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Ceci est un post de test texte rp, n'y repondez pas, merci :p

Par Vanessa le 27/8/2002 à 21:36:05 (#2040849)

Un vieux Mage au regard malicieux vous approche et se met à vous parler ainsi :

"Depuis des siècles, Goldmoon vit sous les courants capricieux, parfois violents et destructeurs, parfois légers et bienfaisants, de la magie…"

Le vieux Mage se tourne vers le Nord…

"Quittez le Temple de LightHaven et promenez vous un peu vers le Nord… oui par là, vous apercevez une tour… C'est la Tour des Mages, ou vivent et travaillent plusieurs Mages experts. Ils sauront vous apprendre à maîtriser votre Esprit et vos Pouvoirs, et à les canaliser sous forme de différents éléments : eau, terre, feu, air… mais d'autres aussi."

*Sourire étrange du vieux Mage*

Continuez encore un peu au nord, en suivant les bancs de sable… vous voici au Cercle de Pierre de la ville. Ecoutez le vent qui siffle sous les Dolmens… Sentez toute l'énergie qui les parcourt. Ce lieu a abrité de nombreux rituels : certains ont eu des conséquences tragiques, d'autres ont sauvé à plusieurs reprises le Peuple et le Royaume. Allez y méditer un peu, écoutez les Courants Magiques… Peut-être entendrez vous la voix de Syl…"

*Le vieux Mage disparaît dans un nuage de fumée douce… Avant de se disperser, la fumée vous semble prendre brièvement la silhouette d'une femme à l'aura rayonnante. Ce n'était sans doute qu'une illusion…*

La Magie existe à Goldmoon… et sa divinité se nome Syl.

http://prophetie.goa.com/images/ico_syl_mini.gif

Syl, Déesse de la Magie et des mystères. Fille d'Artherk et de Læwin, la première elfe. Entourée de mystère, Syl aurait appris la Magie aux mortels pour pouvoir se défendre contre les forces démoniaques.

Histoire de Syl et Selene

Sélène et Syl, filles d'Artherk et de Laewin sont les plus belles femmes de la création, le monde n'a jamais connu plus magnifique présence. Les adeptes de l'une ou l'autre se battent parfois pour faire comprendre l'amour qu'ils leur vouent mais aucun ne pourra jamais changer d'avis car qui pourrait dire laquelle de ces sœurs jumelles surpasse l'autre. Jumelles ? En effet, Jumelles et si différentes !

Sélène aux cheveux de jais, aux formes parfaites dans des vêtements moulants afin de se déplacer toujours discrètement, bien que ses mouvements félins et fluides ne puissent commettre de faux pas !
Syl à la chevelure d'argent, à la grâce incomparable et aux yeux aux milles couleurs où nul ne peut plonger le regard plus de trois secondes sans vouloir rester à les contempler pour l'éternité !

Pourquoi dit-on qu'il y a une rivalité entre elles ? Toutes deux, sont nées pour devenir déesse, mais elles eurent d'abords une enfance insouciante, Artherk voulant les jauger afin de savoir les devoirs qu'elles auront en charge. Elles passaient leur temps en promenade et en jeux. Elles étaient inséparables et nul mortel ne sait laquelle est l'aînée des deux, tant bien que certains affirment qu'elles seraient nées en même temps. Leur enfance dura des centaines d'année.

Un jour, dans la chambre de leurs parents, elles virent dans une boîte à bijoux les plus beaux colliers, bracelets et bagues de leur vie et demandèrent à leur mère qu'elles puissent en choisir pour elles tellement ils étaient beaux, Mais étant des cadeaux d'Artherk, celle-ci refusa. Les Jumelles toujours de connivence, sans un mot décidèrent d'agir. Syl retint l'attention de sa mère par de gracieux gestes qui imageaient une petite histoire, pendant que Sélène se glissait subrepticement derrière pour s'emparer d'une poignée de bijoux.

