complet sur ce que je sais des classes dassassin en general, et sur ceux de Migard en particulier. Jespere que ca mevitera davoir encore a sortir tout ca trois ou quatre fois en /send chaque soir, mais jy crois pas trop

Avant toutes choses, soyons clair : un assassin est la pour tuer. Son seul but est tuer, achever, faire mordre la poussiere, egorge, assassiner tout en restant en vie. Un assassin mort ne sert a rien. Un assassin qui fait autre chose que cela, rester en vie et tuer, ne sert a rien du tout. Et pour arriver a nos fins, nous disposons de la plus grande gamme de compétence de tout DAOC. Nous avons les moyens de notre politique. Pas celle dune autre

Quimporte les moyens, limportant est donc de rester en vie et tuer ladversaire. A ce sujet, je tiens a preciser une chose qui me semble importante : jentend beaucoup parler de healer et de tank dans le jeu, a croire que seul ces deux style de personnage existe/sont utiles/sont bien (rayer les mentions toutes inutiles) Un assassin nest pas un healer, evidement, mais surtout il nest pas non plus un tank ! Si type de personnage nous devons avoir, alors nous somme dans la categorie des damage dealer, que beaucoup de nOOb a DAOC ne connaisent pas, ou trouve inutile : ya qua voir comme les prete de Hel, les chasseurs et les assassins sont denigre en groupe. Et toutes ces classes font partis de la categorie damage dealer : leur but est de faire mal, tres mal, de tuer vite et bien.

En somme, toute la définition dun assassin.

Sur cette introduction passer au vif du sujet. La classe dassassin est fun, agréable a jouer, et tres riche de possibilite. De tout les royaume, nous sommes dans celui qui nous en offre le plus (normal, on est les meilleurs&#8230 : le shadowzerk est une machine a tuer assoifé du sang que reclame Loki. Par contre Nattendais pas de subtilité de sa part, il utilise la manière de se battre dun berserker, couple a des technique plus fourbe dassassin, mais peu de coup spéciaux particulier. Vous allez bouffer du doublefrost doublefrost doublefrost sans chercher plus loin, ce qui peu être lassent a la longue. Autre ennuie, lagro Ce template agro beaucoup, beaucoup trop en pvm. Je ne compte plus mes morts:/ A part un zerker, a niveau égale, vous outdamager nimporte quel classe. Il vous faudra apprendre a vous retenir de frapper en premier, toujours avoir du detaunt sur la main, et surtout, MAXER votre armure/af ! Ce qui reviens cher si on a pas de fortune personnel (artisanat, tous des voleurs ! ! !) Mais quel joie de trancher la gorge dune tantouze de chevalier elfe ou dune petasse au tambourin dAlbion, et de cracher de dédains sur leur dépouille encore chaude pour avoir voulu vous fuir au lieu de mourir au combat...

- COMPETENCE DARME

La meme chose que pour le critblade, en pire. Le shadowzerk fait mal normalement, je veux dire par la quil se bat comme un zerker, donc plus comme un guerrier que comme un assassin. Pour cela, sa competence darme doit etre encore plus haute encore que celle des autre template. Je penche pour un 39 minimum la ou les autre template peuvent se permettre dun 34 minimum. Et comme dhab, abut de competence darme ne nuira jamais.

Le shadowblade a ceci de particulier quil utilise de nombreuse arme. Deja de base, au minimum deux, puisque il se base sur left axe Mais vous verrais plus loin quand tant que specialiste du poison, il se doit den avoir au moins trois. Le premier boulet qui fait un shadowzerk avec arme a deux mains ou arme + bouclier et me send, je le bute

- COMPETENCE HACHE SENESTRE

Le shadowzerk, dans sa grande suptilite, utilise avec joie les plaisir du double-mattraquage-dans-ta-geulle quoffre la competence left axe. Sa competence principal, il en retira les meilleur style du jeu au tout point confondu (meilleur detaunt, meilleur taunt, meilleur anytime, meilleur style sur esquive). Simple mais efficace, il aura lutilite de certain style que le berserker utilise peu. Il ny a presque pas de choix a avoir, left se doit detre a 44 MINIMUM. Comme cest aussi presque le maximun (il ne manque quun style, celui a 50), on peut considerer que cest suffisant et conserver des points pour le reste des competences. A vous de voir si vous penser trouver un template viable avec plus en left axe, mais je doute quil en existe avec moins.
Détail important, left axe doit toujours être maxer avec le level. Chaque nouveau style est si puissant comparer au précédant que vous vous devez de lavoir le plus tôt possible. De plus, noublier pas comment marche left axe, chaque point dedans augmente votre domage output. En vrac :
Doubler(4), Ravager (6), Snowblind(10), Athropy(12), Comeback(1, Scathing blade(21), Decaying rage(25), Snowsquall(29), Doublefrost(34), Frosty Gaze(39), Icy brilance(44).

- COMPETENCE POISON

Le fait davoir autant darme dans les mains, se serait du gachi de pas en profiter hin hin hin. De plus, meme si un shadowzerk se bat comme un zerker, il nen est pas un. Il est bien plus fourbe, et la rage du sang de Loki contrairement a celle de Modi, lui laisse assez de jugote pour pensez a dautre moyen que la simple force brute pour vaincre. Le poison en est un, merveilleux et tres efficace. Un shadowzerk qui se respecte ne se bat pas a 2 haches minimum, comme un vulgaire berserker, mais a 3 ! Une hache dans la main droite, une dans la main gauche, une dans lempacement arme a deux mains. Par un switch savant, il peut placer 3 poison par combat. En tant que specialiste des drogue, il se sert de tout les poison suivant les circonstance : DOT pour lxp et contre les lanceur de sort, Debuff contre les tank, Disease pour eviter la fuite de ladversaire et snare pour fuir soit meme. Avec trois hache pres-empoisonner, il a libre choix pour decider lequel appliquer a linstant voulu.
Le stricte minimum pour un shadowzerk serait 22 en 1.36, mais avec larrive de la 1.45, on peut dire qua moins de 29 en poison cest du gachie

- COMPETENCE STEALTH

Le shadowzerk a ceci de particulier comparativement aux autre template, cest que pour lui le stealth nest pas une condition de victoire, mais une arme. Un autre outil que la rage du sang de Loki lui laisse utiliser avant de fondre sur sa proie. Il ne sen sert que pour surprendre, pas comme pres-requis a ses coups. Un shadowzerk de-stealth est (presque) aussi dangereux quun autre cache. Ses competences au combat sen trouve inchanger, et cest sa principal qualite au combat (detre constant&#8230. Mais par contre, il nen reste pas mois quun assassin mort ne sert toujours a rien. Et quetre cacher et un formidable moyen de se defendre. Il lui faut donc en profiter, meme si son talent dans cette competence na pas besoin datteindre les sommet du critblade. Un minimum de 25 pour climb fall suffit, en comptant sur les RM et tout les OM qui monte stealth. Plus peut etre tres utile, mais attention a ne pas negliger vos competence de combat brute

- COMPENTENCE ATTAQUE SOURNOISE

Je ne vous cache pas que le niveau dattaque sournoise pour un shadowzerk a etait, et est toujours, le sujet de vaste debat sur les forums ricains. Pour ma part, je considere que nous avons des template au profil bien cerner, cest a dire pour le critblade et le shadowzerk des specialiste, et pour le soulblade un generaliste, et que donc la logique veut que lon continue a suivre ce shema. La force de lun comble les faiblesses de lautre, et cest ce qui fait le plaisir de jouer en groupe dassassin. Je deteste les jeux ou les perso dune classe se ressmble tous comme des clones Enfin bref Tant que vous mettez moins que 21, vous ne basculer pas en template soulblade mal foutu Je nexposera pas ici toutes les raisons quavances le ricains sur le fait ou non de mettre un peu de critical a un shadowzerk, mais ca passe par les fend, les risque desquive et les stun des coups de critical etc etc etc E un mot : DEMERDER VOUS. MOI JE MET RIEN.

On se retrouve avec ce genre de possibilité au niveau 50 :

HACHE/EPEE 39 LEFT AXE 44 STEALTH 35 POISON 40

HACHE/EPEE 50 LEFT AXE 44 STEALTH 31 POISON 31

HACHE/EPEE 50 LEFT AXE 50 STEALTH 25 POISON 29


III SOULBLADE

La ou le critblade et le shadowzerk sont des specialiste, le soulblade est un generaliste. Il monte toutes les competences. Folie, dirais vous, de monter 5 competences ? Je le pensais aussi, et pourtant mainte preuves on demontrer que c'est vraiment le meilleur des assassins, et je partage maintenant ce point de vue. Fun a jouer, car jamais pris au depourvue, capable de tuer de differente maniere, en one shot ou en combat long, libre de choisir presque n'importe quel cible, il a tout les avantages tactique du crit et du zerk, meme si il est moins bon au niveau chiffres brutes. Il n'en reste pas moins que sa polyvalence lui assure un sacre avantage. Apres tout ca reste une question de gout, il est vrai que pour ma part je prefere la logique d'etre tres bon dans un domaine que moyen dans plusieurs... Mais DAOC n'est pas toujours tres logique dans ses regles il faut bien l'avouer.
Attention toutefois. Le soulblade est tres simple a monter, facile a jouer comparer a un zerk ou un crit, mais aussi tres tres facile a grimp ! Il suffit de monter un crit ou un zerk mal foutu et de leur rajouter des points a l'aveugle dans la 5 eme competence pour se retrouver avec un super soulblade grimp... Ou encore commencer un soulblade et changer d'avis en cours de route. Reflechissais bien avant de commencer un soulblade, contrairement aux deux derniers template, on peut difficilement changer et revenir en arriere...

- COMPETENCE DARME

Encore pareil, la competence d'arme est primordial. Mais la particularite du soulblade fait que vous n'avez que deux choix possible : 34 ou 39. Pas plus, pas moins. 34, c'est pour economiser des points et suivre la regle des 66%... (tout le template suit cette regle ou presque). 39 c'est pour etre plus regulier sur les dommage en critical et en left axe, et pouvoir maxer a 50 avec les RP et les OM. Vous ne pourrez techniquement avoir que deux competences a 39 avec un soulblade, et je pense que la competence d'arme a 39 est un choix judicieux... A vous de voir.

Le soulblade correspond parfaitement a son style polyvalent au niveau des armes qu'il manie. Une arme a deux mains empoisonner pour les critical, et switch a deux armes a une mains empoisonnées pour continuer en left axe. Simple et efficace.

- COMPETENCE HACHE SENESTRE

Il n'y qu'une seul chose qui fait que le soulblade monte left axe : DOUBLEFROST ! En clair niveau 34 de left axe. Une fois que vous avez perforate artery en critical au niveau 21, debrouiller vous pour avoir double frost rapidement, et deja la vous pourrais faire un malheur avec ces deux style combiner en RvR. Ya pas a tortiller du cul, Perforate c'est le meilleur style a ouverture de tout DAOC, et doublefrost c'est le meilleur anytime de tout DAOC. Que demande le peuple ? Avoir 39 en left axe ? Pourquoi pas, on fait encore plus mal comme ca huhu Mais le style a 39, Frosty gaze, est sur ouverture evade, vous l'utiliserais peu souvent.

- COMPENTENCE ATTAQUE SOURNOISE
Encore une competence que le soulblade va monter a 34... J'vous est dis qu'il etait simple le soulblade ? Je le repette. Priorite a 21 de critical, pour avoir perforate au niveau 21. Puis, apres le reste, vous pourrais le monter a 34 pour creeping death. Vous pouvez eventuellement monter a 39, mais l'avantage principal de la faire n'est pas stunning stab, mais plus le bonus de pts de degat sur perforate que cela rapporte. En effet, stunning stab est a la fin de la chaine de perforate, en troisieme position. Vous aurez mathemiquement plus de chance de passer un double frost apres perforate + crepping. Mais stunning stab reste un bon style. Encore une fois a vous de voir.

- COMPETENCE POISON

Le soulblade aurais 34 en poison par definition. Mais 34 en poison c'est un peu naze ya pas de nouveau poison au niveau 34... Preferais mettre 35 ou 31. D'un cote vous choper un nouveau DOT, de l'autre vous economiser des pts pour mettre une seconde competence a 39. Vous pouvez aussi choisir 30, ou 29, mais sous 29 c'est vraiment du gachi je trouve...

- COMPETENCE STEALTH

Le soulblade ne se base pas que sur critical pour faire mal, il n'a pas besoin d'autant de stelath que le critblade. Mais contrairement au shadowzerk, il en a besoin pour perforate. Il est donc entre les deux. 34 encore une fois. 30 minimum je pense pour avoir safe fall IV. 40 c'est beaucoup je trouve, a vous de voir. 35 c'est jolie, c'est un chiffre rond.

