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H_ard_C_ore R_uleset - traduction

Par tonton le grognon le 28/8/2002 à 10:36:38 (#2043856)

bien.. la traduction de tous les messages des HCRS en version 1.8.0 et 1.8.1 sera dispo demain sur nwnvault ou à cette adresse maintenant : TRADUCTION HCR. il suffit de decompresser le fichier .erf qui est dedans, puis de l'importer dans un module ou les HCR 1.8.0 ou 1.8.1 sont DEJA installé...

je vais travailler sur un "petit" tutorial en français pour son installation et sa configuration (NON, je ne traduirais pas la doc complete... debrouillez vous) des que je peux...

je rappelle que les HCR sont un ensemble de regles prevu pour rapprocher nwn des "vrais" regles de D&D 3eme edition (et pas des bricolages infames de bioware).

ces regles sont prevus pour des modules AVEC DM. La difficulté qu'elles apportent demande des modules fait pour.

Par znog32 le 28/8/2002 à 10:44:22 (#2043895)

tonton is a god !

Par tonton le grognon le 28/8/2002 à 10:53:23 (#2043943)

Comment configurer ses HCRs (valable uniquement pour la derniere version)

une fois que vous avez installe les HCrs, il faut editer le script hc_default qui contient toutes les variables on/off qui vont vous permettre de configurer toutes les options de ces regles.

il suffit de mettre les variables à 1 ou 0 selon que l'ont veut ou pas valider l'option

ex : debut du fichier

************
// Now the location where all features have their default value set.
// This is to allow things to be toggleable on the fly.

#include "hc_inc"

// TRIGGERS, if set to 0 the listed system will be deactivated, defaults to 1
// NOTE: If you change any of these, you must recompile all modules that begin
// with hc_ To do so, open them in script editor, and click compile and save.

// If you use the SPELLSYS add-on, and want MATERCOMPs to be required then
// you must set MATERCOMP below to 1.
int MATERCOMP=0;
si vous mettez cette variable à 1, vous validez le module "composant de sort" qui est à telecharger en plus
// Set SINGLECHARACTER to 1 to restrict players to one character each, even if
// that character is dead.
int SINGLECHARACTER=0;
si vous mettez cette variable à 1, n'autorisez qu'un perso par joueur
// Set LOGINMESSAGE to anything you want show to all players when logging in
// If you want no message show, change LOGINMESSAGE to "NONE"
string LOGINMESSAGE="Whalebones HCR v 1.8.1";
cette variable contient un message d'acceuil de votre module

// Set DEATHOVERREBOOT to 0 to allow folks to come back to life after a
// server reset.
int DEATHOVERREBOOT=1;
si vous mettez cette variable à 0, vous autorisez un joueur mort à ressuciter apres un reset du serveur

// SUMMONTIME - If 0, will use normal summoning duration, if 1 will cause creature
// to last 1 round (6 sec) per HitDice (level) of the summoner. You can set it to
// higher numbers to multiple rounds, ie 3 would be 18 seconds per level of summoner.
// By the book though its 1 round.
int SUMMONTIME=3;
cette variable contient le temps en segment (6sec) pendant laquelle va durer le summon d'un monstre par niveau du joueur (la 3*6 soit 18sec par niveau, temps dans d&d 3ed = 1 seg/niveau) , si vous la mettez à 0, la durée du summon est infinie jusqu'a ce qu'il meurt 'a la bioware'

// REALFAM - If set to 0, you get BW familiars that instant heal when you
// "feed" them.
int REALFAM=1;
si vous mettez cette variable à 1, les familiers ne seront plus completement soigné quand vous les "nourrirez" (feed )/color]


etc etc etc

il a une derniere variable à la fin du fichier
// HCRREAD must be set to 1 before any HCR variables will be set. It just
// is a small measure some folks have been asking for to make sure that
// DM's at least have opened this file once.
int HCRREAD=0

cette variable doit etre mise à 1 pour valider les regles HCR (elle prouve que vous avez configuré le serveur selon VOS desirs et donc que vous etes conscient des regles en applications sur votre serveur)

une fois que vous avez modifié et sauvé se script, il faut "builder" votre module pour que tous les scripts soient recompilé avec ces variables

(menu BUILD - > build module -> il faut que "compile" soit coché, puis click sur le bouton BUILD )

Par mobidique le 28/8/2002 à 10:58:46 (#2043979)

Tonton est bon et le compte aussi ...