D'abords elles rirent de ce larcin puis les remords les fient regretter leur action. La nuit tombant, elles voulurent rendre le plus rapidement les bijoux et décidèrent qu'une seul irait dans la chambre de leur parent afin d'être le plus discret possible. Et, c'est Sélène qui perdit au chifoumi et donc, parti les rendre. Alors que celle-ci posait les bijoux dans leur boite, un reflet de la lune illumina une magnifique pierre d'émeraude que Sélène ne put s'empêcher de prendre. Elle la garda sans jamais en parler à personne. Quand vint le temps pour connaître leur pouvoir divin, les jumelles se rendirent devant leur père. Celui-ci procéda à une cérémonie pour sonder totalement leurs esprits. Ceci fait, il sourit et dit :
- Sélène, tu as su tirer parti de la nuit, tu en seras donc la déesse et tu protégeras tout ce qui agisse sous son couvert, tel sera ton rôle jusque la fin des temps. Toi qui n'avais besoins de rien et qui pourtant à voler, tu t'occuperas également des miséreux, tel est ma volonté !
- Syl, puisqu'il est important que ta race apprenne la magie source de création, bien qu'elle puisse également détruire, tu en seras la déesse, tel est ma volonté !
- Mes enfants je suis perplexe et indécis.
- qu'y a t-il père ? demandèrent les sœurs à l'unissons.
- Le monde est bien vaste et recèle bien des mystères, l'une de vous devra les entretenir, en révéler et en trouver de nouveaux. C'est une charge que seulement la plus…énigmatique de vous deux aura et sera donc la dame des mystères. La quelle veut l'être ?
- Moi ! crièrent-elles en cœur, les yeux pétillant d'envie.
Artherk sourit et dit :
- Essayez de me convaincre !
Sélène s'exprima, espérant le surprendre.
- un jour, j'ai vu une des plus belles choses au monde et mon cœur fut rempli de sérénité, qu'était ce ?
Artherk après un instant de réflexion lui répondu :
- Toi, ton visage illuminé par la lune d'un halo vert se reflétait sur une magnifique émeraude.
Le visage de Sélène de décomposa, déconcerté que son père est pu lire aussi bien en elle, Syl dit alors :
- Quelle est cette chose qui à trois pattes, est ronde, verte et dont le nom commence par un O ?
Après un long moment de réflexion, le dieu vérité, avoua qui ne connaissait rien de tel et demanda à Syl quel est le nom de cette chose.
- Se sera mon premier mystère dit-elle avec fierté !
Artherk rigola franchement puis dit :
- Soit, il en sera ainsi tel est ma volonté !
- Mais c'est pas juste, je suis sure que ça n'existe même pas, elle a triché s'écria Sélène.
- Mais en es-tu certaine ? lui répondit Syl avec un sourire.

Des années et des années après, Sélène, frustrée à toujours su entretenir de nombreux mystères autour d'elle, marchant ainsi sur les devoirs de Syl, ce qui les éloigna de plus en plus. Mais bien qu'en apparence, elle ne se parle plus sinon pour se disputer, elle sente très bien au fond 'elles même ce lien d'amour indestructible qui les unis à jamais !

La foi du Sylien

Alors que le clergé de Syl nait peu à peu, ses disciples recherchent la façon dont ils doivent mener leur vie. Afin de mieux comprendre la spécificité sylienne il est important de connaître et de comprendre les attributs que Syl a reçus de son père Artherk. Elle est la Déesse des Mystères et de la Magie on la nomme aussi Dame de la Connaissance ou Dame du Savoir, toutes les facettes de Sa personnalité doivent être présentes à l'esprit de chacun de ses disciples lorsqu'il se recueille dans sa Foi.
Syl a fait don de la magie aux mortels afin qu'ils puissent lutter contre les forces démoniaques. Elle leur a laissé, toute fois, le libre arbitre en ce qui concerne l'utilisation de ce Don. Il est donc possible que parmi les humains ayant usage de cet enseignement, certains pervertissent la finalité poursuivit par la Dame de la Magie. Il est donc du devoir de chaque Sylien d'user de ce Don dans le respect de la vision de Syl, d'aider quiconque chercherait à savoir comment faire usage de ce Don, et empêcher tout usage néfaste à Sa volonté, même si pour cela il doit y laisser la vie !
Mais il ne faut pas se tromper, associer Syl aux notions de Bien ou de Mal serait se tromper sur l'essence même de la Dame des Mystères. La lutte divine qu'Elle mène n'est pas de cet ordre et les Syliens se doivent de comprendre que plusieurs voies peuvent être choisies pour la mener dans le respect du Don. Ombres et Lumières, Terre et Air, Feu et Eau, chaque élément trouve son contraire dans l'Art de la Magie. Il est donc normal que des disciples qui ont choisit des voies contraires, dans la vision étroite des simples mortels, soient tous unis dans la Foi des divins mystères de la Dame. Parmis les Syliens certains choisiront la voie d'Artherk, d'autres celle d'Ogrimar enfin certains choisiront la neutralité. Aucun de par ce choix ne pourra se dire meilleur Sylien que l'autre. Tous les disciples de la Déesse sont égaux devant leurs choix, leur Foi seule brille à Ses yeux. De la même façon certains choisissent de rester humains, d'autres pensent au contraire qu'en devenant séraphins ou néphilims ils La serviront mieux. Ce choix, s'il n'a pas d'influence sur leur Foi, ne les rend ni meilleurs ni moins bons disciples.
La vie du Sylien est liée à l'apprentissage, quelque soit sa voie, il devra apprendre, utiliser et enseigner les différents Arts. Sa recherche de connaissance et l'application de sa Foi par la prière permettrons peut être au disciple de Syl de percer quelques uns des Divins Mystères qui l'entourent, mais il ne suffirait pas de cent vies pour pouvoir tous les percer... C'est à Elle seule de décider ce qui sera éclairé de ce qui restera dans l'ombre...
Mystères, Magie, Savoir et Connaissance, un disciple de Syl doit savoir en user, un disciple de Syl doit savoir les conserver, et sur ses frères de Foi, un disciple de Syl doit pouvoir compter. Lorsqu'on s'engage aupès d'Elle, la promesse faite est solennelle et ne peut se reprendre sans dommage. Irrespect ou trahison verrait le fautif répudié par Elle et difficile serait la tâche de ce dernier s'il voulait retrouver la voie de Syl.