On se retrouve avec ce genre de possibilité au niveau 50 :

HACHE/EPEE 39 LEFT AXE 34 CRITICAL 39 STEALTH 35 POISON 30

HACHE/EPEE 34 LEFT AXE 34 CRITICAL 34 STEALTH 35 POISON 40

HACHE/EPEE 39 LEFT AXE 39 CRITICAL 39 STEALTH 30 POISON 29

Par silkr le 12/9/2002 à 13:05:08 (#2144218)

Final Stage :

ou pex avec l'ombre pas a pas


NPC KILL TASK GIVERS

Mag Mell: Fagan, Meara, & the named guard near the tower

Ardee: Lurikeen mayor south in the south building, named sentinel

Mardagh: one of the sentinals at the base of the tower

Tir na mBeo: Guardian Andraste (well), enchanter in the NE building

Howth: named sentinel outside the gates

Guard tower north of Howth by lake: named sentinel
------------------------------------------------------------------------

MOBS TO KILL

1-5: local critters

5-10: mudmen/water beetles north of Ardee (Discipulus)

6-8: water beetles near Mag Mell (hot rabbit)

8-12'ish: lough/red wolves behind (W) of Tir na mBeo

10-12: Large Irebugs (yellow/blue & neutral). Across the river from Howth (OldGnome)

12+: Muire Tomb

level 12-13 Primroses, meadow behind Pathanan farm in East Derg (OldGnome)

13th I went past the Curmudgeon camp and killed moss sherries. Very steady xp just don't pull the ones grouped with clubmoss sherries. And watch out at night for ghastly siabras. (Tenthar)

level 13-15 Roane Maidens, lake shore, east side (faction hit to Suire; they become hostile) (OldGnome)

level 14 Forager Bears in the lake, northeast shoreline, East Derg near Parthanan farm (OldGnome)

Level 14-15 Veil Wisps - East Derg, due east of the Parthanan farm, across the meadow, through a row of trees and up the hill. Only spawn at night. Easy to kill. (OldGnome)

16-17: Bocan, fletch, grass sheeries in the Cliffs of Moher. They're in the forest near the first sentinel tower (left-side of the road as you're facing westward)

17-19: Bantam Spectres on top of hill near north gate of TnN (amfortas)

18-20: Dew sheeries near Parth Farm (East Lough Derg)

18-20: Gales & misc in Cliffs of Moher. Good place as you can stealth/CS

19-20: large hill hounds across the road from Innis; Dew Sheeries around the same place (OldGnome)

19-20: Faerie beetle between Muir Tomb and Irewood camp (HotRabbit)

20-22: 20-22 Worms in the den entrance (HotRabbit)

21-23: Beetles in Cliffs of Moher. Good place as you can stealth/CS

22: fishing bears near Basar

Low-mid 20s: Faerie Drakes near Caille. Weak to pierce and low HP due to being spellcasters (Wyrd)

22-23: Hill Hounds near Howth (Eurb)

22-26: These are an easy kill for their con. They do have a stun, so the HP are low. I was able to take yellows fairly easily with my shade (where most yellows are a toss up). I believe they also added some new drops with the last patch, see my post:
http://vnboards.ign.com/message.asp?topic=24056179&repl ies=0 (no1spec)

23-24: Dampwood mites near Innis

24'ish: Spraggon Den

24-27: ants outside Druim Ligen

24-28: Cave frogs in lower levels of Koalinth Caverns (Zedie)

24-28: Walking rocks near Howth. Nice as you can stealth/PA

25-28: Mermen near Connla

27: Sword of the Keeper quest: even if you don't use blades, this is a good quest to go on as there's no fighting and you can make 20-25 gold (Charan Jaydemyr)

Mid-20s: bird eating frogs near the Roge just outside Ligen (vn_cswingconn)

27-29: you can do grey spectres in the frontier just N of ligen. Great spot for them, they don't baf, you can pull w/ your DD spell and take 'em that way. I only noticed them at 29 and they were blue/green to me, so level range may be lower than that (vN_cswingconn)

28: Summoned Urdrocks that live among the rock sheeries a bit east of Koalinth (Eurb)

28-29: squabblers in the Gorge (Cue-ball)

29'ish: Mist Wraiths in Cliffs of Moher

30ish: Fog Wraiths

31: torcans in the Gorge (Cue-ball)

31-33: you could do the worm / scragger room in Treibh... (maybe even at 30 if you had new armor, weapons and high piercing skill - near max?) (Ether_DaoC)

32-34: gorge rats in Gorge (Stuth)

34-36: Pookhas near DL (VermKind)

3436: Pookhas & Amadans and other local spawn near DL (Pyxx-Wind)

36-39: stuff in CM entrance, juvenile megafelids (Pyxx-Wind)

38-39: Solo Rock Golems in Treibh. (The Roose)

38-40: Daehom Aeirs near Innis Carthaig far valley (Pyxx-Wind)

40-41: Ollipheists, those ghostly trol things south of Connla, Cliff Dwellers, Phaeghouls in Moher. (The Roose)

41: more stuff in CM (Pyxx-Wind)

41-43: white boards near Curm camp in DL (Charan Jaydemr)

42 Grove sentinels in Mt. Collory (The Roose)

43-44: Black Badgers, Deamhan Hounds, and other stuff near siopa in Innis... the badgers and hounds don't like piercing weapons and are a tad easier to kill. Also those bog creepers, corpans and other things around that are medium to high yellows at 44 but still doable now, due to the changes made with the last patch. (Vindraxyl Dragonyr)

Par Delhanil le 12/9/2002 à 13:36:40 (#2144389)

Fichtre, que voilà un beau guide.... :D

Par silkr le 12/9/2002 à 13:42:09 (#2144415)

Celui de l'assassin vient d'ici :)

mais pas les 2 autres :)

ca en fait de la lecture :)

j'ai des guides pour tes les classes d'hib :p


mais le pblm c'est que c'est limiter a 25000 caractéres :(

Par Delendil le 12/9/2002 à 13:49:12 (#2144447)

Oula y a de quoi faire la :p

Bon, j'ai pas relu le guide de moon et le guide Mid est un poil faux vu qu'on a pas les epées a deux mains pour CS nous (je sai splus pourquoi je dis ca moi, mais ca joue j'en suis sur :p)

Si je peux me permettre quelques commentaires, l'xp solo tel que l'explique moon ,'est qu'une option et perso je preferema methode:

- pull au sort de machin de la nuit
- bourrinage intensif en priant pour finir le mob avant d'etre a cours d'endu.

Ca passe tres bien sur du jaune pas trop orange depuis qu'on a les 2.2 points de comp par ding. Il faut savoir cependant switcher d'arme assez vite et perso j'ai pas essayé la methode avant d'avoir des styles reelement efficaces genre garro/talon d'achillle.

Sinon, avec l'apparition des vaux, le rvr est vite accessible donc la progression d'une ombre depend surtout de sa motivation a aller xp ou en rvr.

Mais je ne saurais que conseiller de profiter de l'auto-train dans tout les cas! (chose que j'ai pas faite moi)

- lvl 24 pour ceux qui veullent aller au quartz (6 en fufu 20 point d'economie)
- lvl 28 pour ceux qui veulent aller à l'ambre (7 en fufu 27 point d'eco)
- lvl 32 pour les plus patient et Beryl.( 8 en fufu 35 point d'ecnonmie)

Avant d'arriver au lvl fatidique de fin d'auto train, bosster ses competence d'arme et poison peut etre pas mal en gardant dans un coin assez de point pour mettre fufu au lvl (bonus compris) pour se lancer dans le rvr. J'ai pas de template de progression a proposer par contre :p

Je conseille aussi d'abuser de Beryl, car c'est la qu'une ombre est vraiment ultime: escalade, PA (voire PA plus CD), poison lvl 22 mini, bref plein de trucs geants :)
Et je conseille de ne pas se priver des vaux. D'abord ca permet de tester son ombre en RvR, ensuite ca defoule a mort, enfin gagner un rang de royaume et +1 dans toutes ces spe, c'est pas negligeable. Et surtout, passé lvl 35, le RvR c'est limite chaud avant le 45... et xp de 40 a 45 moi je souffre la.. :aide:
Pi 35 au beryl, c'est franchement le top (vi j'insistemais que voulez vous ca me manque....)

Vala, en résumé, vu qu'on peut xp solo du jaune sans fufu (enfin moi j'y arrive quoi...), on peut profiter de l'auto train, mais je deconseille de rater les vaux, au moins béryl.

Par silkr le 12/9/2002 à 14:01:19 (#2144522)

Yep auto train ca marche assez.

Tu te tapes du jaunes avec les poisons easy.

Mais bon pour les vaux c'est pas ca :)

profite de l'auto train level 32, puis rattrape un peu le retard.


pour l'assassin koby c'est pas la cs mais les haches a 2 mains :p^et nous on a celtic dual :p ( moins puissant mias bon ;p)

Bref, l'ombre a que 2.2 alors qu'elle a 4 spe a monter :

fufu
attaque surnoise
poison
arme : lame/perfo

Bref auto train fufu , il t en reste plus que 3

monte attaque surnoise et poison en duo jusqu'au level 21 /22
puis arrete poison et monte ton arme/attaque surnoise.

Puis au level 32 monte fufu

puis au level 34 arrete de monter attaque surnoise : combo de 2 apres le pa.

et monte poison et arme et fufu.

Par Moonheart le 12/9/2002 à 14:05:09 (#2144539)

Silk t'aurais pu filer les links, ca aurait moins encombré ce post...

Bon, sinon pour faire addemum à mon guide (celui que Silkr à recopié en premier et que j'ai pas eu le temps de mettre a jour depuis des mois)

Le choix entre pierce et lame

Et bien finalement: Lame, je pense...
En effet au patch 1.52, les lames deviennent les meilleures armes contre les furtifs des autres royaumes, aspect à ne pas perdre de vue.

Reste maintenant que vous pouvez jouer les originaux et prendre pierce pour vous attaquer a du gros, mais faut vraiment aimer ca. (Je vous conseille donc de pratiquer les vaux jusqu'au 1L6 environ avant de faire un tel choix)

L'évolution d'une ombre

Personnellement, je pense que l'évolution la plus "confortable" est la suivante:

Lvl 1 à 21: Max en attaque sournoise et poisons, le reste des points mis en réserve...
Lvl 22: un point en poison (vous obtenez le premier poison qui debuff la const) le reste en réserve
Lvl 23: aucune dépense de point
Lvl 24: Fin de l'autotrain en stealth, tous les points dispo vont dans ce skill afin que vous comenciez les vaux. (n'oubliez pas de vous procurer des items + en stealth et + poison quand même)
Lvl 25: Tous les points en stealth... Veuillez à atteindre le rang 1L4 avant le prochain level mais n'achetez aucun capacité.
Lvl 26-28: Le montez stealth a 25 de base, et le reste des poins dans attaque sournoise
Lvl 29: Idem et veillez à atteindre le rang 1L7 avant de passer le level n'achetez toujours aucun capacité de royaume
Lvl 30: Montez stealth à 30 puis tous les points dans attaque sournoise. Passez 1L8 et foncez acheter See Hidden
Lvl 31-34: Continuez à augmenter stealth et attaque sournoise, vous devez avoir 29 en stealth et 34 en attaque sournoise au Lvl 34, cela vous donne mort rampante et une bonne furtivité avec les items... écumez le val de béryl pendant ce temps
Lvl 35: un dernier point en stealth pour avoir Safe Fall III et le reste des points dans votre skill d'arme. Passez 2L0 avant de passer le niveau... faites comme il vous plait des points de compétence de royaume gagnés. Si le fort de Béryl n'est pas hibernien, essayez de participer à sa reprise au moins une fois avant ca: vous devez vous entrainer à nettoyer les ramparts en situation pratique pendant que vous en avez l'occasion... Et ca requiert de l'entrainement pour bien s'y prendre (préparez vous a mourir lamentablement les premières fois, ca risque de vous arriver)
LvL 36: Fin des vaux, vous etes donc relativement condamné a etre exclu du RvR pendant un certains nombre de niveaux... Inutile donc de monter stealth plus en avant pour un grand nombre de niveaux... Collez tous les points dans votre skill d'arme.
Lvl 36-40: maxez votre skill d'arme
Lvl 41 et plus: ben ma foi si vous arrivez là, je pense que vous connaissez maintenant suffisament bien votre perso pour choisir ce qui vous plait de monter. :p

Avec cette évolution, il y aura des moments ou vous regretterez de ne pas avoir un poison plus haut, ou un skill d'arme plus haut, mais faites-moi confiance: pour avoir cédé à ces tentations, je m'en suis mordu les doigts... Il y a certains palliers qui sont très importants (22 en poison, 18, 21 et 34 en attaque sournoise, 24 en auto-train de stealth) et si vous ne vous donnez pas la peine de sacrifier un peu les autres skills à ces palliers, vous pesterez comme je l'ai fait quand vous verez les avantages et que vous ne vous etes pas donné les moyens de les obtenir le plus tôt possible.

Le skill d'arme monte tard avec cette évolution, mais ca vaut la peine de temporiser afin de bien juger des avantages/inconvénients des deux différents choix en RvR v1.52 plutot que de faire un choix que vous regretteriez plus tard en voyant ses conséquences en RvR.

Par Xantorys le 12/9/2002 à 14:09:12 (#2144568)

Je vois toujours rien pour les duos d'ombres...

Une ombre monte dans un premier temps poison a fond et l'autre attaque sournoises. Et ça marche très bien :)

Pour l'auto-train 32 c'est impeccable pour le dernier val, j'aurais personnellement 34 en furtivité avec les bonus au level 35 c'est impeccable :)
Déjà qu'avec 28 je ne suis pas repéré :)

Par Xantorys le 12/9/2002 à 14:17:56 (#2144615)

Pour les niveaus en duo ça a donén ça :

Ombre 1 :
Level 1 à 29 --> lame = level, poison = level
30 à 32 --> poison = level
32 à 35 --> tous les points en furtivité
36 à 40 --> points en lame jusqu a 35 le reste en poison (en accord avec les bonus en poison pour avoir poison = level)
40++ augmentation furtivité et att sournoise

Ombre 2
Level 1 à 29 --> attaque sournoise = level, lame = level
30 à 32 --> attaque sournoise = level
32 à 35 --> tous les points en furtivité
36 à 40 --> points en lame jusqu a 35 le reste en att sournoise jusqu a 39
40++ augmentation furtivité et poison

Par Moonheart le 12/9/2002 à 14:18:11 (#2144616)

Provient du message de Xantorys
Je vois toujours rien pour les duos d'ombres...