Mob'.

Par Rary le 28/8/2002 à 11:32:44 (#2044214)

Grand merci a toi tonton, pour cette aide.

Par tonton le grognon le 28/8/2002 à 11:32:44 (#2044215)

voila à quoi servent toutes les variables du script hc_default qui gere les HCRs : avec en primes la configuration par defaut de mes modules

si vous utiliser le SPELLSYS add-on, et que vous voulez que des MATERCOMPs (composant materiel) soit necessairent pour certain sorts
mettez MATERCOMP à 1.

int MATERCOMP=0;

oblige les joueurs à n'avoir qu'un seul perso sur votre serveur (si il est à 1 )
int SINGLECHARACTER=0;

message de bienvenue dans votre module
string LOGINMESSAGE="Whalebones HCR v 1.8.1";

empeche un joueur mort de ressuciter avec un reset de votre serveur
int DEATHOVERREBOOT=1;

si à 0, la durée d'un summon de monstre est infinie (bioware)
sinon c'est la valeur * 6secondes * niveau du joueur ( ex: si summontime=3, la duree du summon sera de 18 secondes par niveau (3*6). dans d&d ed, la duree est de 1*6 sec par niveau
int SUMMONTIME=3;

empeche de soignez les familier en les nourrisants si à 1(option de dialogue)
int REALFAM=1;

corrige le sort "findtrap" pour utiliser le systeme des HCR (1) plutot que celui de bioware (0)
int HCRTRAPS=1;

oblige à trouver un entraineur [1] pour changer de niveau sinon [0]
int LEVELTRAINER = 0;
contient le cout en pieces d'or pour changer de niveau pour payer l'entraineur
int LEVELCOST = 1000;
fixe le niveau de depart d'un nouveau joueur sur votre serveur
int GIVELEVEL=1;

mettez un nombre dans cette variable qui sera le nombre de joueur autorise maximum
ensuite quand vous lancer votre serveur choisissez un nombre de joueur superieur à ce nombre et la difference sera le nombre de place reservé pour les DMs
int DMRESERVE=0;

fixe au bout de combien de meurtre de joueur un joueur sera banni par sa CD-key du serveur
( si fixe à 5, le joueur sera ejecté au 6eme mort)
int PKTRACKER=5;
avertis les autres joueurs quand un joueur à été tué, mettre à zero si vous ne voulez pas d'annonce
int TELLONPK=1;

si cette variable est à 1, le serveur gerera des monstres errant . mais cela uniquement dans les zone ou
une variables local int WANDERCHANCE sera fixé avec un pourcentage de chance de tomber sur un monstres errants (ex: int WANDERCHANCE = 10 donne 10% de chance de tomber sur un monstre errants)
int WANDERSYSTEM=0;

permet d'avoir une chance d'etre ressucité par son dieu quand on meurt (mettre à 0 sinon)
int GODSYSTEM=1;

les 2 variables suivantes gere la mort dans les HCRs et ne doivent pas être changé car cela provoque des problemes
// Setting DEATHSYSTEM to 0 will allow respawn and quit and return to get
// around being dead or dying. (Removes death amulets)
int DEATHSYSTEM=1;
// Setting BLEEDSYSTEM to 0 will remove the bleed to death system.
int BLEEDSYSTEM=1;


permet de "fouiller" le cadavre d'un joueur mort [loot] (mettre à 0 pour l'eviter)
int LOOTSYSTEM=1;
pourcentage de chance d'etre ressucité par son dieu si la variable GODSYSTEM=1
int REZCHANCE=5;

valide la perte d'un demi niveau quand on est ressucité
int REZPENALTY=1;

valide le deplacement d'un joueur mort sur le "plan des morts" (fugue plane, ou il attendra d'etre ressucité)
int LIMBO=1;

valide les restrictions de repos (voir les variables suivantes)
int RESTSYSTEM=1;

nombre d'heure entre 2 repos si le RESTSYSTEM est validé (=1)
int RESTBREAK=8;

valide la penalité si on essaye de dormir en portant une armure avec un CA >5
int RESTARMORPEN=1;