Gloire à Syl !
Puisse t'elle nous accorder la force necessaire pour la représenter dignement!



Enseignement de la magie (guide de coincoin que je dois japoniser)

I) La magie, comment ça marche ?


1) Les différents types de magie

1.1 : le Feu
La Magie du feu est gérée par l'intelligence (98% int, 2% sag).
Les sorts de feu sont très efficaces sur nombres de créatures (car toutes ont très peu de CA), mais nuls en pvp. Quasiment tous les sorts de feu sont physiques, sauf flamme, qui est mental et passe la CA.
1.2 : l'Eau
La Magie de l'eau est gérée par l'intelligence (75% int, 25% sag). Peu de ses sorts sont mentaux. A première vue les sorts de glace marchent sur peu de créatures, et sont nuls en pvp, à part Gel et Blizzard, qui sont mentaux.
Les sorts d'eau auraient une particularité. Ils auraient une courbe de puissance qui augmenterais plus vite que les autres éléments.
Attention, les sorts d'eau seraient les plus puissant du jeu uniquement à très très haut score d'intelligence.
1.3 : l'Air
Régulés par l'intelligence ET la sagesse (51% int, 49% sag), tous les sorts d'air sont mentaux. Ils sont efficaces contre la plupart des créatures évoluant dans l'air avec leurs petites ailes, sont rapides mais causent peu de dommages sur les autres créatures.
1.4 : la Terre
Necessitant beaucoup de sagesse (33% int, 66% sag), ils peuvent se révéler surprenant. Une grande sagesse boostant certains sorts de protection (protec, stoneskin) et le sort force de manière considérable, vous avez une très bonne CA et aidez les gens d'une manière très efficace.
1.5 : la Nécromancie
La puissance de la nécromancie dépend de l'intelligence (98% int, 2% sag). Magie interdite par le Roy, l'utiliser en terre royale peut vous mener à des amendes, voire la prison. Elle absorbe la vie de l'adversaire et vous la restitue. Elle vous rend quasiment immortel en pvm et est très utilisée en pvp. Elle n'est pas vraiment puissante, mais le fait qu'elle soigne tout en tuant l'adversaire est non négligeable. Les sorts de nécromancie sont mentaux et passent tous la CA.
Quasiment tous les sorts de nécromancie sont des sorts offensifs. Les sorts de nécromancient marchent mal sur les créatures étant en relation et/ou mû par magie (illusionistes, gremelins, arbres démoniaques...).
1.6 : la Lumière
Leur puissance varie selon la sagesse (2% int, 98% sag). Les sorts de lumière sont presque tous ''Défensifs'' Ils concernent tous les sorts de soins, Bénédiction et Repousser Morts-vivants. Ce dernier sort ne se révèle efficace qu'avec une très grande sagesse et une grande puissance des sorts de lumière.
1.7 : les Arcanes
"Ce sont souvent des sorts utilitaires, susceptibles d'effets particuliers ou même étranges. Ainsi, l'explosion de mana est un sort brut, et il est très utile en certaines circonstances. À première vue, il semble plutôt faible, mais en l'examinant attentivement, il se révèle très puissant contre les créatures qui résistent à la magie. De par sa nature, ce sort cause des dégâts auxquels les défenses magiques naturelles d'une créature ne peuvent résister."
Leur puissance augmenterait uniquement avec le niveau.