Une ombre monte dans un premier temps poison a fond et l'autre attaque sournoises. Et ça marche très bien :)


Ca marche bien uniquement si vous attaquez a 2vs1.

A 2vs2+, les spés standards seront meilleures: deux PA et deux CD sur les deux cibles de manière synchro, sera toujours meix qu'un PA gros mais unique avec un poison faisant 40 points de plus et un CD qui ne stunne qu'une cible.

En plus n'importe quel duo d'assassins spé normalement vont détruire votre combo, Xantorys...

Je sais que ca te plais... mais honntement c'est nettement moins efficace qu'un duo d'ombres classiques. Et l'avantage du duo classique c'est qu'ils peuvent se démerder l'un sans l'autre en cas de coup dur (déco, mort "accidentelle", reroll de l'un des deux...)

Pour l'auto-train 32 c'est impeccable pour le dernier val, j'aurais personnellement 34 en furtivité avec les bonus au level 35 c'est impeccable :)
Déjà qu'avec 28 je ne suis pas repéré :)


Quand je parles d'évolution ci-dessus, je parles de confort... Auto-train jusqu'au 32 est très chiant quand on sait qu'on pourrait aller au val depuis 8 levels.

Par Xantorys le 12/9/2002 à 14:21:31 (#2144640)

Bien nos ombres sont 32 on a donc terminé l'auto train et les deux premiers vaux ne nous ont pas manqué.

Par contre on a commencé Béryl et c'est un vrai bonheur :D
Je pensais pas qu on pouvait se faire marcher dessus par un groupe ennemi sans être repéré c'est excitant et stressant :D

Par Xantorys le 12/9/2002 à 14:22:20 (#2144645)

Bien pour le rvr peut etre mais pour l xp le poison est un certain confort :)

Par Moonheart le 12/9/2002 à 14:25:37 (#2144661)

Tu peux mais c'est un coup de chance Xantorys.

En plus je reste convaincu qu'un duo d'assassin peu vous laminer facile.

L'ombre att.sournoise va gagner a 1/4 de vie, celle au poison va mourrir et son adversaire conservera la moitié de sa vie (le poison, même haut, ne remplacera pas la perte énorme de l'att.sournoise).
Ce gagnant va ensuite te bouffer tout cru puisqu'il aura deux fois plus de vie que toi et que tu perdra 40% de ton avantage car tu commenceras unstealth (=pas de PA)...

Reste que ca doit être fun comme combinaison, mais le problème c'est que ce duo est bien trop interdépendant pour 99% des joueurs.... Et oui... tout le monde ne joue pas avec sa femme, Xantorys! ;)

Par Alakhnor le 12/9/2002 à 14:32:44 (#2144702)

Pour monter une ombre : tu choisis une template équilibrée, perfo ou lame, c'est surtout une question de style. Tu te trouves un bon groupe d'xp motivé (pas de solo sinon tu ne peux pas faire d'auto-train) et tu auto-train stealth jusqu'à 48 en jouant les damage dealers/reprenneur d'aggro dans le groupe. Arrivé à 48, tu places tous tes points en stealth (tu passes en un coup de 12+bonus à 48+bonus) et tu commences sérieusement le RvR (oui, c'est mieux si tu as un peu d'expérience avec un autre perso avant) sans oublier de finir les 2 niveaux qui te reste. :ange:

Par Xantorys le 12/9/2002 à 14:34:25 (#2144709)

Je ne suis pas sur que tu es bien saisi le but moonheart de notre duo.
A terme nous aurons le meme template c'est à dire au level 50. En attendant plutot que limiter nos spécialités on les a partager!pour l'xp c'est un grand confort ! Car elle peut puller et moi utiliser mon attaque sournoise.


A terme nous aurons tous les deux PA et poison.

Et tu as oublié un parametre Moonheart : Je n'ai pas la compétence poison mais au béryl mes armes sont toujours empoisonnées.

Ensuite après quelques heures dans le Béryl notre duo d'Ombre (32 seulement) n'est pas a plaindre. J'ai pu voir que mon PA otait facilement 3/4 de la vie d'un assassin orange et le poison le termine.

On a pas vu un autre duo, donc je ne peux pas savoir.

Mais je le répète la complémentarité de nos templates est essentiellement basé sur l xp pour le moment.

Par Moonheart le 12/9/2002 à 15:59:26 (#2145118)

Provient du message de Xantorys
Je ne suis pas sur que tu es bien saisi le but moonheart de notre duo.
A terme nous aurons le meme template c'est à dire au level 50. En attendant plutot que limiter nos spécialités on les a partager!pour l'xp c'est un grand confort ! Car elle peut puller et moi utiliser mon attaque sournoise.


Moi je fais ca seul :p

A terme nous aurons tous les deux PA et poison.


En attendant, c'est nul :)

Et tu as oublié un parametre Moonheart : Je n'ai pas la compétence poison mais au béryl mes armes sont toujours empoisonnées.


Non, j'ai pas oublié, ca fait de toi une ombre un peu supérieure et de ta compagne une gimp.

Ensuite après quelques heures dans le Béryl notre duo d'Ombre (32 seulement) n'est pas a plaindre. J'ai pu voir que mon PA otait facilement 3/4 de la vie d'un assassin orange et le poison le termine.


2vs1 c'est facile... 2vs2 c'est pas pareil

On a pas vu un autre duo, donc je ne peux pas savoir.


Ca dureras pas :)

Mais je le répète la complémentarité de nos templates est essentiellement basé sur l xp pour le moment.


Vivi, mais ca n'empeche qu'a part un autre couple jouant à DAoC, c'est invivable pour des joueurs ordinaires.

Par Xantorys le 12/9/2002 à 16:14:31 (#2145187)

Mouarf tu fais ça seul ? tu pull et tu te restealth ? Faut attendre 10 secondes non ? Tu te ficherais pas de nous ? :D


Et je peux t assurer que ce n'est pas nul du tout. Ensuite m'ettonnerait que tu fasses aussi bien que nous a toi tout seul a moins que tu ai plus de points que les ombres habituellement.

Un duo en PvM se retrouve bridé avec le poison qui ne sert qu'à un et un pulleur qui ne pourra pas utiliser son attaque sournoise. Alors sois tu es de très mauvaise foi et que tu n'aimes pas avoir tord :D Mais pour le PvM notre duo est plutôt optimisé.
Et ce que l'on a pu voir en RvR au Béryl (qui est surtout une étape d'apprentissage) on a pas a se plaindre vu que nous avons pu décimer quelques cibles et qu'elles étaient toutes orange :D

Par Moonheart le 12/9/2002 à 16:43:36 (#2145349)

Oui, je pull et je restealth... Je perds 10 sec, mais je me gardes toutes l'xp pour moi :p

Et quand je veux duoter, ben je prends un ami ranger.... ok, mon poison est moins fort, mais j'en mets aussi sur ses armes si je veux et en attendant, il pull a 300-400 points de dégats et non pas à 80! :mdr:
Ajoute à ca que comme le PA me refille l'aggro si je le fais suffisament tot, il a tout loisir de continuer a coller des fleches a 200-300, et je pense pas que ta femme frappe a autant, elle. ;)

Autres avantages:
- on est pas interdépendant l'un de l'autre donc si le pc de l'un des deux tombe en panne, l'autre perso se retrouve pas gimpé
- en RvR, on attaque à distance (c'est à dire qu'on fait comme sur les mobs: il pull et moi j'intercepte :D )
- il fait un bon appat, ce qui fait qu'on chaine les assassins
- il bousille les autres assassins grace à True Sight quand je les ai perdu de vue
- même contre deux assassins on suvit, même dans les vaux

Par Xantorys le 12/9/2002 à 16:46:39 (#2145371)

Euh forcement si tu parles d'un duo autre que ombres ! C'est facile dans ce cas on peut parler d'un duo Empathe lune/mage offensif c'est encore mieux :D

Par silkr le 12/9/2002 à 16:47:00 (#2145374)

euh,,

si le ranger perd l'aggro c'est qu'il est nul :/

Car un critique a 400 puis des fleches a 200
en tout ca doit faire 4 fleches/ voir 3

donc 400+200+200 : 1000

je doute que ton pa puisse faire mieux au meme level

Par Moonheart le 12/9/2002 à 16:51:05 (#2145403)

Provient du message de Xantorys
Euh forcement si tu parles d'un duo autre que ombres ! C'est facile dans ce cas on peut parler d'un duo Empathe lune/mage offensif c'est encore mieux :D


Oui mais je te parles d'un duo qui a tous les avantages de ton duo d'ombres et même plus... Pas d'un duo qui n'est même pas furtif! ;)

Provient du message de silkr
euh,,

si le ranger perd l'aggro c'est qu'il est nul :/

Car un critique a 400 puis des fleches a 200
en tout ca doit faire 4 fleches/ voir 3

donc 400+200+200 : 1000

je doute que ton pa puisse faire mieux au meme level


Les dégats des flèches génèrent moins d'aggro que les dégats aux CaC depuis la 1.48

De plus, j'attends pas deux fleches après son critic pour PA, sinon en effet je reprends pas l'aggro de suite. :D

En général: critic + fleche normal + PA = c'est moi qu'est l'aggro et même si c'est pas le cas, le coup qui suit c'est Mort rampante donc stun ce qui premet encore quelques tirs et des garrots qui me garantissent l'aggro a 100%

... enfin... si la cible est encore vivante après un tel traitement! :ange:

Par silkr le 12/9/2002 à 16:54:30 (#2145422)

precise alors :)

Car etant ranger, une ombre m'a jamais repris l'aggro si j'avais tirer mes 4 fleches. :)

Mais bon

pour en revenir

Il faut arreter ton attaque surnoise a 34 pour le combo de stun.

et tu arretes :)

Par Moonheart le 12/9/2002 à 16:58:49 (#2145451)

Provient du message de silkr
precise alors :)

Car etant ranger, une ombre m'a jamais repris l'aggro si j'avais tirer mes 4 fleches. :)


En général, si les 4 fleches ont été placées, la cible survit pas à mon PA :p

Mais bon

pour en revenir

Il faut arreter ton attaque surnoise a 34 pour le combo de stun.


Pas forcément, mais c'est le minimum vital pour une ombre :)

Par shaolinn jee le 12/9/2002 à 17:13:13 (#2145543)

merci a tous !!
enfin un post ombre ou lon peut aprendre a partir du lv 5

Par came le 12/9/2002 à 17:16:54 (#2145566)

la competence art de combat est reelement a prendre au serieux je pense, elle est souvent neglige et moi le premier d'ailleurs:)


pour le choix entre lame et perfo c'est plus une question de gout, le perfo permettra de s'ataque aux tanks avec quand meme leur masse pv, alors que le lame permet plus d'attaquer les isoles comme les archers ennemis et surtout du bonus sur les autres assasins :) :)

Par Elric le 12/9/2002 à 17:52:22 (#2145852)

Provient du message de silkr
Pourtant la description de la classe intégrée au jeu et présente dans la notice décrit les elfes comme les meilleures Ombres qui soient sur la base de leur haute intelligence.
Cette description est un véritable PIEGE pour nous autre ombres:
En effet, nos sorts sont si peu puissants qu'ils ne valent ABSOLUMENT PAS le coup de monter son intelligence!

Jusqu'en 1.53, la Force influe théoriquement sur le pool de mana et les dégats de sorts de l'Ombre. Sanya a recemment expliqué que c'etait la un bug, rien n'entrait en compte. A partir de la 1.53, la Force influe sur le pool de mana et les dégats des sorts. La haute intelligence d'un elfe ne lui sert donc à rien du tout.

Provient du message de silkr
Pour les caractéristiques, il est quasi-indispensable de mettre +10 en dextérité et en vivacité, et ce pour les mêmes raison ques les lurikeens l'emportent sur les elfes sur le plan de l'efficacité.
Les dix derniers points dépendant ensuite de votre choix d'arme (que nous débattrons dans le prochain chapitre):
- Si vous choisissez les armes perforantes, alors Endurance est le meilleur choix, car plus vous tapez vite, plus vous aurez l'occasion de placer de styles de combat et plus vite votre endurance sera consommée.
- Si vous choisissez les lames, alors Force est le meilleur choix car les bonus de dégats de cette arme sont basé sur cette caractéristique.

La Constitution n'influe pas sur l'endurence. Dans tout les cas, la force etant en retrait, rajouter +10 en force aura des effets plus visible que +10 en dexterité. Ensuite, avoir 10+ en constitution augmente legerement le nombre de points de vie et réduit les dégats. Il est communement admis que +10 en force (pour les dégats), +10 en constit (pour encaisser un minimum) et +10 en dexterité (pour esquiver) est optimal.

Provient du message de silkr
Attaque Sournoise: LA seconde compétence la plus importante de l'Ombre! C'est cette compétence qui rendra vos premières attaques dévastatrices à terme. Si vous prévoyez de ne pas monter cette compétence, alors prévoyez de ne pas vous battre du tout! Attaque sournoise est la capacité qui donne accès aux meilleurs styles de combats du jeu, sans aucune contestation possible... Les plus dangereux d'entre eux requièrent cependant une bonne dose de furtivité pour pouvoir être placés.

