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hein ?

Par Le Hamster le 9/9/2002 à 11:28:53 (#2124665)

Un bateau qui s'éloigne d'un quai, plus tard un autre qui arrive, sans que tout ça ne mange trop de resources, c'est pas possible hein ?

Si ?



merci

Par Cassin le 9/9/2002 à 11:53:36 (#2124805)

Mmmmmm, m'étonnerait que ça soit possible... Les bâteaux sont des tiles, donc immuables... :(

Par Skanzo Sylan le 9/9/2002 à 12:38:35 (#2125097)

Je pense que c'est possible de modifier le modèle 3D de la tuile, enlever la flotte autour et en faire une créature mais encore là il est impossible de mettre une créature dans l'eau tout comme on peut pô mettre des personnages sur les toits des maisons à cause des walkmesh.

La soluce qui conviendrait le mieux c'est faire deux zones différentes, l'une avec le quai et le bateau amarré, une autre avec le quai sans bateau.
Quand le bateau s'apprete à partir, une cloche retentit, un marin gueule "Le bateau va partir!" et puis tous les joueurs de la zone sont téléportés dans la zone où ya plus de bateau.
Dur mais faisable :rolleyes:

Je pense que la personne qui joue sur un module, peu importe l'aspect graphique de la chose, doit faire un minimum d'effort d'imagination :)

Par mobidique le 9/9/2002 à 13:19:04 (#2125375)

Provient du message de Skanzo Sylan
Dur mais faisable :rolleyes:


Non pas dur ;) ... j'ai fait un truc semblable (changement de l'environement par changement de zone), cf. post "déplacer tous les joueurs en une seule fois", post que j'ai recopié dans le permanent des scripts prêts à l'emploi.

Mob'.

Par Skanzo Sylan le 9/9/2002 à 14:19:28 (#2125775)

Vi c'est vrai que c'est pô réellement insurmontable quand on connait ton script ;)

J'imagine un While, un GetFirstPC, un GetNextPC et un JumpTo... je me trompe? :)

Par mobidique le 9/9/2002 à 15:52:58 (#2126360)

Presque ... l'astuce de coyote consiste à utiliser plutôt la fonction causant de faction (GetNextFactionMember ?) ... je sais pas pourquoi je me suis pas posé la question mais ça marche ...

Mob'.

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