2) Quelle magie utiliser contre les monstres (pvm)?

rats : feu
chauve-souris : feu/eclair ?
gobs rouges/jaunes : pierre
krakras ouvrier/1000pat's : pierre
krakra volant : feu
créatures bannies violettes/oranges : pierre/froid ?
assassins : feu
illusionnistes : feu
tatas/araignées noires : pierre
vers/scorpions/serpents : froid
abeilles : eclairs
démons : pierre
loups : pierre/feu ?
arbres : armes blanches, feu, arcanes
morts-vivants : feu
skraugs : pierre/feu ?
centaures : pierre


en règle générale :

"Les monstres sont toujours sensibles, sauf exception, à un élément parmi chaque couple suivant:

Feu/Eau

Terre/Air
Maîtriser l'un des couples vous permettras de vous confronter à tout les adversaires sans aucun problème.

La plupart du temps, un peu de logique permet de trouver qu'utiliser: feu sur tout les mammifères, humanoïdes inclus, froid sur les insectes/vers/démons/horreurs/etc, air sur tout ce qui as des ailes, terre sur ce qui marche/rampe/court, feu et air sur des arbres, etc"

3) Quelle magie utiliser lors des combats entre joueurs (pvp)?


Les sorts de Feu :

Flamme est le seul sort de feu interessant en pvp, il est rapide et puissant.
Malheureusement tout le monde a beaucoup de résistance au feu, et il n'est utile que si l'on est certain que l'adversaire n'a pas beaucoup de résistance au feu, ou si l'on attaque par surprise.


Les sorts d'Eau :

Gel est un bon sort de pvp à bas niveau, si on a beaucoup d'intelligence. Reste ensuite blizzard à haut niveau. Il est terriblement destructeur si l'ennemi n'a pas trop de résistance à l'eau.
Sa puissance contrbalance sa lenteur. Mais là aussi, meme probleme que le feu, beaucoup de gens résistent bien à l'eau. Il est utile pour tuer en 1 coup par surprise ou pour achever un ennemi qu'on commence au manaburst. Il voit sa barre de vie descendre, attend un peu pour boire des potions, et là, un blizzard dans la tete ça lui arrache ce qui lui reste de vie. Effet surprise garanti.


Les sorts d'Air :

Seul Vortex d'air est interessant une fois sa vitesse maximale atteinte, et avec les objets appropriés. l'avantage des sorts d'air est qu'ils ont quasiment la meme puissance que l'on soit pretre, mage ou sorcier. Le probleme est que pour optimiser sa puissance, il faut porter un bandeau mystique du vend... couronne qui ne protege absolument pas, ne booste aucune statistique... et +50 esquive ce n'est pas terrible. Si l'ennemi a peu de résistance à l'air, Vortex d'air est plus puissant que manaburst. Et peu d'objets font résister aux sorts d'air. En règle générale, les sorts d'air ne sont pas les meilleurs en pvp.


Les sorts de Terre :

j'en entends déjà rire... bon, déjà, Fracassement marche très bien à bas niveau... et après, il reste Boulders, ce qui m'amène à dire le contraire de d'habitude : Les sorts de terre peuvent etre mortels en pvp.
Boulders est un sort physique. Soit. Maintenant comparez ses dommages avec d'autres sorts habituels en pvp (manaburst, etc). Et oui, ça calme, et ça déchire. En plus il est très rapide.
alors n'allez pas le jeter aux orties parce que c'est un sort physique!
surtout qu'à l'instar de l'air, seul un objet donne une grosse résistance à la terre (bracelet de feuilles), sans prendre en compte les objets "resist all".


Les sorts de Nécromancie :

pestez un ennemi puis drainez le à fond... presque imparable, mais beaucoup d'objets donnent de la resist necro. A voir selon l'adversaire.


Les sorts de Lumière :

Sert à se soigner pendant que l'ennemi nous attaque.


En règle générale : si l'ennemi est mage, terre ou manaburst. Eau si vous etes haut niveau et que vous ne le voyez pas jeter le sort de résistance à leau. Necro, sauf si l'ennemi résiste bien à priori (essayez d'évaluer la possibilité pour que sa dague soit un scalpel de chirurgien, et si sa robe est une robe elfique ou des ames purifiées). Les sorts d'air et feu sont à virer, sauf à bas niveau pour l'air.
Si l'ennemi est un guerrier, essayez de savoir s'il est en plate oceane. S'il l'est, y aller au manaburst.


Equipement parfait pour les mages élémentalistes (sans les objets GM).