valide le fait qu'on ne recupere pas 100% de ses pts de vie en se reposant
(sinon a quoi servent les pretres ? )
int LIMITEDRESTHEAL=1;

valide le fait d'avoir un sac de couchage pour pourvoir dormir
int BEDROLLSYSTEM=1;

permet de retirer tous le materiel d'un nouveau joueur et de le remplacer par une somme d'or pour qu'il puisse s'equiper comme il le desire
int STORESYSTEM=1;


valide si on a besoin de nourriture pour se reposer
int FOODSYSTEM=1;

valide la durée des torches façon d&d [1] (à savoir 1 heure par torche) ou façon bioware [0] (durée infinie)
int BURNTORCH=1;


valide [mettre à 1 ] le besoin pour les joueur de devoir boire et manger regulierement pour ne pas mourir de famine ou de deshydratation (à la ultima online)
int HUNGERSYSTEM = 0;

valide le besoin pour un joueur de se reposer regulierement
int FATIGUESYSTEM = 0;

si à zero, cette variable permet la gestion de l'XP 'à la bioware' (sinon utilise les 2 variables suivantes pour une nouvelle table d'XP )
int HCREXP=1;

variable qui contient l'experience de base que donne un monstre par niveau de CR
(300 est la valeur par defaut du DMG, à vous de la changer selon la vitesse à laquelle vous voulez que vos joueurs grimpent en niveau, 75 est la valeur par defaut des HCRs, moi je colle ca à 1 car je gere les XP 'à la main')

int BASEXP=1;

la variables suivante contient un facteur d'ajustement de l'experience pour plus de souplesse
int BONUSXP=0;

la derniere variable doit etre mis à 1 pour valider les HCRs sur votre module.
int HCRREAD=1

n'oubliez pas de BUILDER votre module apres avoir modifié ses variables (voir message precedent pour la methode)

toutes les options HCRS partent du fait que vous n'avez pas touché les valeurs par defaut du temps dans votre module :

à savoir que 2 minutes IRL = 1 heure dans le jeu

voila les reglages de votre serveur pour les que les HCRs fonctionnent correctement et de facon optimum

Difficulty = Hardcore d&d
le curseur d' Experience = 0% [IMPORTANT]
personnage en "Server Vault" seulement
ELC on
ILR off
Full PVP
Time scale default

Par Rary le 28/8/2002 à 11:43:26 (#2044286)

oulala quand je compil le module, j'ai une jolie list d'error sur plein de scripts, pourtant quand je lance le module j'ai l'impression que ca fonctionne correctement

Par Tyriael le 28/8/2002 à 11:47:13 (#2044312)

Un grand merci à toi Tonton , ca va bien m'aider :)
par contre quand je dl ton fichier (dont le lien es dans le premier message ) j'obtient un zip de 0 bites .....
A plus

edit: j'ai egalement tout une liste de script-error

Par tonton le grognon le 28/8/2002 à 11:59:29 (#2044398)

oui desoler... le download est corrigé et pour les erreurs c'est normal, ce sont tous les fichiersqui contiennent uniquement des fonctions et qui sont appelé par d'autres script. ne pas en tenir compte

Par Rary le 28/8/2002 à 13:11:23 (#2044899)

ok merci pour l'info :)

Par Miragul le 28/8/2002 à 15:21:52 (#2045899)

Grand merci à toi Tonton, j'hésitais de passer mon nouveaux module au HCR mais avec ta traduction et tes renseignements, je fonce ! :hardos:

Par tonton le grognon le 28/8/2002 à 16:46:17 (#2046502)

Pour ameliorer encore plus les HCRs je conseille l'installation

des addon : (que vous trouverez ici : http://nwn.darkemud.com/~darke/HC/download.htm )

- HC Summon Creatures
(qui permet de ne pas summoner toujours le meme monstres avec les sorts summon monster)

vous recuperer l'archive, vous importez les .erf en ecrasant systematiquement tous ce qu'il vous signale

ensuite il suffit de mettre en commentaire la ligne 16 du script hc_inc_summon (un "return;" quil faut changer en "//return;")
pour que l'addon soit actif...


