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Grammaire française, conversations et messages comment faites vous?

Par LeProctophantasmiste le 30/8/2002 Ă  17:06:31 (#2062170)

Bonjours Ă  tous, je suis un nouveau venu sur ce forum.

En gros ma question est la suivante:
Comment gérez vous la grammaire française?

Ce que je recherche est une approche qui rendent les données facilement accessibles.

1)Dans les conversations, pour le panneau anglais.
2)Pour les phrases d'une ligne, dites par un PNJ.
3)Pour les messages envoyés aux PCs.

1) Pour l'instant c'est l'enfer, j'en suis à créer un token à chacque fois que je veux une variation homme/femme, cela multiplie les scripts, et complique considérablement l'accès aux données.

2) Ici j'ai essayé deux approches, utiliser des conversations et SpeakOneLinerConversation, dans ce cas voir 1. Ou creer une fonction prenant un entier comme paramètre, contenant la liste de toutes les phrases, en deux exemplaire (éventuellement identiques) chacune pour homme/femme, et renvoyant la phrase correcte. humpff...

3) Dans ce cas, j'en suis réduit à ma fonction à ralonge.

Par Gargantuel le 30/8/2002 Ă  17:08:23 (#2062179)

pas mieux, désolé.

Par Kemay le 30/8/2002 Ă  17:15:26 (#2062231)

Le plus simple c'est de faire deux dialogues à chaque fois. Un pour les personnages de sexe masculin et un pour les personnages de sexe féminin et de vérifier le sexe du PC dans le script placé dans le OnConversation et de lancer le dialogue correspondant. Le problème c'est que ça fait effectivement un pelleté de scripts pour pas grand chose.

Donc, en réalité le plus simple c'est d'attendre la sortie française du jeu ou la verification se fera à chaque fois sans avoir à faire aucun script. :(

Par LeProctophantasmiste le 30/8/2002 Ă  17:52:18 (#2062481)

Merci d'avoir répondu, c'est un peu ce que je craignais de toute façon :( .


Le plus simple c'est de faire deux dialogues à chaque fois. Un pour les personnages de sexe masculin et un pour les personnages de sexe féminin et de vérifier le sexe du PC dans le script placé dans le OnConversation et de lancer le dialogue correspondant. Le problème c'est que ça fait effectivement un pelleté de scripts pour pas grand chose.


Ca ferait quand même nettement moins de scripts que je n'en fait pour l'instant: un token (le même) pour chaque entrée dans la conversation.
Hum... En y refléchissant c'est automatisable, avec quelque chose comme ça:

void ActionStartMFConversation(object oObject,string sDialogResRefBase, int bPrivate )
{
if(GetGender(oObject) == GENDER_FEMALE)
{
ActionStartConversation(oObject, sDialogueResRefBase + "_f", bPrivate);
return;
}
else ActionStartConversation(oObject, sDialogueResRefBase, bPrivate);
}

void BeginMFConversation(object oObject, string sDialogResRefBase)
{
if(GetGender(oObject) == GENDER_FEMALE)
{
BeginConversation(oObject, sDialogueResRefBase + "_f");
return;
}
else BeginConversation(oObject, sDialogueResRefBase);
}



Ensuite, pour chaque dialogue, tu crèes une conversation par défaut, et une conversation avec le même non et le suffixe "_f".

Il suffit de:
modifier le script OnConversation par défaut, en le sauvegardant dans le module, comme ça la conversion est vite faite.

Et d'utiliser ces fonctions avec un include partout oĂą l'on veut qu'1 NPC initie le dialogue.

pbms:
2 * plus de conversations.
on détruit la variation homme/femme disponible dans l'entrée française des conversations au profit de cette implémentation... Qu'est ce que vous en pensez?

Par Kemay le 30/8/2002 Ă  18:04:39 (#2062550)

Hum... En y refléchissant c'est automatisable

Ca ne change pas le fait que tu dois avoir un script différent pour chaque dialogue puisqu'il faut que tu définisses ta string sDialogResRefBase. A moins de nommer tous tes dialogues par le tag de ton NPC et de la définir dans ton script par défaut comme étant GetTag(OBJECT_SELF) ou GetTag(OBJECT_SELF)+"_f" si le PC est une femme.

Franchement, ma méthode c'est d'attendre la version française pour pouvoir utiliser l'option de langue du 'conversation editor' ;)

Bof,

Par miriandel le 30/8/2002 Ă  18:04:46 (#2062552)

Moi j'Ă©vite les genres.

Tu peux dire "Tu te sens heureux/se" ou "Le bonheur t'envahit", faut pas se compliquer la vie pour rien.

Pareil pour les pluriels, dur de dire si le pJ fait le module en solo ou en groupe.
Alors je mets tout au singulier :rasta:

Par LeProctophantasmiste le 30/8/2002 Ă  18:21:45 (#2062631)


Ca ne change pas le fait que tu dois avoir un script différent pour chaque dialogue puisqu'il faut que tu définisses ta string sDialogResRefBase. A moins de nommer tous tes dialogues par le tag de ton NPC et de la définir dans ton script par défaut comme étant GetTag(OBJECT_SELF) ou GetTag(OBJECT_SELF)+"_f" si le PC est une femme.

Tu n'as pas tord, la prochaine fois je réfléchirais un peu plus avant d'écrire :o .
Un peu trop contraignant Ă  mon gout...

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