1) le Feu
Couronne arcanique
Robe d'Archimage
Focus Rubis
Anneau de sorcellerie en jade
Bague araignée
Bracelets de saphir
Coeur de jafo

le tout + afflux et non seraph = +193 int, +17 sag, +88 puiss feu


2) l'Eau
Heaume hurlant d'Ogrimar
Manteau de la pluie + gouttes de pluies ou robe drachen (uniquement seraph), sinon robe prestidigitateur
Focus Saphir
Anneau de sorcellerie en jade
Bague araignée
Bracelets de saphir
Coeur de jafo

le tout + afflux et non seraph = +95 int, +17 sag, +88 puiss eau


3) l'Air
Bandeau mystique du vent
robe drachen (uniquement seraph), sinon Cape de renouveau
Focus Diamant
Anneau de sorcellerie en jade
Anneau de vrai foi
Bracelets de saphir
Coeur de jafo

le tout + afflux et non seraph = +42 int, +72 sag, +93 puiss air


4) la Terre
Tiare en or incrustée d'émeraudes
robe drachen (uniquement seraph), sinon Cape de renouveau
Focus Emeraude
Anneau de sorcellerie en jade
Anneau de vrai foi
Bracelets de saphir
Coeur de jafo

le tout + afflux et non seraph = +42 int, +92 sag, +93 puiss terre


5) la Nécromancie
casque spectral
robe drachen (uniquement seraph), Robe des Morts
bâton de langueur
anneau de sorcellerie en jade
bague araignée
bracelets de saphir
coeur de jafo

le tout + afflux et non seraph = +107 int, +17 sag, +75 puiss necro


6) la Lumièrehttp://fartur.free.fr/galerie/thumbs/girl_s.jpg
Tiare en or incrustée d'émeraudes
Robe de grand prêtre
fléau d'arme du soleil + cuillère d'argent
anneau de vrai foi
anneau du templier
bracelets de saphir
symbole d'espoir

le tout + afflux et non seraph = +7 int, +97 sag, +103 puiss lumière

(Tout ca est à revoir)

Par Lumina le 27/8/2002 à 22:31:44 (#2041256)

Jolie histoire .. que je connaissais déja bien entendu. ;)
Bisou Vanessa !

*je répond car si je ne l'avais pas fait, quelqu'un d'autre l'aurait fait .. forum tests oblige ..*

Par Alastor le 27/8/2002 à 22:39:45 (#2041325)

Le fait que tu le fasses n'empêche pas un autre de le faire. :rolleyes:
D'ailleurs je dirais même que ça incite, heureusement que ce n'est pas mon genre de profiter de ce genre d'occasion. :D

Par Vanessa le 27/8/2002 à 22:46:11 (#2041389)


~I~ Le Palais des Lumieres ~I~


http://membres.lycos.fr/marinedeluna/lamaisonmarinedanss.JPG Dans la partie Est de la Capitale de Goldmoon, se trouve un Cap nommé le Cap du Levant. Des Terres de SilverSky, celles de ce Cap sont les premieres à voir les voiles enflammés de l'aurore et les rayons du soleil annoncer le matin. C'est probablement pour cette raison que le palais qui fût construit sur ce lieu est depuis toujours appelé le Palais des Lumières.

Depuis aussi loin que remonte le temps, ce lieu fût la propriété d'un Ordre mystique nommé "les enfants de la lumière". Cet ordre a pour mission exclusive la défense de la vie et la destruction de l'abomination morte vivante.

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/lebancdegraniterose.JPG Lorsque l'on se rend au palais des lumières, un petit banc de granite rose accueil celles et ceux désirant contempler dans toute sa tranquillité les beautés de la mer Océane. Les habitants de la ville savent depuis toujours que ce lieu est l'un des meilleures pour la pêche, aussi y voit-on souvent quelques enfants se disputer la place, dans l'attente d'une prise. Lorsqu'en fin d'après midi les cours de l'Ecole Royale s'achevent, l'on vois rappliquer bon nombre des petits Princes de Goldmoon, qui à grands rires viennent se servir de ce banc comme d'un but à cache cache.
S'il pouvait parler, ce banc qui aura vue le fessier de tant et tant d'amoureux aurait certainement bien des choses à dire. C'est là le miracle des vieilles pierres que d'assister aux grands moments de la vie sans en parler jamais.


http://membres.lycos.fr/marinedeluna/legrandchene.JPG En face de l'entré du Palais, se trouve un grand chêne au bas du quel vous trouverez dans un creux prés des racines une petite clef d'or bien caché. Si vous êtes attentif, vous ne manquerez pas de remarquer qu'un couple d'écureuil a choisi cet arbre comme demeure. De leurs petits yeux ronds, ils vous regarderont prendre la clef dont, d'une certaine manière ils sont les gardiens.
Montez ensuite les trois marches de marbre jusqu'à la lourde porte massive cloutée d'argent, et ouvrez.