- HCR NPC Corpse System

permet d'avoir des cadavres qui restent, qui lache leur armes au sol quand ils meurent et de les "looter" au lieu de l'habituelle "sac de matos"...

ya juste a importer les .erf en ecrasant tous ce qu'il demande

- DM helper/player wand/fx wanf/follow wand v2.0.2
une serie de baton qui rajoute des fonctions

le DM helper donne plein de pouvoir au DM
le Player wand permet aux joueurs d'avoir plus d'emotion (s'assoir au sol, danser, lire, boire...)
le fx wand permet au dm de faire des "effets speciaux" (bruit, eclair, etc etc)
le follow wand permet de suivre un personnage automatiquement

vous recuper le pack complet à cette adresse ( complete helper package )

vous installez tous les erfs toujours en ecrasant tous ce qu'il vous signale

et vous rajoutez ces lignes à la fin du script "hc_on_act_item" juste avant la derniere accolade ...


if(GetTag(oItem)=="AutoFollow")
{
object oTarget = GetItemActivatedTarget();

if(GetIsObjectValid(oTarget))
{
AssignCommand ( oActivator, ActionForceFollowObject(oTarget));
}
return;
}


n'oubliez pas de "rebuilder" votre module apres tous les ajouts pour etre sur que tous est compilé correctement


tous ces instructions ne sont valables qu'avec les versions 1.8.0 et 1.8.1 (si vous avez la 1.8.0, updatez la dans la mesure ou il y a un gros bug sur les resurections)

les 2 premiers addon sont plus pour " l'ambiance".. le dernier pour le coté pratique de fonction que Bioware aurait du mettre d'origine ...

Par Miragul le 28/8/2002 à 18:45:25 (#2047349)

Le summon creature ne veut pas se compiler même avec la modif ligne 16 et se plaint de ne pas avoir de "void main"...Bon je vais essayer de trouver ça comme un grand :D

Et au fait Tonton c'est ou que l'on peut voir l'etat du module avec la difficulté et tous le reste ?

Par Gargantuel le 28/8/2002 à 19:07:40 (#2047493)

Merci Tonton d'avoir pris le temps de nous expliquer le parametrage des HCR et la manière dont tu l'utilisais :)

Par contre si je comprends bien :

Provient du message de tonton le grognon
les 2 variables suivantes gere la mort dans les HCRs et ne doivent pas être changé car cela provoque des problemes
// Setting DEATHSYSTEM to 0 will allow respawn and quit and return to get
// around being dead or dying. (Removes death amulets)
int DEATHSYSTEM=1;
// Setting BLEEDSYSTEM to 0 will remove the bleed to death system.
int BLEEDSYSTEM=1;

Ca veut dire que je ne peux pas appliquer les HCR si je ne veux pas mettre en place la gestion des morts. Ais je bien compris ?

Et que se passe t il si tu affectes la variable LIMBO à 0 ? (au cas ou tu aurais essayé)

Par tonton le grognon le 28/8/2002 à 19:51:08 (#2047783)

1/ ouep
2/ j'sais pas :D

pour miragul : tu as du faire sauter une } ...

j'ai bien dit qu'il fallait coller le code AVANT la derniere }

Par Miragul le 28/8/2002 à 20:51:12 (#2048172)

Aprés toute les manips dites par tonton, tout marche bien mais j'ai une seule question:

Comment je peux savoir si mon module est bien HCR maintenant ? En me connectant par le DM client ou même dans toute les propriétés du module, rien ne l'indique...Ya un moyen de le savoir ?

Par RavenShadow le 28/8/2002 à 22:04:57 (#2048695)

Tout d'abord merci à Tonton pour son aide sur les HCR.
J'en profite pour rajouter une petite traduction.
C'est un résumé des HCR que j'avais fait pour expliquer rapidement les règles à mes joueurs lors de notre 1ère partie (et oui, j'ai des anglophobes dans mes joueurs :) ).
Le style n'est pas parfait vu que cette traduction avait été faites à la volée.

S'il y a des erreurs merci de le signale. Si elles sont importantes j'éditerai mon message.

En espérant avoir aidé

RavenShadow

-- Résumé des règles en Français --

Création de personnages
Seul les personnages de serveurs seront acceptés sur nos modules.

Quand vous entrerez sur le module vous serez dépouillés de tout votre équipement et on vous donnera de l'argent selon votre classe. En cliquant sur le panneau vous pourrez dépenser votre argent pour acheter votre matériel.

