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3dsmax

Par Neulaan le 11/9/2002 à 14:11:27 (#2138242)

Salut

Bon mon pb est que jai creer deqs armes sur 3dsmax et voila jaimerais savoir comment les integrer ds mon module comme custom object
Si qqun sait svp je suis au bord du suicide lol

(bcp de details svp ) je suis comment dire lobotomise en ce moment

Par Skanzo Sylan le 11/9/2002 à 16:18:26 (#2139084)

Les armes ne sont pas comme les tilesets ou les placeables, encore moins comme les effets magiques.

Pour que les armes soient valides dans Nwn, il suffit de bien choisir le nom de ton fichier mdl. Point besoin de modifier un fichier 2DA ou aut'chose.


Ton arme devrait être normalement en trois partie, lame, garde, poignée (qui a dit Tsuka???).

Imaginons que ton arme est une épée longue.


Avec le viewer de Zoligato (ben oui encore lui), cherche le nom des mdl d'épée longue existant dans le jeu.

En anglais ça donnerait:
Weapon
Sword
Longsword

On cherche donc un mdl qui se nomme: wswls
(une astuce, c'est dans le bif models_02.bif)


On a plusieurs fichiers wswls_b ou wswls_m ou encore wswls_t.

b pour la poignée (bottom).
m pour la garde (middle).
et t pour la lame (top).

Ensuite les chiffres, prenons wswls_t_021. En effet c'est une lame d'épée longue.

021 se décortique ainsi:

02, c'est pour la forme de la lame.
1, c'est pour la couleur (brut, cuivré, doré).
(c'est les mêmes numéros employés dans le toolset)


Pour ajouter un nouveau modele d'arme, tu dois renommer tes trois parties.

Pour la lame par exemple, nous devons chercher quel est le dernier numéro de lame.
Pif pouf, on a 9 forme différente, on décide donc que notre lame sera la dixième forme.

Nom du fichier: wswls_t_101.mdl :)

t pour lame.
10 pour dixième forme.
et 1 pour la couleur (on peut se passer apparemment des deux autres couleurs, cela ne dérange pas le toolset).


Idem pour la garde:
wswls_.... heuuu attend... ha vi, excuse :p

Alors :
m pour la garde
pareil pour la lame, ya 9 modèle de garde, donc 10.
Pour la couleur, ben 1 :)


Ça donne:
wswls_m_101.mdl


Même punition pour la poignée:
wswls_b_101.mdl


Chose hyper importante!!!
Si tu renomme tes modèles 3D, pense à changer aussi le nom dans ton modèle.

C'est à dire que si le dummy parent de ton objet ne se nomme pô wswls_m_bidule, tu va avoir le droit à oune zolie error du toolset.
Pour être plus efficace, utilise toujours le modelviewer de Bioware pour vérifier que tes objets sont bien acceptés par le moteur 3D.


À ce stade, tu met tes trois model 3D dans ton hak-pack, tu valide ce dernier dans ton module (edit/module properties/onglet advanced/tout en bas).

À droite du toolset, tu fais apparaitre les armes, clique sur custom, ensuite clic-droit, new et tu crée une nouvelle arme.
Dans l'onglet appareance, tu devrait pouvoir choisir un type de Model numéroté 10, c'est à dire ton truc à toi :)


Le toolset pour certains élements du jeu utilise simplement leur nom pour les rendre disponible. Cela fonctionne de la même façon pour les images d'inventaire concernant les items miscellaneous ;)


C'est bon, ya assez de détails? :p

mERCI BCP

Par Neulaan le 11/9/2002 à 16:25:14 (#2139149)

Merci bcp je men vais essayer cela

pb

Par Neulaan le 11/9/2002 à 17:00:53 (#2139434)

BOn pur linstant je crois avoir compris ton cours seul pb comment faire une fois mon modele cree et exporte en format.max apres je suis bloqie moi

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