Dans une odeur de bois rares et précieux, vous découvrez alors la salle de réception du palais. Une immense table de banquet trône dans une partie de la pièce: il sagit de la mythique table d'abondance. Dessus se trouve toute sorte de plats d'argent remplis de fruit de tout Althea; de coupes d'or débordantes des boissons les plus fameuses; d'assiettes remplis des mets les plus succulents. Aussitôt vide, tout cela est lavé puis remplie durant la nuit par un charme ancien, sans que nul jamais n'ait eu à s'en occuper.

Sur les murs de cette grande salle vous pouvez voir les portraits de l'ordre des enfants de la lumière. Ici le portrait de Paradize, là celui de Nadja, et là encore celui d'une énigmatique jeune fille de 17 ou 18 ans. (Ce portrait fût le théâtre d'une animation privée débouchant sur la découverte qu'il sagissait du tableau de Marine avant qu'on ne lui jette un sort de rajeunissement)

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/maisondemarine10.JPG

Entre chaque tableau, se trouve disposé des statuettes de marbre représentant des scènes plus ou moins mythiques. L'une d'elle attirera peut-être votre attention. Il sagit d'une jeune archere, dont la tristesse est assez communicative pour vous arracher une larme si vous la regardez plus de quelques instants. Vous admirerez probablement la finesse de ses trais, les courbures agréables de son corps, la petitesse de ses poignés et chevilles. Pourtant l'expression si désespérée de cette jeune fille, finira toujours immencablement par vous subjuguer suffisamment pour faire couler sur vos joues quelques pleures (Cette statue donna lieu à une animation privé)..

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/marinedevantaurore.JPG Bizarrement, une partie du mur nord n'est pas visible, mais bien caché derrière un immense voile opaque. Approchez vous, fermez les yeux et demandez à votre serviteur ou l'un de vos amis de faire glisser pour vous ce rideau sur le coté.
Lorsque vous rouvrirez les yeux, vous aurez en face une immense baie vitrée donnant sur l'Océan. De là, vous pourrez assister aux levés de Syl dans son Char d'Or et d'Erain, traînant derrière elle la vaste roue Solaire.
C'est ici même que les enfants de la lumière trouverent morte la Petite Marine, juste après son appel à la croisade pour vaincre les armés du sombre.

Des détails cruels retrouvés sur le corps de l'enfant, précisent avec horreur ce qui attend les humains lorsque le temps sera venu.

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/salleetude.JPG Quittez à présent la salle de réception, et passer à la salle d'étude. Vous y trouverez un bureau couvert de livres de magie et de prière, ainsi qu'une petite table couverte de jouets d'enfants. Ce n'est pas là le plus petit des paradoxes, que dans une même pièce se trouve réuni de quoi étudier et de quoi se distraire. Marine ne disait-elle pas "tout jeu est une étude, et toute étude est un jeu".

Dans un petit coffre sculté de belle façon, vous trouverez les jouets de Marine : plusieurs balles de lumière de couleur blanche et verte, quelques poupes, et un nécessaire de maquillage en provenance direct d'Angeluze.
L'enfant aimait à se faire maquiller par ses amis, qui passaient de très long moment à dessiner sur son visage, et découvrir sous leurs mains les s expressions de la petite.
Vous trouverez également dans ce coffre un petit sac de fleurs séchées; l'enfant désirait faire un parfum; elle n'en aura jamais eu le temps.

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/chambre.JPG Quittez à présent cette salle odorante de livres et de parchemins, pour pénétrer l'aile sud du Palais. C'est là que se situe les 21 appartements privatifs que compte la demeure.
Sur chaque porte se trouve en son centre un blason représentant l'animal fétiche de chaque enfant lumière. L'un de ces appartements est le théâtre d'un étrange défilé, mais c'est là une autre histoire.