La mort
La mort est gérée comme dans le Mauel Des Joueurs (MdJ) (D&D 3ème Edition).
Quand vous arrivez à 0, vous êtes "DISABLED". Dans cet état vous êtes à 80% de pénalité de mouvement, ralenti (slowed) et avez -5 pts à toutes vous caractéristiques.

Quand vous arrivez entre -1 et -9, vous commencez à mourir. Vous tombez au sol et un "Death Corpse (DC)" apparait à côté de vous. Tout ce qui n'est pas équipé sur vous (y compris l'or) apparait à côté de vous. N'importe qui peut récupérer cet équipement, sachant que les membres du groupe peuvent utiliser
des potions sur le corps pour vous soigner.

A chaque round il y a 10% de chance de se stabiliser ("STABILIZE"). Si c'est le cas, vous arrêtez de saigner sinon, vous perdez un point de vie. Une fois stabilisé, il y a 10% de chance par heure (2 mn en temps de jeu) que vous entriez en phase de "RECOVERY", sinon vous perdez un point de vie. Un fois
en "RECOVERY" vous avez 10% de chance par jour de commencer à vous rétablir normalement. Dés que vous êtes en "RECOVERY" vous avez les même pénalités qu'en "DISABLED".

Si vous êtes soigné pendant la phase -1/-9, vous êtes automatiquement mis dans un état stable de guérison. Vous ne prenez plus de dommages et vous êtes sous les mêmes effet que en "RECOVERY".

Une fois que vous êtes à -10, vous êtes mort. Tout votre équipement équipé rejoint votre Corps (DC), avec le "Payer Corpse Token" (PCT).
Quand vous mourrez, il y a un jet automatique pour voir si votre déité choisi de vous réssuciter (Si vous êtes croyant n'oubliez pas de choisir une divinité à la création de votre personnage!). Il y a 5% +1% tous les 4 niveaux pour que cela arrive. Sinon, vous rejoingnez le Fugue Plane.
Sur le Fugue Plane, vous êtes capable de bouger mais ne pouvez pas attaquer.
Vous restez ici jusqu'a que vous en ayez marre d'attendre ou que vous soyez réssuciter (voir plus bas).

Votre corps peut être transporter par quiconque prendra votre PCT. Il pése 65 kgs. Quand on prend votre PCT, votre DC va dans la storage area (?), faisant comme si on avait ramassé votre corps. Si on pose votre PCT, votre DC apparait là où il a été déposé.

Le PCT peut être activé par un Clerc NPC de niveau 9 ou plus. Cela coute 50po*niveau du clerc pour "raise dead", 70*niveau du clerc pour un "ressurection" et 90*niveau pour un "true ressurection". "Raise dead" & "ressurection" coute 500po en plus et "true ressurection" 5000po en plus.
Quand vous êtes réssucité autrement que par votre divinité, vous perdez 1 niveau. Si vous êtes niveau 1, vous perdez 1 hp.

Repos et soins naturels
Vous pouvez vous reposer 1 fois toutes les 24hrs (48min). Si vous avez un sac de couchage
(bedroll), vous pouvez vous reposer toutes les 8 heures (16min).
Votre icon de "rest" clignote quand vous pouvez vous reposer.
Vous ne verrez plus rien quand vouv vous reposerez
Vous avez également besoin de nourriture (Food) pour vous reposez (on ne peut pas se reposer le ventre vide).

Repos en armure
Si vous vous reposer avec un bonus d'armure de AC 6 ou plus vous serez fatigué (-2 à la force et à la dex, marche seulement). Si vous vous reposez en armure alors que vous êtes fatigué vous serez épuisé (-6 à la force et à la dex, marche lente seulement).

Soins
Les soins (avec les Healing Kits) suivent les règles du MdJ. Ils permettent de stabiliser un blessé, d'essayer de soigner poison ou maladie (sur un jet de soin réussi), ou de de faire des "long term care" (soin de longue durée : récupération plus rapide des points de vie)
Pour utiliser un healing kit, clique-droit sur l'objet, choisir 'unique
power', et cliquer sur la cible.

Pièges
Un nouveau systéme de fouille a été introduit pour mieux "émuler" les règlesdu MdJ et de se débarasser du "take 20" automatique.
Pour detecter les pièges, un joueur doit utiliser un "search tool". Il est automatiquement dans votre inventaire.