Sur une armure epique les dégats sont risibles, nombreux sont les assassins qui abaissent cette competence au profit de leur competence d'arme.

Provient du message de silkr
Art de Combat: La capacité de combat à deux armes d'Hibernia. Les ombres sont des combattants qui utilisent le plus souvant une arme dans chaque main, car de notre vitesse à infliger le maximum de dommages dépends notres survie en combat.

Mais la monter n'a que peu d'interet comparé aux autres specialisations possibles.

Provient du message de silkr
Lames est une capacité qui vous conduira à utiliser des armes relativement lentes, ce qui signifie que vous taperez ainsi moins vite, mais plus fort. Elles sont cependant toutes basées sur la force qui n'est pas la plus grosse caractérisitque de l'Ombre, même si elle est souvant considérée comme les 3ème plus importante.

Perforantes est une capacité qui vous conduira par contre à utiliser des armes rapides, c'est à dire que vous frappez plus vite, mais un peu moins fort. Elles sont toutes basées sur la dextérité qui est la plus grosse caractéristiques des Ombres.

Les Lames ont un cap de dégats plus elevé que les armes Perforante.
Les armes Perforantes sont basé sur la Force ET la Dexterité. Les assassins sont la seule classe du jeu dont l'arme optimale est basé sur deux caracteristiques.

Provient du message de silkr
J'aimerais préciser qu'à l'heure actuelle, personne n'est encore capable de dire si l'un de ces deux choix est vraiment meilleur qu'un autre, même si Perforants semble au départ le choix le plus naturel pour une Ombre vis-à-vis de son affinité naturelle avec la dextérité...
Alors utilisez votre intuition, vos goûts ou tout ce que vous voulez pour choisir, mais n'oubliez pas que personne ne connait la réponse à la question "Quel est le bon choix?"

Pour être precis, sur une minute (sans compter les attaques d'ouvertures), les armes perforantes vont infliger plus de dégats du fait des statistiques de l'Ombre. La subtilité vient de l'attaque d'ouverture qui elle infligera plus de dégats avec une arme de type Lames, car plus lente.

Provient du message de silkr
Ce qui fait qu'en comptant tous les bonus possibles (c'est à dire, au maximum, +11 à l'heure actuelle, ce qui est une limite physique qui s'applique même si vous trouviez assez d'objets et accumuliez assez de points en RvR pour en théorie gagner +20), vous devez au level 50 avoir au moins une Furtivité à 39 de base.

Faux, les bonus de rang RvR ne sont pas pris en compte dans le cap.

Provient du message de silkr
Ensuite, vous devez avoir au moins 21 de base en attaque sournoise, afin de disposer de notre style d'attaque le plus puissant: le Perfore-Artère.
Et là aussi, j'insiste sur le "de base" car on ne gagne pas de style grâce aux bonus, seulement avec les points qui ont réellement été payés à coups de points de spécialisation.
Il est cependant assez recommandé de monter aussi cette capacité à 39 de base pour pouvoir éventuellement l'amener à 50 avec les bonus, car il reste des styles intéressants à avoir dans cette capacité et de plus votre niveau en attaque sournoise détermine les dégats maximums possibles avec votre Perfore-Artère.

Encore une fois la réduction des dégats sur une armure epique rend obsolete le fait d'avoir 50. De plus, sur Hibernia les objets +Attaque Sournoise sont inexistant (mis à part une piece de l'armure epique). Avoir 34 de base pour le stun de 6s par contre recommandé.

Provient du message de silkr
Pour Empoisonnement, il est recommandé d'avoir au moins 22 pour bénéficier au moins du premier poison qui diminue la consitution de votre adversaire. C'est l'un des poisons les plus utiles qui soit, même si les versions supérieures sont encore meilleures et valent souvant le coup d'investir un peu plus dans cette compétence.
A noter que cette fois-ci, le 22 n'a pas besoin d'être de base, mais il existe tellement peu d'items pour booster cette capacité que cela ne peux pas être une mauvaise idée de le faire.

Vous ne devez JAMAIS dépasser 39 de base dans cette capacité car il n'y a aucun style associé à l'entrainement, aussi, dans le cas ou vous auriez la CHANCE de bénéficier un jour des +11 de bonus possibles, tout point payé au dessus de 39 serait une perte sèche en point de spécialisation.
(L'intérêt de monter un skill au dessus de 39 ne dépends en fait que des pouvoir que l'entrainement vous ferait gagner, et Empoissonner n'en a aucun à l'heure actuelle)

Cela est et restera théorique jusqu'a ce que le niveau en Empoisonnement necessaire pour utiliser Rain of Fire (le plus puissant poison du jeu) ai été devoilé.

Provient du message de silkr
Si vous avez choisi Perforantes, vous devriez essayer d'avoir au moins 25 de base dans cette capacité afin de bénéficier du style de contre-attaque dont j'ai précédemment parlé et qui est très utile.

Ce style n'a d'utilité que si Talon d'Achille (le coup suivant un Perfore Artere) n'a pu être executé. Car il est impossible de stun une même cible deux fois en 1 minute. Monter sa comp d'arme réduit la variance des dégats ce qui est au moins aussi utile que les styles.


Provient du message de silkr
Le cinquième slot peut être utilisé pour mettre la compétence distraction, si vous l'avez, ou un autre style que vous trouveriez utile...

Distraction est buggé on ne le repetera jamais assez ! Apres l'avoir utilisé, vous ne pouvez pas attaquer pendant quelques secondes. C'est d'ailleurs pendant ces quelques secondes, que le mob aggro que vous vous appretiez à attaquer vous decouvre (cf Loi de Murphy).

Provient du message de silkr
Je rappelle que vous ne pouvez utiliser un poison que si son level est inférieur ou égal à votre compétence d'Empoisonnement ET inférieur ou égal au level de votre Ombre.

Encore faux. Une Ombre niveau 17 qui aurait 21 en empoisonnement pourra utiliser un poison niveau 21.

Provient du message de silkr
Si le poison est un poison "débilitant", il réduit AUSSI sa constitution, affectant son nombre de points de vie maximum par la même occasion...

Ne marche pas en PvE.

Provient du message de silkr
Le poison infectieux empêche la cible de se régènérer... Additionnellement, elle divise aussi par deux l'efficacité de tous les sorts de guérison qui lui sont lancés. Il diminue aussi un peu la force de la cible, mais nettement moins qu'un poison affaiblissant ou débilitant de même niveau. Bien entendu, il peu lui aussi être résisté.

Il réduit aussi la vitesse de deplacement.

Provient du message de silkr
En furtivité, donc, approchez-vous de votre cible (peut-être après avoir utilisé F5 et les touches fléchées pour cibler un endroit du sol et y jeter un caillou avec votre macro de distraction) assez pour employer votre macro /stick, puis une fois au contact servez-vous de vos touches de déplacement latéral (utilisez la commande /keyboard si vous ne savez pas de quelles touches il s'agit) pour vous placer comme il convient pour votre attaque furtive... et la... FRAPPEZ!

Faire un /stick immediatement suivi d'un perfore artère ne marche pas. Un joli message indique la cible n'est pas en vu, immediatement suivi d'une attaque normale.

Provient du message de silkr
Dès que votre attaque furtive est lancée, changez vos armes en utilisant les macros de raccourci d'arme prévues pour... puis tapez sur F6 pour repasser en mode de combat, premettant ainsi aux derniers poisons de ce placer...

Utiliser 3 poisons en PvE est utopique à moins d'avoir un perso niveau 50 ou un score en poison risible.

Provient du message de silkr

Aussi la première chose qu'une ombre doit faire quand elle entre en groupe c'est d'indentifier les roles qu'elle à a y tenir:
Une Ombre doit tenir le role de pulleur si, et seulement si, aucune des classes suivantes n'est présente dans le groupe:

Mage (leurs sorts font plus de dommages que les autres)
Ranger (leurs fleches sont mieux que vos sorts)
Barde (leurs mezs sont Dix fois mieux qu'un sort de dommage pour puller)

La 1ere attaque genere plus d'aggro que les suivantes. Il est quasiement impossible de reprendre l'aggro à un mage avant sa mort.
Le pull au mez ca consiste à attendre 1 minutes que le mez cesse de faire effet ? :doute:

Provient du message de silkr
Quand vos compagnons sont prets, tirez une ou deux fois sur la créature

Une fois et une seule fois ! Etant donné les dégats risible de la Nightshade Magic, la consommation de stamina n'en vaut pas l'interet.

Provient du message de silkr
Si vous êtes le pulleur du groupe ET un de ses tanks, alors vous aurez à, quand vos compagnons seront prets, lancer à votre cible autant de sorts que vous pouvez avant qu'elle ne vous arrive dessus

Le meilleur moyen de ne plus avoir de stam une fois la cible au contact, à utiliser seulement si vous souhaitez mourir.



Provient du message de silkr
Alors là on passe aux chose marrantes!!!
Bienvenue dans Assassination Land, votre terrain de jeu! Après des jours, des semaines, des moins de galère sur le leveling, vous etes enfin 30+ et vous avez la rage...
Vous avez vos 39 de base en furtivité, et tout le bastringue... Vos armes, vos poisons, vos styles, vos macros... Et vous voulez MANGER DU JOUEUR !!!

Avoir 39 de base en furtivité quand on est pas niveau 39, c'est pas possible ;)

Provient du message de silkr
Cool, allons-y: La première chose à faire est de constater par vous-même c'est que la furtivité est votre arme la plus puissante... Vous voyez vos adversaires? Pas eux.
Promenez-vous profitez de votre quasi-immunité, prenez votre temps. Constatez comment ils passent tous sans vous voir, goutez au calme ambiant, regardez-les courir sans ce douter de ce qu'ils risquent et les regarder se battre, imaginez le meilleur angle attaque et quel serait le meilleur moment pour leur tomber dessus.

La furtivité n'est pas un bouclier parfait, se planter au milieu d'un groupe ennemie, c'est le meilleur moyen de release. Je precise bien release parce que quand on joue un furtif en RvR, il faut pas compter sur les rez.

Provient du message de silkr
Au terme de tout ceci, j'aimerais donner un dernier conseil aux Ombres: Renseignez-vous sur les factions d'Hibernia. Car avoir trop de factions à dos peut-être une plaie en zone RvR.
Le sujet est suffisament vaste et encore trop méconnu pour que je puisse l'intégrer à ce guide, mais c'est toutefois un sujet qu'il faudrait qu'une bonne Ombre prenne en compte dès le level 1 pour bien faire les choses.
Aussi renseignez-vous...

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=69826

Provient du message de silkr
Il est vrai il est orienté Midgard, mais vous remplacer Left axe par dual et voilou le tour est jouer

Faux, Left Axe marche d'une façon completement differente que Celtic Dual.


Provient du message de Xantorys
Mouarf tu fais ça seul ? tu pull et tu te restealth ? Faut attendre 10 secondes non ? Tu te ficherais pas de nous ? :D

A condition d'être syncho et d'avoir une bonne connection, ca passe... une fois sur 3.

Par Alakhnor le 12/9/2002 à 18:04:36 (#2145957)

Pour Elricounet : "Le pull au mezz"

1/ Je mezz pour fixer l'attention du mob sur (ouh il me jette un sale regard, heureusement qu'il ne bouge plus)

2/ Je me recule calmement.

3/ Je lui lance une amnésie bien senti pour qu'il m'oublie un peu (enfin,il m'oubliera dès qu'un de mes camarades l'aura caressé de sa lame).


Simple et efficace.

Par Elric le 12/9/2002 à 18:12:20 (#2146013)

Le probleme c'est que le mez n'active pas les links. Je prefere un pull au root suivi d'un mez.

Par assuras le 12/9/2002 à 19:30:18 (#2146513)

Je trouve domage que beaucoup d'ombres négligent art de combat (enfin considèrent art de combat comme une compétence poubelle ou l'on met tous les points qu'il nous reste pour avoir le sentiment de ne pas les avoir entièrement gachés) . Art de combat augmente le poucentage de double frappe,c'est a dire en meme temps faire un style d'attaque avec la main droite et frapper avec la main gauche. Non seulement ca augmente les dégats infligés a l'ennemie, mais en plus ca facilite l'application des trois poisons sur l'ennemie.

Par Vandaar le 12/9/2002 à 20:27:45 (#2146981)

*leve, sourcil, toussote*

Scusez moi je fais que passer...

Les liens c'est bon, manger z'en :

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=83706

Sinon je suis desole je connais pas le lien du guide de Moon, plus adapté pour les Ombres et leur specificités.

Bon courage....

Par Elric le 12/9/2002 à 20:32:59 (#2147018)

Provient du message de assuras
Je trouve domage que beaucoup d'ombres négligent art de combat (enfin considèrent art de combat comme une compétence poubelle ou l'on met tous les points qu'il nous reste pour avoir le sentiment de ne pas les avoir entièrement gachés) . Art de combat augmente le poucentage de double frappe,c'est a dire en meme temps faire un style d'attaque avec la main droite et frapper avec la main gauche. Non seulement ca augmente les dégats infligés a l'ennemie, mais en plus ca facilite l'application des trois poisons sur l'ennemie.

Les points depensés seraient cela dit en passan plus utile ailleurs.
Si tu veux frapper avec l'arme main gauche, tu n'utilises pas de style.