Voici la liste de ceux ayant une chambre dans le Palais des lumières:

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/leblasondesenfantlumiere.JPGAnge Orientale dont le blason est le Cheval
Elfe Orientale dont le blason est la crevette (lol j vais te tuer elfette)
Emi Magique dont le blason est l'Aigle
Florinia dont le blason est un Ourson
Julia et Fanny de Lys dont le blason est la Chimere
Macy qui n'a pas donné son blason
Maeva Gourdin qui n'a pas donné son blason
Marine Kardec dont le blason est le pegaze
Nadja dont le blason est le lapin
Paradize dont le blason est le serin
Platina qui n'a pas donné son blason
Satine qui n'a pas donné son blason
Strago qui n'a pas donné son blason
Vanessa -I- dont le blason est la licorne


Par Fartha le 27/8/2002 à 22:52:23 (#2041441)

Provient du message de Alastor
D'ailleurs je dirais même que ça incite, heureusement que ce n'est pas mon genre de profiter de ce genre d'occasion. :D


*pense pareil*

Par Alastor le 27/8/2002 à 23:06:44 (#2041558)

Provient du message de Vanessa
Puisque vous etes là, savez vous comment on fait qu'un texte apparaisse à coté d'une image, sur la droite ou la gauche, et pas dessous?



Un truc dans ce genre là?http://www.ifrance.com/fartha/signature.jpg

bla bla bla bla
Fais "citer" pour voir le code utilisé par mon texte.
Et fais tes propres tests ensuite (voir ce que ça donne sur de + grands textes)

Par Vanessa le 27/8/2002 à 23:17:08 (#2041639)

Merci Alastor. (imgg)(/imgg) c'est donc pour envoyer l'image à gauche.

Par Lumina le 28/8/2002 à 0:08:59 (#2041919)

Et à droite, c'est avec :)

~I~ L'Appel à la Defence de la Vie ~I~

Par Vanessa le 1/9/2002 à 2:02:55 (#2071110)



~I~ L'Appel à la défense de la Vie ~I~


*Dans son palais des Lumières, sur la presque île du levant, dans la capitale Royale de Goldmoon sur le miroir de Quies, une enfant prie.
C'est une gamine de 7 ou 8 ans, à la peau pale, très pale. Ses cheveux châtain claires, ses yeux cilliés de noir, son menton délicat, et son nez couvert de taches de rousseurs conférent au petit visage une expression douce mêlée à un sentiment de fragilité.
Dans sa robe blanche et rose de bénédiction infinie, l'on dirait que c'est une poupée s'il ne sagissait pas de l'Enfant Lumière, l'héritière des croisés chasseurs de mort vivants. Ses yeux sont clos depuis maintenant des heures, et la qualité de sa méditation est désormais si grande que l'air autour d'elle semble plus dense; plus chaud aussi.*

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/maisondemarine10.JPG

*Elle ne sent plus rien du monde qui l'entour, elle est plus loin, beaucoup plus loin; au delà de la conscience humaine; au delà de l'apparence des choses. Elle sait qu'elle que son esprit ne retrouvera jamais son chemin; elle sait que ses amis vont la trouver morte au petit matin; mais ce qu'elle fait, elle le fait parce tout l'univers la conduit à accomplir son destin.*

*Jadis, Camber avait divisé Althea en au moins dix miroirs; en au moins dix réalités. Son but était de sauver l'humanité en lui offrant dix chances de survie au lieu d'une. Et en effet, la puissance du sombre divisé par dix avait eu du mal à retrouver la trace de tous les fragments du miroir originel.
Mais à présent qu'il y était parvenue, que les hordes mortes vivantes sonnaient la charges, que ci et là les cadavres revenaient à la vie pour porter l'anateme sur les vivants, l'avantage des dix réalités, était devenu un inconvénient.*

*C'est à elle, et à elle seule que désormais revenait le devoir de lancer un appel, un appel à la vie, un appel aux combats, un appel à l'espoir.
Dans la tête de tous les humains des dix univers, une voix claire, forte et cristaline raisonne désormais où qu'ils se trouvent*:


- Frères, Soeur, parents de la Vie et de l'humanité, comme la plupart d'entre vous le savent déjà, les armés du sombres sont en marche, et dévastent tout sur leurs passages, au détriment de la Vie.
Beaucoup déjà tombent sous leurs coups; beaucoup ont été réduits en esclavage pour servir quelques temps les dessins de l'immonde. Ces Démons détruisent les Temples, les maisons, rasent les villes; ils saccagent les royaumes d'Artherk et d'Ogrimar. Angeluse n'est plus que cendre, l'Estalie n'est plus qu'un désert de sang séché.

Aussi je vous exhorte et je vous supplie, et ce n'est pas moi qui exhorte, c'est l'intérêt de la Vie lui-même, vous, les hérauts d'Artherk et d'Ogrimar, à persuader tous et toutes, à quelque classe de la société qu'ils appartiennent, Noble ou gueux, riches ou pauvres, par vos fréquentes prédications, de se rendre à temps sur les lieux des combats et de repousser les hordes mortes vivantes loin de nos territoires.