Les pièges de difficulté DC 21 ou plus, ne peuvent être détecté que par les voleurs (roublards, rogues).
Il est conseillé de mettre le "search tool" dans la barre de raccourci (plus facile à utiliser). Sinon il s'utilise de la même façon que le "healer's
kit"

Désamorcer les pièges
Pour désamorcer un piège vous devez l'avoir personellement trouvé.
Vous devez utiliser un "thieves' tool' que vous aurez préalablement acheter.
Pour l'utilisation, idem "Search Tool"
Si vous ratez votre jet de 5 ou plus, vous déclenchez le piège.

Déverrouiller une porte.
idem désamorcer un piège.
Si vous ratez votre jet, il y a une chance que vous cassiez vos outils (DC de la serrure /2)


Sorts
Le "Summon Creature" dure comme dans le MdJ : 1 round par niveau (+ 1 round du aux mécanismes de jeu de NWN).
La série des "Cure xxx Wounds" ne soignent plus au maximum des points de vie.

Les familiers
Quand un familier meure, le maître perd 200xp*niveau. Il peut éviter la moitié de cette perte en réussissant un "fortitude save".
Nourrir un familier ne le soigne plus.

Potions
Il y a 4 nouvelles potions de soins qui peuvent être utilisées sur les autres (en plus de "sur soi"). Chez les marchands elles apparaissent dans la partie "Miscellaneous".

Monstres errants
Certaines zones auront des monstres errants (apparition sur un pourcentage) quand vous vous reposerez.

Sources lumineuses
Les sources lumineuse ont une durée. Les torches ont une luminosité plus faibles que les lanternes.
Les lanternes peuvent être rechargées avec une "oil flask".

Les "grenades"
Huile, Eau bénite, Feu d'alchimiste et Flacon d'acide peuvent être jetés.

Les joueurs peuvent utiliser une "Oil Flask" pour faire un feu de camp et s'asseoir autour.

Où est le Boeuf ?
Les joueurs peuvent utiliser un "skinning knife" (couteau de dépeçage) pour préparer de la viande
récupérée sur des animaux morts et la faire cuire sur un feu de camp (pour faire de la nourriture).

Corps des monstres et des NPC
Les corps ne disparaissent plus en laissant un petit sac ridicule.

Par tonton le grognon le 29/8/2002 à 8:19:27 (#2050849)

je m'auto quote ;)

Archangelo à decider d'arreter de rajouter des fonctions pour l'instant depuis la version 1.8 (car il à un autre projet) et ne sortira plus que des versions corrigeant des bugs desormais...

donc je dirais que la "premiere" version stable sur laquelle vous pouvez basé votre avis est la 1.8.1


j'ai oublié de dire (si l'import des scripts ne l'a pas fait automatiquement,) qu'il faut affecter des scripts aux events du module

en suivant cette liste vous saurez ou coller les differents scripts (les scripts dont il faut tenir compte sont ceux qui ont quelquechose dans la Colonne "EVENTS)

http://nwn.darkemud.com/~darke/HC/manual.htm#_Toc13965781

la Colonne de gauche donne le nom du script

celle du milieu dans quelle "event" il doit aller (ceux qui vous interessent sont ceux qui vont dans "Module Properties - Events -", tous les autres doivent normalement etre deja en place)
celle de droite est un descriptif de ce qu'il fait



si vous avez un probleme, le plus simple est de construire votre module à partir du "module de base HCR" qui est deja "pre configué" correctement

HC Base module Version 1.8.0
plus la derniere mise à jour
mise à jour 1.8.0 vers 1.8.1

et vous pouvez enfin importer ma traduction et les addon comme decrit au dessus...

ps: well done raven :merci:

Par Rary le 29/8/2002 à 9:07:27 (#2050984)

lorsque j'installe la mise a jour 1.8.0 vers 1.8.1, le HCR ne fonctionne plus meme si je reconfigure le hc_defaut pour activer le tout, ca ne marche pas, en plus lorsque je le sauvegarde, il me trouve des erreurs lorsqu'il le compile.

mais je vais rester pour voir mais c'est franchement drole tout ca

Par tonton le grognon le 29/8/2002 à 9:37:31 (#2051082)

une fois que tu as fait la mise à jour (en specifiant bien qu'il fallait ecraser les fichiers par les nouveaux), tu dois reconfigurer ton hc_default puis "REBUILDER" le module complet et c'est normal qu'il te trouve des erreurs.