Par Laegad le 13/9/2002 à 3:55:42 (#2148448)


Ce style n'a d'utilité que si Talon d'Achille (le coup suivant un Perfore Artere) n'a pu être executé. Car il est impossible de stun une même cible deux fois en 1 minute. Monter sa comp d'arme réduit la variance des dégats ce qui est au moins aussi utile que les styles.


Bouh Elric :rolleyes:
Les enchainements de l'ombre :

Perfore artere (21) -> Mort rampante (34) -> Stunning Stab (39)
Garrot (18) -> Talon d'achille (25)

Question : Vous pensez que c'est jouable sur une esquive d'enchainer :
Diamond back (perfo 25), Coupe jarret (c12) [on est assez rapide pour que la condition 'esquive' soit encore active, et de + diamond bask devrait stunner] -> Saut (29) -> Rib separation (39) -> Ripper (50)

Mis a par le fait qu'a la vitesse ou on tape on peux foirer l'enchainement, monter critical à 50 personne n'a essayé ? Sur le papier il semble qu'on puisse atteindre des degats assez elevés ?.. mais pff faire le test sans un trainer bof...

Par Laegad le 13/9/2002 à 3:59:28 (#2148455)

Provient du message de assuras
Je trouve domage que beaucoup d'ombres négligent art de combat (enfin considèrent art de combat comme une compétence poubelle ou l'on met tous les points qu'il nous reste pour avoir le sentiment de ne pas les avoir entièrement gachés) . Art de combat augmente le poucentage de double frappe,c'est a dire en meme temps faire un style d'attaque avec la main droite et frapper avec la main gauche. Non seulement ca augmente les dégats infligés a l'ennemie, mais en plus ca facilite l'application des trois poisons sur l'ennemie.


Les chances de frapper avec les 2 armes augmente avec le niveau d'art de combat ET avec le niveau du joueur.
Arrivé a haut niveau il n'est pas ridicule je crois (pas calculé la valeur exacte).
Sinon l'interet d'une seconde arme c'est pour appliquer le poison.
Art est certe utile a monter mais on a d'autres priorités je pense.

Par Laegad le 13/9/2002 à 4:06:33 (#2148465)


Faire un /stick immediatement suivi d'un perfore artère ne marche pas. Un joli message indique la cible n'est pas en vu, immediatement suivi d'une attaque normale.


T'as vu ca ou Elric ? je le fait tt le temps moi...
Ca evite des fois les surprises du au lag,
Ca peut permettre de PA a la volée quelq'un qui cours,
Un piege a evite, des fois certains mob semblent etre de faces mais ne le sont pas, comme les archers sur les remparts par exemple. Il faut regarder qui ils visent (a peu pres) et se mettre dans l'alignement.

En fait pour etre sur faire /stick+frappe sur cible en mouvement
et /stick+avance+frappe sur cible immobile

Tu parle peut etre d'un decalage ? fo laisser au stick le temps d'agir...

Par Elric le 13/9/2002 à 4:53:03 (#2148536)

Provient du message de Laegad
T'as vu ca ou Elric ? je le fait tt le temps moi...

Je l'ai vu et vecu souvent. Je confonds peut être, il faudrait que Voodoo vienne nous rappeller dans quels cas il le subit lui. Moi je joue pas de furtif en ce moment.

Par Yuka le 13/9/2002 à 7:12:42 (#2148649)

j ai utiliser souvent le /stick suivi du PA et ca n a jamais rater ......
peut etre qu en allant trop vite ca le fait par contre
pour le pull au mez du barde suivi d amnesie vu la portee d amnesie tu as le temps de mezzer les add avant qu ils arrivent
enfin j ai pas une enorme experience du barde encore mais je pull comme ca
j ai tester le pull a la confusion aussi mais c est pas genial ^^

Par Thaark le 13/9/2002 à 7:33:58 (#2148677)

Provient du message de Laegad
Les chances de frapper avec les 2 armes augmente avec le niveau d'art de combat ET avec le niveau du joueur.
Arrivé a haut niveau il n'est pas ridicule je crois (pas calculé la valeur exacte).
Sinon l'interet d'une seconde arme c'est pour appliquer le poison.
Art est certe utile a monter mais on a d'autres priorités je pense.

ben en fait il paraittrait que non. La formule qui avait été donne avant etais 25+niveau/4+competenece/2 mais des americains ont f des tests et ca serais plutot 25+competence*0.75 et le niveau interviendrais pas. Enfin moi je considere comme asras qu'art de combat bien que secondaire par rapport aux autres n'est pas a negliger.

Par came le 13/9/2002 à 8:07:17 (#2148714)

perso pour un combat je fais

1 /stic
2 pa
3 chagement d'arme pour repasser a du plus rapide et poison
4mr
5 la suite
6 course d'endu
7dd
8 stealth

deuxieme barre

1/stick
2 lame de feu
3 coupe jaret
4 saut
5 la suite de lame de feu si il fuit le bougre
6 course d'endu
7dd
8 stealth

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 8:18:45 (#2148735)

Provient du message de came
perso pour un combat je fais

1 /stic
2 pa
3 chagement d'arme pour repasser a du plus rapide et poison
4mr
5 la suite
6 course d'endu
7dd
8 stealth

deuxieme barre

1/stick
2 lame de feu
3 coupe jaret
4 saut
5 la suite de lame de feu si il fuit le bougre
6 course d'endu
7dd
8 stealth



:mdr: :mdr: :mdr:

Par Elric le 13/9/2002 à 8:47:36 (#2148785)

Moi en combat ca donnait plutot :

Vlan
Paf
Clang
Ouch
Shalf

VICTOIRE ! :ange:

Par Toglog le 13/9/2002 à 9:25:48 (#2148890)

:mdr: idem

pas bien lu le gros pavé du debut là mais c truffé d'erreur a mon avis

quand je lit absolument monter dex et vitesse a la creation de +10 jai un serieux doute :/

lurri ou elf se sont deux carac d'emblé assez haute qui de plus sont celle qui vont grimper enormement level apres level parcontre les deux race sont faible en force et constitution hors constit ne bougera pas et determine t pv donc a blinder !

faut bien se rentrer un truc dans le crane
Ombre c une classe qui encaisse a peine mieu qu'un mage (moin bien meme dans le cas d'une attaque d'archer par exemple)
qui a a peine plus de pv qu'un mage
mais qui na comme rayon d'action que le corp a corp en gros c une classe qui doit aller se battre avec ca -bip- et son couteau mais qui peux guere encaisser plus de deux baffe/fleche/sort face
a level equivalent donc chaque point de vie en plus a sont importance
( et c les truc en plate avec bouclier et tout plein de pv qui osent traiter les furtifs de laches :rolleyes: no comment :p )

force monte tres peu et que tu sois perfo ou lame cela rentre en ligne de compte c la dex OU la force qui joue lorsque tu porte un coup avec une arme perfo

donc en gros je dirais exactement l'inverse dex et vivacité sont vraiment a toucher en dernier a la creation de perso
( a mon avis meme ya pas a tortiller tu met 55 en constit 50 en force et basta )

quoi grimper en cour de progression ?
sa depend....
sa depend si tu veux jouer une ombre tout le temp ou juste a partir du level 40 et + (ou a la sicaire met pas le nez dehors avant d'etre 50 :p (chauffe))
personnellement j'ai commencé a faire du rvr (enfin me promener et me faire pietiner plus exactement) dé le level 12 (alala en se temp là les vaux n'existais meme pas pourtant, par contre les gros troll violet nommé exx et pif a la sortie de dl si)

l'auto training tout c machin la se me fait bondir si j'avais un conseil a donner (et evidement c un mauvais conseil mais c malgré tout le meilleur si ton but est de t'amuser ) c de monter un perso homogene (enfin qui te conviennent) aussi bien pour pve que rvr point, se priver pour arriver a grater quelque point qui a mon avis feront certainement pas la difference en rvr (auto train tant que tu veux un sicaire aura toujour plus de point a distribuer dans c competence et c tout)
surtout que toujour a mon humble avis si ombre est une classe purement rvr elle y est tres difficile a jouer il suffit pas de cliquer sur une list de macro comme plus haut :rolleyes:
donc attendre le dernier moment pour se rendre compte et faire ses armes humpf...

tient par exemple etre rang 4 (donc +3 dans toute tes comp) avant d'etre 40 c pas plus malin et plus amusant a obtenir que se pourrir la vie a mettre stealth en auto training ? hum....

a mon humble avis c pas un +2 +3 dans ta comp d'arme au detriment de la furtivité qui te faciliteron plus la vie en pve au contraire
la dessus c plus une histoire de choix de bebette (soloter sur des mob qui on malus sur ton armure et toi bonus sur eu par exemple)
d'item essayer de garder constement un equipement jaune si possible crafté et de bonne qualité etc etc

autre pti truc pour soloter en pve :
si tu ne compte pas t'occuper d'art du combat dans se cas en pve ta main gauche te sert beaucoup moin (il nya que le poison de type dot qui soit reellement efficasse sur streum donc un deuxieme poison est pas indispensable)
porter un bouclier peu toujour t'eviter une baffe ou deux dans un combat c toujour ca de gagner sur le temp de repos apres
pis ya quelque bouclier looté level apres level avec des resist cac c toujour ca aussi vue se qu'encaisse cette classe

Par Moonheart le 13/9/2002 à 12:14:27 (#2149590)

Les points de départ

Le problème de ton raisonnement sur les points de départ Toglog c'est que si 10 points de dex/viva sur 300 peux sembler peu, les effets ne sont pas basés sur le niveau mais sur la comparaison des niveaux.

Si tu tombes face a un shadowzerk viking, tu n'as que 10 points de différence avec lui en dex/viva s'il en a mis à la création et pas toi... Bref, si tu mets ces points, tu doubles la différence entre vous, et ca te donnera une différence notable au niveaux des esquives que tu feras sur ces doubles frosts.

A coté de cela, le test que j'ai fait sur Albion à semblé montrer que pour 30 points de const de plus à la création, la différence de PV était de l'ordre de 3 points par level. Bref, 150 pv de différence au 50 pour les rogues avec 30 points de const en plus... Cela ferait, en théorie, du 75 pv de plus pour ton ombre avec +15 en const.

Donc je réfléchis et je me dis: il vaut mieux quoi? une ou deux esquives de plus sur des coups a 150 pv chaque sur un combat long contre le shadowzerk, ou 75 pv de plus?

Et ma conclusion est... ben investir en dex/viv n'est pas forcément un mauvais calcul contre les assassins... maintenant c'est clair que ca sert à rien contre les casteurs.

Auto-training

Rien ne m'a jamais autant fait rire que les joueurs disant qu'ils vont auto-train au dela du 32.... Faire cela ca veux dire: Pas de RvR avant le 45, pas de RA, pas de bonus de rang... bref, avec le leveling que se tapent les ombres, si en plus tu fais ca, je te donnes pas grandes chances d'amener ton ombre à terme.

En plus, je suis plutot d'accord avec Toglog que la différence sera pas notable... moi je l'ai fait jusqu'au 32 car il n'y avait pas les vaux... aujourd'hui je conseille de s'arreter au 24 et j'aurais fait pareil si les vaux avaient existé à ce moment là.

Barres de raccourci

Mes barres de RvR sont les suivantes:

barre 1:
- Stealth
- /stick (pour faire face à l'ennemi et prévenir le straffe)
- Perfore-Artère
- Sprint (pour empecher les gens de me fuir en sprintant)
- 3eme arme (pour le 3eme poisons)
- Mort rampante
- Garrot (en backup de Mort Rampante)
- Shout

j'utilise celle là pour initier le combat en la tapant quasiment toujours dans cet ordre et puis je passe immédiatement à la seconde que j'emploie, elle complétement en fonction des circonstances

barre 2:
- Surprise de diamant
- Garrot (en backup de Surprise de diamand)
- Talon d'Achille (idem, mais dans le cas ou j'ai placé un garrot avant)
- Coupe-jarret (après une surprise de diamant réussie)
- Saut (après le premier coupe-jarret si j'ai placé mort rampante, après le second sinon, le premier pouvant etre rénchainé alors avec un deuxieme stun vu que celui de mort rampante n'a pas eu lieu.)
- Sprint (pour tenter de fuir à la fin)
- Stealth (pour restealther à la fin de la fuite)
- Purge (dès que je l'aurais :) )

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 12:34:40 (#2149679)

Provient du message de Moonheart
Les points de départ

Le problème de ton raisonnement sur les points de départ Toglog c'est que si 10 points de dex/viva sur 300 peux sembler peu, les effets ne sont pas basés sur le niveau mais sur la comparaison des niveaux.

Si tu tombes face a un shadowzerk viking, tu n'as que 10 points de différence avec lui en dex/viva s'il en a mis à la création et pas toi... Bref, si tu mets ces points, tu doubles la différence entre vous, et ca te donnera une différence notable au niveaux des esquives que tu feras sur ces doubles frosts.

A coté de cela, le test que j'ai fait sur Albion à semblé montrer que pour 30 points de const de plus à la création, la différence de PV était de l'ordre de 3 points par level. Bref, 150 pv de différence au 50 pour les rogues avec 30 points de const en plus... Cela ferait, en théorie, du 75 pv de plus pour ton ombre avec +15 en const.

Donc je réfléchis et je me dis: il vaut mieux quoi? une ou deux esquives de plus sur des coups a 150 pv chaque sur un combat long contre le shadowzerk, ou 75 pv de plus?