Par Rary le 29/8/2002 à 9:56:20 (#2051158)

J'ai tout refait, j'ai l'impression que ca fonctionne en tout cas, j'ai rencontrer aucun probleme sauf les erreurs lorsque je recompile le module mais c'est normal d'apres toi.

J'ai donc tout retelecharger.

Peut etre que avant ca planter car j'utiliser la version full de HCR 1.8.0 au lieu d'utiliser la version de base

Par Rary le 29/8/2002 à 10:18:17 (#2051246)

Ca marche, me reste plus qu'a trifouiller par tout pour voir comment tout fonctionne.

Au fait la version Full comporte tout les add-on qui sont telechargeable?

Par Miragul le 29/8/2002 à 10:40:10 (#2051348)

Il déconseille de télécharger la version Full, telecharge la mise à jour 1.8.1 et les addons et ajoute au fur et à mesure, moi c'est ce que j'ai fais.

Mais je n'arrive toujours pas a voir concretement si mon module est bien configuré en HCR, ya pas un moyen de le voir marquer quelque part ???

Par Rary le 29/8/2002 à 10:44:02 (#2051363)

Quand tu lance ton module tu as une phrase qui te le dit, ou sinon prend un perso et fait le mourrir par des monstres. Apres rentre en tant que DM et commence a triffouiller les points que tu as mit en avant dans la configuration du HCR, c'est ce que je suis en train de faire pour voir si tout fonctionne

Par Miragul le 29/8/2002 à 10:55:39 (#2051454)

Bon ben alors, je ne suis pas en HCR...Pfff je capte que dalle...Je fais l'install comme tout le monde, j'importe tout, je compile les scripts, je build le module et rien...Je vais lacher l'affaire, j'en ai marre :enerve:

Par Rary le 29/8/2002 à 11:08:53 (#2051537)

si tu n'as pas cree de module comme par le module HCR et apres construit ton module a partir de celui ci.

faut faire comme tonton a dit, moi aussi j'avais pas tout capter avant mais j'avais la version full et a force de refaire le module hcr j'ai reussi par comprendre.

donc telecharge:
-HC Base module Version 1.8.0
dezip et ouvre le avec le toolset, puis telecharge:
-mise à jour 1.8.0 vers 1.8.1
dezip le puis retourne dans le toolset et import le .erf, sauvegarde ton module.
Apres reouvre ton module avec le toolset puis va dans dans la partie script et edit hc_default la tu mets 1 a int HCRREAD=0 (c'est la valeur par defaut), sauvegarde le script puis recompile ton module dans build/build module.
apres lance le jeu et ton module et activer en version 1.8.1.

Apres il te reste plus cas ajouter les add-on que tu veux.
Et n'oublie pas de retourner dans hc_default pour configurer ton module (cf post de tonton sur comment le configurer).

Voila ca devrait marcher enfin c'est ce que j'ai fait.

Par Rary le 29/8/2002 à 11:21:41 (#2051605)

ah oui j'avais oublier un truc tout bete si tu n'as pas changer le script hc_default sauf pour l'activer lorsque tu rentre dans le module tu dois etre a poil

Par Miragul le 29/8/2002 à 11:41:19 (#2051746)

Bon je vais tous réeffacer, telecharger le module HCR, importer les différents add-on et commencer mon module ...C'est bizazre quand même car je me suis taper tous le manuel pour convertir un module au HCR et ca n'a jamais marché...

Ils auraient du quand même inventer un editeur plus simple, quand tu bosses toutes la journée sur un PC et que tu recolles aprés sur l'editeur pour bouffer du script et definir des tags ou je sais-je encore, c'est vraiment déprimant. Avant d'avoir NWN je pensais m'éclater en créant des parties et bien c'est tout le contraire... Désolé du petit coup de blues mais je me demande si je ne vais pas me remettre au MMORPG car je n'ai plus aucune motivation.

Par tonton le grognon le 29/8/2002 à 13:40:46 (#2052761)

bah... je viens de perdre umon module que je devais faire jouer demain soir... on appelle ca la loi de murphy ;)

c'est une question de manip... j'ai l'impression que tu veux aller trop vite et que tu ne suis pas "la methode" (c'est comme le coup de la } )

pour savoir si ton module est bien passé en HCR, effectivement quand tu rentres dedans avec un perso neuf (il doit etre " a poil" et tu dois avoir un message qui t'acceuil)

pour rary: oui la version full contient TOUS les addons dispo deja installer plus le Trading system (qui rajoute des competences facon UO (crafting etc etc ) il ne faut pas faire de mise à jour dessus (sauf celle des traductions) ils viennent d'ailleur d'en mettre une en ligne Full 1.8.1 ... mais je deconseille (archangelo la deconseille aussi ;) ) car certain addon sont franchement lourd... mais c'est vous qui voyez...

Par Rary le 29/8/2002 à 15:48:16 (#2053835)

Merci, pour l'info sur la version full, de toute facon je prefere rajouter les add-on comme ca, ca me laisse libre de ce que je veux rajouter.

Par Miragul le 29/8/2002 à 19:43:24 (#2055586)

On peut virer le fugue Plane ? Ca sert a quelque chose ?

Par Rary le 29/8/2002 à 19:46:16 (#2055607)

Le fugue Plane est l'endrois ou ton personnage arrive lorsqu'il passe sous la barre des -10 PV.

Pour ce qui est de l'enlever, je laisse cette reponse au specialiste, pour le moment je bidouille pour comprendre et mes connaissances en la matiere ne sont pas assez eleve.

Par tonton le grognon le 29/8/2002 à 20:05:35 (#2055747)

je ne repondrais pas car cette question reflete un manque flagrand de lecture du manuel...

Par Miragul le 29/8/2002 à 20:23:11 (#2055881)

Je sais trés bien que le fugue plane est l'endroit ou le perso est téléporté quand il est mort, je demandais si j'étais obligé de trainer cette zone dans mon module et si il était grave si je l'enlevai, d'ou le "A quoi elle sert", je me suis mal exprimé.

Je m'excuse de n'être pas assez doué pour distiller toutes les nuances que peuvent dégagées le mode HCR et de poser des questions aussi bêtes que moi.

Pour ma part, c'est bon, je stoppe les questions. (C'est vrai que tout le monde est bilingue en France et que la lecture du manuel est aisée pour n'importe quel pélerin)

Merci Rary pour ta réponse ;)

Par Rary le 29/8/2002 à 21:20:49 (#2056185)

Miragul, tout le monde n'est pas bilingue mais faut bien regarder le forum, et ne pas mettre la charue devant les boeufs.

Va voir ces sites :

http://nwn.help.free.fr/index.htm

http://nwn.chez.tiscali.fr/

Merci aux auteurs des ces sites et a tout ceux qui passe leur temps a traduire pour notre bien etre.

Par Rary le 29/8/2002 à 21:21:47 (#2056196)

J'ai oublier regarde les posts persistants, ils sont d'une tres grande aide.

Par Miragul le 29/8/2002 à 21:31:44 (#2056259)

Merci Rary ;)

Super + Questions

Par Ballesto le 5/9/2002 à 13:59:28 (#2101205)

Bonjour à toute la communauté.

Merci, Merci, merci.

J'ai essayé le HCR pendant mes vacances ( qui viennent de ce terminée, snif ) et j'ai rien compris alors j'ai tout viré. Mais avec ces nouvelles explications je vais réessayé. C'est super plus clair.

Par contre j'ai toujours un question sur les montres errant. Je sais je suis Ch... sur le sujet mais en temps que joueur de D&D je suis un puriste et je trouve que c'est important. J'ai donc étudié le HCR et notament la generation de monstres mais étant aussi mauvais en anglais qu'en script j'ai pas tout compris. Les tag qui sont appelé par les scripts sont-ils des blueprint ou des tag d'encounters.

Est-il possible de faire appele à des encounters et de créé ses propres encounters car dans mon module ( en construction ) et je voudrait que les monstres soit différent d'aera en area.

Merci de vos réponses.

Par tonton le grognon le 5/9/2002 à 20:30:50 (#2104043)

sais pas.. je prefere les "monstres errants" prevue :D ... donc j'ai pas installe le ADDON des HCR pour les "wandering monsters"

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