Et ma conclusion est... ben investir en dex/viv n'est pas forcément un mauvais calcul contre les assassins... maintenant c'est clair que ca sert à rien contre les casteurs.



Tog, c'est un weak. Il ne sert qu'à pomper la mana des rezzeurs. :D

Tog, spice de newbie. :maboule:

Par Moonheart le 13/9/2002 à 13:19:23 (#2149918)

Provient du message de Alakhnor
Tog, c'est un weak. Il ne sert qu'à pomper la mana des rezzeurs. :D

Tog, spice de newbie. :maboule:


:mdr:
MMMmmm... :doute:
Nan, finalement.... Tu sors! :D

Par Toglog le 13/9/2002 à 13:51:05 (#2150078)

oulalala moi c achte plus compliqué

barre 1 : baguarre standar
/saut
/coupe jarret
/garrot
/talon d'achile
/lance d'ombre (le shot qui chatouille)
/carreau (le sort : non non le gris je te cour pas apres)
/first aid
/discretion (lé mort ? bon cachage)

barre 2 : attaque sournoise de pleine air
/perfore artere
/stick (apres le pa le stick, surtout si tu chope quelqu'un dans sa course parfois meme si tu nes pas parfaitement en face mais paralelle a la cible ca passe, si tu a stické sa vas foirer)
/mort rampante
/fante etourdissante (si mort rampante passe celui si passe tranquille ne pas s'en priver)
/garrot
/le shot (c toujour 9 a 10 point de degat)
/purge (si j'attaque un truc qui insta mezz et que je foire le stunt ou rencontre entre assassin)
/discretion
/sprint

barre 3 : ho mon dieu jai un tank au fesses
/sprint
/discretion
/face
/pa
/mort rampante
/fante etourdissante
/garrot
/talon dachille

barre 4 : attaque sournoise d'interieur (genre fort, muraille, df..)
/perfore artere
/mort rampante
/bascktab II
/suite du backstab me souvien plus le nom
/purge
/first aid
/troisiemme arme
/sprint

barre 5 : barre pve groupe
/taunt
/de taunt
/stick
/blizzard (je crois) un style anytime art du combat qui fait un bonus au degat honorable pas de malus en defence et surtout pas gourmand en stamina
/saut (marde jai l'agroo !:p)
/coupe jarret
/sort (bon je pull)
/shot

barre 6 : barre la frime "hey regardez moi les zoulie druidesse celte"
tout les style qui claque le plus :p
avec en 8 le /yell pour la rez :p

barre 7,8 et 9
tout les emotes en macro pour bien flooder ta victime :D

Par Toglog le 13/9/2002 à 13:56:07 (#2150100)

Provient du message de Alakhnor
Tog, c'est un weak. Il ne sert qu'à pomper la mana des rezzeurs. :D

Tog, spice de newbie. :maboule:


hannnn kan je pense a toute les fois ou je tai laissé rez ma sacro sainte depouille apres avoir refuser celle de deux ou trois splendide druidesse rhoo je me sens sale tient
je meur souvent pour combler la demande figure toua ! :p

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 14:11:06 (#2150167)

Provient du message de Toglog
hannnn kan je pense a toute les fois ou je tai laissé rez ma sacro sainte depouille apres avoir refuser celle de deux ou trois splendide druidesse rhoo je me sens sale tient
je meur souvent pour combler la demande figure toua ! :p


Meuh non, c'est un vrai plaisir de te rezz. En plus quand tu es vivant, tu es occupé et tu dis moins de bêtises sur l'as :p

Par assuras le 13/9/2002 à 14:43:11 (#2150320)

Provient du message de Elric
Les points depensés seraient cela dit en passan plus utile ailleurs.
Si tu veux frapper avec l'arme main gauche, tu n'utilises pas de style.


Il est vrai que les 4 autres compéntences sont bien plus utiles que art de combat,néammoins: si on monte perforant et attaque sournoise assez haut( a plus de 34) et art de combat entre 10 et 15,le résultat est le suivant: 1 point enlevé en perfo ou en attaque sournoise rajoute environ 3 points en art de combat. 1 point de plus ou de moins en perfo ou en attaque sournoise on ne voit pas la différence (9 points de moins sur la PA ou variance de quelques ridicules points en plus,c'est ridicule),par contre 3 points de plus en art de combat la différence est visible (je m'en suis rendu compte avec des gants lootés +2 en art de combat) . Ensuite je ne sais pas si tu as soloté des daemhan aeir, mais quand ils placent une double frappe on la sent passer. En rvr quand tu placeras une double frappe sur un ennemie en faisant un garrot voire meme une Perfore artère, l'ennemie il la sent passer....

Cependant,tout est une question de facon de joueur, certaines ombres ne trouveront aucune utilité a l'art de combat, et elle pourront tres bien jouer sans, d'autres joueront tres bien avec...

Par Toglog le 13/9/2002 à 15:09:07 (#2150452)

Provient du message de Moonheart
Les points de départ

Le problème de ton raisonnement sur les points de départ Toglog c'est que si 10 points de dex/viva sur 300 peux sembler peu, les effets ne sont pas basés sur le niveau mais sur la comparaison des niveaux.

Si tu tombes face a un shadowzerk viking, tu n'as que 10 points de différence avec lui en dex/viva s'il en a mis à la création et pas toi... Bref, si tu mets ces points, tu doubles la différence entre vous, et ca te donnera une différence notable au niveaux des esquives que tu feras sur ces doubles frosts.

A coté de cela, le test que j'ai fait sur Albion à semblé montrer que pour 30 points de const de plus à la création, la différence de PV était de l'ordre de 3 points par level. Bref, 150 pv de différence au 50 pour les rogues avec 30 points de const en plus... Cela ferait, en théorie, du 75 pv de plus pour ton ombre avec +15 en const.

Donc je réfléchis et je me dis: il vaut mieux quoi? une ou deux esquives de plus sur des coups a 150 pv chaque sur un combat long contre le shadowzerk, ou 75 pv de plus?

Et ma conclusion est... ben investir en dex/viv n'est pas forcément un mauvais calcul contre les assassins... maintenant c'est clair que ca sert à rien contre les casteurs.



ben bon ok je suis borné mais tu confirme se que je dit :D
dabord je pense que tu y vas un peu fort sur le nombre d'esquive suplemantaire sur lesquel tu peux compter lors d'un combat, je suis pas certain que le pourcentage de chance en plus d'esquiver un coup soit franchement aussi consequant
de plus heu.... combat "long" contre un zerk je sais pas quel level tu es mais 50 contre 50 ombre contre zerk tu oublie, si tu lui a pas au moi enlevé plus de la moitié de sa vie a la fin de ton stunt t chance sont bigrement mince et je pense meme pas qu'une esquive de plus te servira a grand chose parcque a se level c des patate autour des 500 quil t'envoie le nounours sans compter qu'un zerk c un article rarement vendu seul donc combat long faut pas trop y songer il te tue en trois baffe grand maximum et a se niveau c pas un palouf ya peu de chance quil te miss
de plus augmenter un ptit peu tes chance d'esquive te sert plus a grand chose quand tu te fait insta mezz/stunt <-- enfin se genre de joyeuseté qui arrive bien souvent par contre là meme 75 pv sont bon a prendre
c les fameux 75 pv qui te permete de t'en tirer quand tu cavale apres un mauvais coup en te prenant dans le dos fleche et sort
ou les 75 pv qui vont faire que tu vas etre encore en vie a la fin du stunt de clerc et de sa volé de smite te permettant de lancer un first aid ou un ignore pain enfin des situations qui arrive bien plus souvent que de dueller avec un zerk

dernier truc qui me fait affirmer que c moin utile de toucher la dex a la creation de perso se sont les ra ou de toute facon les quelque une interressante pour ombre vont te demander le level 2 en dex donc d'augmenter de 12 point la carac dailleur ya aussi la const a augmenter pour pas cher et la ra resistance qui te donne un rab de 3% de pv a chaque level (donc plus t'en a à la base de pv plus c 3% sont interressant non ?)

donc qu'es qui est le mieu : "peu etre" esquiver la baffe mortel ou de toute facon l'encaisser ?

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 15:20:31 (#2150521)

Provient du message de Toglog
ben bon ok je suis borné mais tu confirme se que je dit :D
dabord je pense que tu y vas un peu fort sur le nombre d'esquive suplemantaire sur lesquel tu peux compter lors d'un combat, je suis pas certain que le pourcentage de chance en plus d'esquiver un coup soit franchement aussi consequant
de plus heu.... combat "long" contre un zerk je sais pas quel level tu es mais 50 contre 50 ombre contre zerk tu oublie, si tu lui a pas au moi enlevé plus de la moitié de sa vie a la fin de ton stunt t chance sont bigrement mince et je pense meme pas qu'une esquive de plus te servira a grand chose parcque a se level c des patate autour des 500 quil t'envoie le nounours sans compter qu'un zerk c un article rarement vendu seul donc combat long faut pas trop y songer il te tue en trois baffe grand maximum et a se niveau c pas un palouf ya peu de chance quil te miss
de plus augmenter un ptit peu tes chance d'esquive te sert plus a grand chose quand tu te fait insta mezz/stunt <-- enfin se genre de joyeuseté qui arrive bien souvent par contre là meme 75 pv sont bon a prendre
c les fameux 75 pv qui te permete de t'en tirer quand tu cavale apres un mauvais coup en te prenant dans le dos fleche et sort
ou les 75 pv qui vont faire que tu vas etre encore en vie a la fin du stunt de clerc et de sa volé de smite te permettant de lancer un first aid ou un ignore pain enfin des situations qui arrive bien plus souvent que de dueller avec un zerk

dernier truc qui me fait affirmer que c moin utile de toucher la dex a la creation de perso se sont les ra ou de toute facon les quelque une interressante pour ombre vont te demander le level 2 en dex donc d'augmenter de 12 point la carac dailleur ya aussi la const a augmenter pour pas cher et la ra resistance qui te donne un rab de 3% de pv a chaque level (donc plus t'en a à la base de pv plus c 3% sont interressant non ?)

donc qu'es qui est le mieu : "peu etre" esquiver la baffe mortel ou de toute facon l'encaisser ?


Pfff ! Comment tu peux savoir tout ça tu n'es même pas encore Silver Hand ? :p

Par Moonheart le 13/9/2002 à 15:26:07 (#2150558)

Provient du message de Toglog
dabord je pense que tu y vas un peu fort sur le nombre d'esquive suplemantaire sur lesquel tu peux compter lors d'un combat, je suis pas certain que le pourcentage de chance en plus d'esquiver un coup soit franchement aussi consequant


Ca dépend contre qui, mais contre un assassin, oui, ca peux t'en rajouter un ou deux si tu pratique le "no no no, mon shout fais pas de dégats, mais au moins je suis sur que tu placera pas ton PA de m...."

Tu te retrouves donc contre un assassins sans stealth, mais t'en a plus non plus... La dessus le monsieur à son ignore pain, toi aussi (si t'as pas gaspillé tes points ailleurs) et vous avez "dodger" tous les deux (toujours si t'as visé les RA vraiment utiles du jeu pour une ombre selon les ricains)

Bref, le combat peut-etre plutot long, et 1-2 esquives de plus grace à la dex/viv la c'est plutot un minimum qu'une moyenne.

Contre un mage par contre ca sera pas pareil: s'il arrive a te coller une baffe avec son weaponskill de merde, c'est deja que t'as pas de cul... donc c'est pas 10 points en plus qui vont faire beaucoup de différence.

M'enfin en même temps, c'est pas trop sur les persos ayant pas de skill de melee que l'esquive est importante.

de plus heu.... combat "long" contre un zerk je sais pas quel level tu es mais 50 contre 50 ombre contre zerk tu oublie, si tu lui a pas au moi enlevé plus de la moitié de sa vie a la fin de ton stunt t chance sont bigrement mince et je pense meme pas qu'une esquive de plus te servira a grand chose parcque a se level c des patate autour des 500 quil t'envoie le nounours sans compter qu'un zerk c un article rarement vendu seul donc combat long faut pas trop y songer il te tue en trois baffe grand maximum et a se niveau c pas un palouf ya peu de chance quil te miss
de plus augmenter un ptit peu tes chance d'esquive te sert plus a grand chose quand tu te fait insta mezz/stunt <-- enfin se genre de joyeuseté qui arrive bien souvent par contre là meme 75 pv sont bon a prendre


Euuuuhhh je parles de shadowzerks, pas de berserkers.

c les fameux 75 pv qui te permete de t'en tirer quand tu cavale apres un mauvais coup en te prenant dans le dos fleche et sort


C'est les fameuses esquives en plus qui feront que tu surviveras à l'inflitateur par contre... comme je dis c'est une question d'optique de jeu, mais faut pas condamner la dex/viv trop vite.

ou les 75 pv qui vont faire que tu vas etre encore en vie a la fin du stunt de clerc et de sa volé de smite te permettant de lancer un first aid ou un ignore pain enfin des situations qui arrive bien plus souvent que de dueller avec un zerk


Deja si tu t'attaques aux clercs, ben tant pis pour toi :)

dernier truc qui me fait affirmer que c moin utile de toucher la dex a la creation de perso se sont les ra ou de toute facon les quelque une interressante pour ombre vont te demander le level 2 en dex donc d'augmenter de 12 point la carac


Oui mais l'adversaire aussi !!!! Donc 0 pts de différence.

dailleur ya aussi la const a augmenter pour pas cher et la ra resistance qui te donne un rab de 3% de pv a chaque level (donc plus t'en a à la base de pv plus c 3% sont interressant non ?)


3% de 75pv = 2 pv en plus waaaahhh !!!!

donc qu'es qui est le mieu : "peu etre" esquiver la baffe mortel ou de toute facon l'encaisser ?


Ben le problème c'est que des baffes à 75 pv seulement, j'en vois pas des masses :p

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 15:32:09 (#2150589)

Provient du message de Alakhnor
Pfff ! Comment tu peux savoir tout ça tu n'es même pas encore Silver Hand ? :p


Oué, reviens voir quand tu seras thunderer Tog. :rasta:

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 15:33:35 (#2150603)

PS: c quoi Shadowzerk comme classe ? un hybride ?

Par Moonheart le 13/9/2002 à 15:59:58 (#2150739)

Mmmm c'est compliqué a expliquer, mais je vais essayer...

Disons pour faire simple que quand tu as plus de x2 de points et 5 compétences indispensables a monter, tu te retrouves vite à:

1- Jamais savoir ou tu dois coller tes points
2- Demander a 253262 personnes comment faut les répartir et voir qu'absolument pas un n'est d'accord avec l'autre
3- Te rendre compte que de toutes facons c'est comme pour les autre persos, y'a X manière de jouer et donc X manières de ce spécialiser.

Le "shadowzerk" est en fait le nom donné aux assassins de midgard qui choisse une manière de se spécialiser proche du berserker.
D'ou le terme "Shadowzerk" qui vient de "Shadow" comme "Shadowblade" (le nom américain de la classe des Assassins midgardiens) et "Zerk" ben comme "Berzerker"

Shadowzerk= Assassin spé style Berzerker.

En quoi ca consiste en fait? Ben ca consiste a avoir un max en Axe, Left Axe et poison, tu te retrouve alors avec un assassin qui frappe comme un berserker non transformé, mais qui en contrepartie:
- te colle un DoT d'un total de 450 dégats au départ du combat
- te debuff de -111 en force/dex
- a esquive VII
- utilise la furtivité

A quoi on reconnait un Shadowzerk? Ben c'est le seul type d'assassin qui va pas de coller de PA... mais va te filer des prunes a 100-150 dégats A CHAQUE COUP sur ton armure de cuir, que tu multiplies par deux grace a leur main gauche.

Template très connu et employé sur Midgard, il est totalement inadaptable sur Hibernia et Albion a cause de la différence de fonctionnement de Left Axe (qui tape avec la seconde arme A CHAQUE ROUND) et le Dual Wield/Celtic Dual des autres royaumes (qui eux n'ont qu'un certain % de chaque de frapper des deux armes a chaque round).

D'autres "écoles" d'assassin sur Mid: L'assassin standard (meme spec que les ombres) et le Critblade, autre école intransposable sur les autres royaume qui consiste a abandonner le poison afin de tout miser sur le PA à l'arme a deux main (max en skill d'arme, force, et attaque sournoise)... c'est intransposable parce que les ombres et sicaires ne peuvent pas se spé en armes a deux mains.

Sur Albion, tu as deux écoles seulement:
- Le full-spec (tout à 39, ce qui fait 50 dans tous les skills avec les items, intransposable chez les autres royaumes car les sicaires sont les seuls à avoir x2.5 par niveau)
- Le Dragonfanger (Pierce a 50, ce qui donne un style de stun de 9 sec sur evade avec des dégats aditionnels pas nuls du tout, intransposable sur les autres royaumes puisqu'ils n'ont pas ce style-là)

Et enfin sur Hibernia, tu as:
- Ben l'ombre tout court... sans rien de spécial vu que les assassins hiberniens n'ont aucun des avantages des deux autres donc peu de moyen de faire un template orginal qui obtienne des résultats potables.

Par Cendres [ys] le 13/9/2002 à 16:26:23 (#2150873)

:doute: Tu ne nous ferais pas un coup de déprime là Moon ?

Mais si une ombre à des avantages !

Attends je cherche.... :lit:

Voilà : "c'est un puissant sorcier" .... :confus: ...... :mdr:

Et puis aussi nous on a le....."cri qui tue" :merci: !





Voilà comment j'aurais vu une classe d'assassin spécifique au royaume de la magie :

- à la place de la ligne de compétence poison ils auraient du nous donner la ligne de compétence magie du champion....

Par Xantorys le 13/9/2002 à 16:29:38 (#2150881)

Provient du message de Cendres [ys]
:doute: Tu ne nous ferais pas un coup de déprime là Moon ?

Mais si une ombre à des avantages !

Attends je cherche.... :lit:

Voilà : "c'est un puissant sorcier" .... :confus: ...... :mdr:

Et puis aussi nous on a le....."cri qui tue" :merci: !





Voilà comment j'aurais vu une classe d'assassin spécifique au royaume de la magie :

- à la place de la ligne de compétence poison ils auraient du nous donner la ligne de compétence magie du champion....


Non !!! pas à la place mais en plus !!

Par Delhanil le 13/9/2002 à 16:30:32 (#2150886)

LoL, une Ombre avec Valor......

J'ai mieux, pourquoi pas filer Stealth et CritikStrik au champ.... :rasta:

Par assuras le 13/9/2002 à 17:01:56 (#2150981)

Ben l'ombre tout court... sans rien de spécial vu que les assassins hiberniens n'ont aucun des avantages des deux autres donc peu de moyen de faire un template orginal qui obtienne des résultats potables.


Cela est faux, pour une ombre les diverses possibilités sont tres grandes. Il y a par exemple les ombres qui boostent leur art de combat jusqu'a 39 pour profiter d'un enchainement any-time plus puissant que garrot-tallon d'achille et d'avoir un pourcentage de double frappe conséquent. Il y a certes le template basique 39 partout et presque rien en art de combat qui est le plus souvent utiliser, mais a mon humble avis il n'est pas le meilleur. Il faut également faire le choix entre booster attaque sournoise et la compétence d'arme au détriment du poison, ou ne pas monter tres haut l'une des deux compétences au profil du poison.

Par Xantorys le 13/9/2002 à 17:15:12 (#2151047)

Je vise (sauf si ça ne me plait plus au fur et a mesure des levels)

furtivité : 40
Att.sournoise : 39
Lames : 38
Poison : 39
CD : 18

Par Moonheart le 13/9/2002 à 17:31:26 (#2151138)

Provient du message de Delhanil
LoL, une Ombre avec Valor......

J'ai mieux, pourquoi pas filer Stealth et CritikStrik au champ.... :rasta:


Parce qu'ils portent de la maille, peuvent spé en bouclier et on 1000 pv de plus qu'une ombre.... par exemple :)

Provient du message de assuras
Cela est faux, pour une ombre les diverses possibilités sont tres grandes. Il y a par exemple les ombres qui boostent leur art de combat jusqu'a 39 pour profiter d'un enchainement any-time plus puissant que garrot-tallon d'achille et d'avoir un pourcentage de double frappe conséquent.


L'enchainement Hurricane n'est plus plus puissant que celui de Garrot, malheureusement. La seule chose qui pourrait le faire croire est le fait que les bonus ne sont pas basés sur les mêmes stats et que Critical Strike a donc un bonus qui profite à l'ombre tandis que Celtic Dual à un bonus qui profite au Finelame.

Donc en effet, en regardant un finelame on peux se dire que cette chaine est plus forte, le problème c'est qu'elle est plus forte uniquement si elle reste sur le finelame.

Il y a certes le template basique 39 partout et presque rien en art de combat qui est le plus souvent utiliser, mais a mon humble avis il n'est pas le meilleur. Il faut également faire le choix entre booster attaque sournoise et la compétence d'arme au détriment du poison, ou ne pas monter tres haut l'une des deux compétences au profil du poison.


Les deux autres templates dont tu parles ne servent à rien d'autres qu'a se gimper a cause des caps.

Provient du message de Xantorys
Je vise (sauf si ça ne me plait plus au fur et a mesure des levels)

furtivité : 40
Att.sournoise : 39
Lames : 38
Poison : 39
CD : 18


C'est dans les lignées des templates standard d'ombre... Les variations se jouent en général sur 2-3 points dans tel ou tel skill.

Par exemple, Poison 39 c'est haut... La plupart des gens prenent 36-37 par que monter a +14 est très facile sur ce skill sans se pénaliser nulle part ailleur pour ca et que passé le 50 les bénéfice est absolument nul.

On retrouve alors les points gagnés dans un 39eme points de lame et le reste dans CD

Je pense que le template le plus fréquent est celui-ci:

furtivité 40 (Safe Fall IV)
Attaque sournoise 39 (Stunning Stab)
Lames 39
Poison 37
et le reste dans CD

En général les 4 skills principaux d'une ombre bien faite ocillent toujours entre 36 et 40 et CD sert de poubelle (entre 15 et 20 points de base, tout de meme)

Par silkr le 13/9/2002 à 17:37:07 (#2151179)

de base qu'on mets a la fin :p

Par Toglog le 13/9/2002 à 17:44:14 (#2151234)

mais mais tu vas pas etre de mauvaise foie en plus :p

Provient du message de Moonheart
Ca dépend contre qui, mais contre un assassin, oui, ca peux t'en rajouter un ou deux si tu pratique le "no no no, mon shout fais pas de dégats, mais au moins je suis sur que tu placera pas ton PA de m...."


bon contre autre assassin on dira se quon voudra ra contre ra pour ombre j'affirme et sans l'avis des american se qui fait avant tout la difference c les jolie +kekchose apres un coup donné kan le sic spec estoc a des jolie -kekchose
apres les si ta ra truc est disponible et pas lui etc etc c justement ceux sur quoi tu peux pas miser en rvr
ben oui tu peux avoir mi se que tu veux en dex/viva si il a un ip en stock et que ta pu le tient ben t mal point



Tu te retrouves donc contre un assassins sans stealth, mais t'en a plus non plus... La dessus le monsieur à son ignore pain, toi aussi (si t'as pas gaspillé tes points ailleurs) et vous avez "dodger" tous les deux (toujours si t'as visé les RA vraiment utiles du jeu pour une ombre selon les ricains)


oui dans se cas la precisement que tu cites et qui arrive biensur constament :rolleyes: , une ombre et un shadowzerk ki se rencontre avec le timer de leur ip pret et le level en dodger equivalent oui c peu etre ca qui vas faire la difference
arf mince alors moi jai pas prit ip mais dit donc ya 29minute ou ton zerk la apres son duel au soleil il vaut mieu pas quil me croise moi et mes ra pourrie

rha dit donc au fait elle en fait koi de son ip ton ombre si elle c fait pa et stunt ? parcque a mon avis avec son 40de base en constit son ip et son dodger level watmill ya tout de meme peu de chance quelle soit encore debout kan sa vas etre le moment de s'en servir

ah oui pi pti truc aussi le shot kan tu auras eu toi aussi quelque resistance a l'effet et que le mec na pas été destealth mais toi oui ducoup tu veras que tu feras moin le malin avec et que tu sortira un assassin de stealth a l'ancienne sauf evidement si t avec des copains c bien plus classe de leur offrir en pature au shot


Bref, le combat peut-etre plutot long, et 1-2 esquives de plus grace à la dex/viv la c'est plutot un minimum qu'une moyenne.


non Mr moon escuse moi sa reste une vague estimation de ton cru et a mon cru a moi plus que largement sur estimé comme c pas permis
en dex capé quel pourcentage réel de chance desquiver a en plus un type qui a 200 et un 220 ou un peu plus personnellement j'affirme rien mais je doute que se soit vraiment enorme et de toute facon sa restera une probabilité d'esquiver avec donc une chance de succes ou d'echec
75pv C'EST 75pv

dailleur si je me base sur les ra pour obtenir 3% de chance d'esquiver en plus il faut augmenter une carac de 12point donc a prioris tes fameux dix point ne doivent meme pas rajouter c 3%


M'enfin en même temps, c'est pas trop sur les persos ayant pas de skill de melee que l'esquive est importante.


heu oui et non cela dit, justement c ski fait par exemple qu'un druide a aucune chance contre un sicaire ou un assassin meme sans pa puisque meme avec c insta heal il a aucune chance de toucher le gus et vas donc finir pas se faire avoir sur la duré dit donc
quand au mage on en parle evidement pas si il se prend son pa et quil a pa de copain pour l'aider imediatement il est fouttu c reglé meme si ta mis tout t point en pieté (se qui a mon avis est aussi utile que de les metre en dex :p)


Euuuuhhh je parles de shadowzerks, pas de berserkers.


oups


C'est les fameuses esquives en plus qui feront que tu surviveras à l'inflitateur par contre... comme je dis c'est une question d'optique de jeu, mais faut pas condamner la dex/viv trop vite.


non une fois encore c pas tes tres hypothetique esquive en plus qui feront que tu survivra a l'infiltrateur c d'avoir des jolie petit + kekchose kan tu tape dessus et lui des jolie petit - kekchose kan il te tape dessus avec c arme perfo (en mettant les ra de coté)

vous esquivez tout les deux tres bien c pas des chiures de mouche ki vont faire la difference ou plutot si on apelle ca la chance
lors d'un combat contre un sicaire placer plus d'esquive que lui affirmer que c grace a des point en viva et dex et point mouaif.....sa reste avant tout beaucoup de chance pour toi et pas dutout pour lui koi

des pv en plus c toujour des pv en plus quoique il arrive et un bonus au degat sur tel type d'armure avec tel arme ca ne change pas non plus

faut pas condamner trop vite non plus ceux qui disent pas "tout come les zamericain ma parole" je suis sur que americain ou pas et patch en avance ou pas il doivent etre sur leur forum capable d'affirmer tout un tas d'anneries comme nous autre ici ;)


Deja si tu t'attaques aux clercs, ben tant pis pour toi :)


ben sa arrive aussi que se soit temp pis pour eux et pourtant jai des malus sur eux dit donc


3% de 75pv = 2 pv en plus waaaahhh !!!!


ne sois pas de mauvaise fois 3% de tes point de vie plus c fameux 75
3% de chance d'esquive en plus waaaah

et puis c en loccurence c se genre de truc qui ma permis c dernier temp dechapper a s'qui auparavant m'aurai été fatale
quelque sort dans le dos pendant que je cavale pour etre hors de porté et enfin restealth avec plus que quelque pixel de vie tient certainement moin que 75 malheureu pv dit donc
là je taffirme que l'esquive m'aurai pas servie a grand chose et ca arrive aussi beaucoup plus souvent qu'un duel au soleil avec un zerk et nos ra prete


Ben le problème c'est que des baffes à 75 pv seulement, j'en vois pas des masses :p


jai dit soit pas de mauvaise fois ca peu tres bien faire (que dit je sa le fait) la difference entre la vie ou la mort sur la seconde fleche que tu te prend dans le derierre en cavalant pour te metre hors de porté et enfin avoir tes dix seconde de paix ou sur la derniere baffe que vas te mettre un tank avant que tu puisse l'achever :p

et tres franchement je ne dit pas exactement que tu as tort attention mais je vois pas d'autre reponse que de poster concretement quel pourcentage de chance suplemantaire monter tel carac ajoute au chance d'esquiver face a quelqu'un qui a tant
parcque je ne suis pas dutout daccord parcontre avec tes estimation c tout

Par Laegad le 13/9/2002 à 17:47:21 (#2151254)

Provient du message de Moonheart
furtivité 40 (Safe Fall IV)


Je compte monter ma furtivite bien sur tellement c vital (quoi que avec les derniers patch elle servent beaucoup moins.. donc je c pas encore...)

Mais Safe Fall IV est il vraiment utile ?

Deja avec le precedent on peux sauter de n'importe quoi sans se faire mal; a par une tour dans un royaume ou a la pierre catapulte a hadrian; mais la c'est qu'on fait le guignol.. c'est pas important quoi.

Par silkr le 13/9/2002 à 17:51:39 (#2151274)

bah juste que si tu as pas mini 40 en fufu, tous les stealh vont te voir a de bcp bcp plus loin :p

Par Toglog le 13/9/2002 à 17:56:21 (#2151296)

Provient du message de Alakhnor
Pfff ! Comment tu peux savoir tout ça tu n'es même pas encore Silver Hand ? :p


aaaaah pis toi poupougne hein ! :p
silver hand a tout casser je le suis a la fin de la semaine là
c qu'une question de volonté faut juste que je m'abstienne quelque jour de chercher a pa un ma 50 en epique au mileu de c 20 potes là :p
et aussi faudrai bloquer le compte de pti et mielle queque jour ils bouffent tout ! ;)

Par assuras le 13/9/2002 à 17:56:22 (#2151299)

Durant mes heures perdues j'ai fait 6 templates différents:



template fineombre:


_ perforant : 37
_attaque sournoise : 21
_art de combat : 39
_poison : 38
_furtivité : 39

L'attaque sournoise est maintenue a 21 de base pour ouvrir les combats avec perfore artère , le poison a 38 pour obtenir 50 avec le bonus de l'armure épique + le joyau des abysses + le rang 3 (pas tres dur a obtenir) , art de combat a 39 pour bénificier d'un enchainement tres puissant + les doubles frappes tres fréquentes enfin perforant a 37 pour obtenir une bonne variance (a noter le choix d'arme perforante car plus efficaces sur un combat qui peut durer + le stun)

un template plus extrème :


_ perforant : 43
_attaque sournoise : 12
_art de combat : 39
_poison : 38
_furtivité : 39

Là c'est l'ombre qui désire une meilleure variance. Attaque sournoise est maintenue a 12 pour bénificier du style d'attaque Backstap 2.

encorre plus extrème :


_ perforant : 43
_attaque sournoise : 1
_art de combat : 39
_poison : 38
_furtivité : 39


Sur ce coup là il faut vraiment etre sûr de son coup, se battre sans attaque sournoise me parait tres risqué, a voir...

Le problème de ces trois template est que l'ombre devra avoir deux armes tres puissantes, donc deux armes craftées et enchantées qui ne lui donneront aucun bonus magiques (a moins de looter un super stylet sur Légion, mais bon il y a tellement peu de chance...)

Maintenant nous arrivons aux ombres qui n'aiment pas du tout ces templates,qui veulent avant tout frapper fort.


_lame : 45
_attaque sournoise : 44
_art de combat : 1
_poison : 29
_furtivité : 39


Fini art de combat, cette compétence est inutile pour infliger de gros dégats en peu d'attaque. On choisis lame, car ceux sont des armes plus puissantes car plus lentes. La compétence d'arme est montée a 45 pour une exélente variance, attaque sournoise a 44 pour la monter a 50 avec l'armure et le joyau épique(qui donnera 3 en attaque sournoise a la 1.42) + le rang 2) et on met ce qu'il reste en poison. Cette ombre frappera tres fort, mais sera plutot limitée dans les combats qui peuvent durer sans oublier des poisons qui manqueront peut etre de puissance.


_ lame : 50
_attaque sournoise : 44
_art de combat : 1
_poison : 20
_furtivité : 39


Ici on cape tout de le temps , les dégats infligés sur les PA seront donc dévastateurs, mais les gros poisons risquent de manquer.


Enfin un template équilibré qui me parait plutot bon :


_ perforant ou lame: 33
_attaque sournoise : 44
_art de combat : 14
_poison : 40
_furtivité : 39


La compétence d'arme sera montée a 34 avec le rang 2,juste assez pour respecter la règle du 2/3 , l'attaque sournoise sera montée a 50,ainsi que le poison au rang 3 (+5 armure épique,+3 joyau épique +2 points) et enfin en art de combat 14+4(armure épique) plus les bonus de royaume, ce qui donne un art de combat assez haut pour placer une double frappe assez tot dans le combat, et car conséquent faire mal a l'ennemie tot dans le combat.


Ceux sont des templates fort peu équilibrés, donc les risques encourus peuvent etre assez grands, mais si ils colent a une certaine facon de jouer ils peuvent etre assez sympa a jouer et efficaces.

Par Xantorys le 13/9/2002 à 18:02:49 (#2151330)

Pour la majeure partie de tes templates, y a beaucoup de points gachés. Car avoir un spé de base à +40 c'est une perte de points, tu as toutes les chances entre les rangs de royaumes et les bonus des objets d'atteindre 50 avec seulement 39 en base.

Donc le seul ne gachant pas de points est le premier mais il ne me semble pas très viable :)

Par assuras le 13/9/2002 à 18:22:28 (#2151420)

Pour la majeure partie de tes templates, y a beaucoup de points gachés. Car avoir un spé de base à +40 c'est une perte de points, tu as toutes les chances entre les rangs de royaumes et les bonus des objets d'atteindre 50 avec seulement 39 en base.


Justement j'ai un doute a ce sujet, et j'aimerais en avoir la réponse. J'aimerais savoir si monter perforant au dessus de 50 améliore encorre la variance ou pas. Si ca n'améliore pas la variance alors le 5 ème template n'est pas génial. Je sais que monter attaque sournoise au dessus de 50 augmente les dégats maximum,mais bon. Ensuite pour poison il est vrai que monter au dessus de 50 est inutile, mais bon, j'ai prévu les points investis en poison par rapport au rang 3, car le rang 4 commence a etre assez haut (plus de 200000 points de royaume) et il est possible que d'ici qu'une ombre y arrive elle se soit déjà lassée du jeu. en effet il faut d'abord penser a s'amuser, et autant avoir le lifebane le plus tot possible. Ensuite les bonus de compétence d'arme ne s'obtiennent casiment que sur des armes lootées (il y a quelques objets qui augmentent, mais ils sont assez rares). Or niveau 50, ne compte pas faire de gros dégats avec une arme lootée sur une armure épique. Qualité 90% contre 100%, 0 ou 10% d'enchantement contre 35%, je ne te fais pas un dessin. Donc il faut avant tout compter sur des armes craftées. Les templates 4 et 5 pourront avoir une arme lootée en arme main gauche, car celle ci sera fort peu utile, mais c'est tout.

Par Elric le 13/9/2002 à 18:26:35 (#2151456)

Tes templates ne tiennent pas compte de spellcraft, grossiere erreur ;)

Et monter une comp d'arme ou de protection (parade / bouclier) au dessus de 50 est utile.

Par Delhanil le 13/9/2002 à 18:27:38 (#2151463)

Provient du message de Moonheart
Parce qu'ils portent de la maille, peuvent spé en bouclier et on 1000 pv de plus qu'une ombre.... par exemple :)

Bah vi, c'est bien pour ça que j'ai fait c'te réflexion...
Tout ce qu'il nous manque, parce qu'avec notre armure ( :rolleyes: ) en carton-patte, Le ch'tit shield (mouais, encore que Ombre avec Shield, j'arrive pô à imaginer... :D ) et c'te pool de vie, disons, super élevé..... :mdr: :mdr: :mdr:

Bref.... :bouffon:

Par Alakhnor le 13/9/2002 à 18:40:51 (#2151560)

Provient du message de Toglog
aaaaah pis toi poupougne hein ! :p
silver hand a tout casser je le suis a la fin de la semaine là
c qu'une question de volonté faut juste que je m'abstienne quelque jour de chercher a pa un ma 50 en epique au mileu de c 20 potes là :p
et aussi faudrai bloquer le compte de pti et mielle queque jour ils bouffent tout ! ;)


Ah non, pas Mielle, faut qu'on ding 30M !

Par Toglog le 13/9/2002 à 18:44:36 (#2151584)

Provient du message de Alakhnor
Ah non, pas Mielle, faut qu'on ding 30M !


c pas du juste ! chez nous papie drunken est parti (sighh :( )
si ils comptent sur moi on est pas dans la -bip-

Par assuras le 13/9/2002 à 18:55:50 (#2151666)

Tes templates ne tiennent pas compte de spellcraft, grossiere erreur



On a le temps avant le spellcraft il me semble,non?Ca arrive a la 1.52,mais c'est assez long a monter parait il. (Tiens je vais commencer a m'interresser au spell craft ;)

Par silkr le 13/9/2002 à 19:07:19 (#2151754)

Et cher tres cher :)

Par assuras le 13/9/2002 à 19:55:40 (#2152002)

Neammoins pouvons nous compter sur le spellcraft pour établir un template ou alors le spellcraft ne servira qu'a combler les lacunes d'un template?

Par Elric le 13/9/2002 à 20:43:39 (#2152335)

Provient du message de assuras
On a le temps avant le spellcraft il me semble,non?Ca arrive a la 1.52,mais c'est assez long a monter parait il. (Tiens je vais commencer a m'interresser au spell craft ;)

/clap

Alors toi tu montes tes persos selon un template que tu garderas à vie sous pretexte que Spellcraft sera la dans deux mois ? :doute:


Et Spellcraft c'est pour la 1.53 et pas la 1.52. Quand aux temps, j'ai vu mon 1er GM Alchimiste hier.

Par Xantorys le 13/9/2002 à 20:46:57 (#2152354)

Avec spellcraft pourra t on créer des armes/armures avec des bonus en competences comme lames/furtivité/Poison/attaque sournoise et CD ??

Parce que sinon c est clair qu on peut se faire une armure avec +11 dans chaque spé :D

Par Elric le 13/9/2002 à 20:52:13 (#2152391)

Oui, de même que tu dois pouvoir te faire un baton tri-focus avec des bonus en Void.

Avec Alchimie, tu peux créer des proc, des teintures, des poisons (les nouveaux m'ont deçus).

Par assuras le 13/9/2002 à 21:16:51 (#2152521)

oui mais tout cela a l'air néammoins assez compliquer, comment peut on prévoir les bonus que l'on aura avec spellcraft a l'avance? Quant a la notion de durée,elle se situe là : on fait un template par rapport aux futurs bonus que l'on pourra avoir avec spellcraft mais si on a pas l'équipement considéré,on doit attendre,et attendre avant de pouvoir faire du rvr convenablement. Or je pense que tout perso qui monte un perso 50 n'a pas vraiment envie d'attendre avant de faire une sortie rvr.

Par Delhanil le 13/9/2002 à 21:37:22 (#2152624)

[MODE :bouffon: ON]
Euh, si... Moi, avant d'aller en RvR, j'attend d'avoir 13 en fufu grâce à l'Auto-Train.... :hardos:
(LvL 52, quoi..... :maboule: )
[MODE :bouffon: OFF]

Bon
:lit:

Par Elric le 14/9/2002 à 1:38:21 (#2153774)

Les bonus de spellcraft sont les mêmes que sans, tu peux pas depasser ton cap.

Au niveau 50 :
+11 pour une spécialisation
+75 pour une statistique


Et une personne qui commencerait une Ombre maintenant à tout interet à compter sur Spellcraft parce qu'avant d'être 50, Spellcraft sera sur les serveurs Euro.

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