Que les différentes réalités de Makrsh P'Tangh, le Traître à la race Elfique et à la Vie endure coups sur coups. Si on le frappe avec suffisamment de force dans les dix miroirs de la réalité, alors il mourra, et son Maître sera affaibli. C'est là la seule chance qu'il reste désormais à l'humanité pour repousser encore le passage du sombre. Si nous échouons... nous mourrons.

Je le dis à ceux qui sont ici, je le demande à ceux qui sont absents : la défense de la Vie l'ordonne!
A tous ceux qui y partiront et qui mourront en route, que ce soit sur les terres ou sur mer ou qui perdront la vie en combattant les les forces démoniaques, le panthéon des Héros n'oubliera jamais leurs noms.
En ces temps prophétique où les morts sortent de terres, il ne peut-être dit que ces créatures dégradées, ces esclaves du sombre, l'emportent sur l'humanité sans en payer cher chaque avancés.

*Ses mots raisonnent et raisonnent dans toutes les consciences humaines. Que ce soit dans les grandes villes comment dans les plus petits villages, dans les esprits des plus forts, comme ceux des plus faibles.*

- Qu'ils aillent donc au combat contre l'infâme, ceux qui jusqu'ici s'adonnaient à des guerres puériles et abusives. Qu'ils soient désormais des chevaliers de la Vie, ceux-là qui n'étaient que des brigands. Qu'ils luttent maintenant, à bon droit, contre les hordes impies ceux-là qui se battaient contre leurs frères et leurs parents de l'humanité!
Ici, ils étaient les ennemis de la Vie; là-bas, ils seront ses amis, lutant dans la derniere des luttes, se battant dans la derniere des batailles.

Que ceux qui voudront partir ne tardent plus. Qu'ils louent leurs biens, se procurent ce qui sera nécessaire à leurs dépenses, et qu'ils se mettent sous la conduite d'Artherk et d'Ogrimar, aussitôt que cet appel sera entendu.
Séraphins d'Artherk le lumineux et d'Ogrimar le ténébreux, si vous devez perdre la vie, faites qu'elle vous soit chèrement arrachée!
Ne donnez pas la terre de vos pères en cadeau à l'Haruspice. Si ses hordes de cadavres tourmentés doivent l'emporter, que ce soit au prix le plus fort!

*Sur ce, les mots suivants se font murmures, comme murmurent les rivières en été*

- Défenseurs de la Vie du Miroir d'Aphrael, de Baazul, de Caern-Sidhe, de Demios, d'Ezar, de Feyd-Elhan, de Glyph, de Harn, de Quies, et d'Apocalypse, je vous beni!

http://membres.lycos.fr/marinedeluna/marinedevantaurore.JPG*Ces derniers mots raisonnent enfin dans toutes les têtes avec suffisamment d'intensité pour en faire claquer les dents un long moment, tandis tous reçoivent alors une énergie nouvelle, et qu'un souffle d'espoir surgissent dans toutes les pensés.
S'il faut mourir, que ce soit en luttant, et non en attendant la mort.*

*Lorsqu'au matin l'aurore tendit ses bras sur la nouvelle journée, les amis de l'Enfant, la trouverent étendue morte sur le parquet du Palais des lumieres, juste face à la grande baie vitré donnant sur l'Océan. Ici venait de s'achever le destin de l'enfant aux yeux bleu marine, Pretresse de la Vie et de la compassion.*




Par Océane le 1/9/2002 à 2:30:12 (#2071208)

*Répond parce que c'est écrit de pas répondre dans le titre*

Bisous Vaness :)

Par JdlF le 1/9/2002 à 8:53:25 (#2072026)

test :ange:

Par Gnoudzilla / kuku le 1/9/2002 à 12:30:02 (#2072613)

tes

Par Vanessa le 4/9/2002 à 2:58:45 (#2092057)


Syl et les sept spheres de magie


Syl fut élevé et instruit par Læwin sa mère la première des Elfes, dans le mystère de son ascendance divine.

Ses capacités d’apprentissages émerveillaient le peuple elfe dont les plus sages lui enseignèrent l'imprégnation spirituelle de toute chose.
La jeune Syl apprenait tant et si bien qu'elle finit par venir au bout des connaissances Elfiques, et ce, bien avant que d'être même vraiment sortie du royaume de l'enfance. Pourtant elle demeurait tant assoiffée de savoir qu'elle entreprit d'aller chercher de par le monde de nouvelles choses à découvrir.

la Terre

Par Vanessa le 4/9/2002 à 2:59:52 (#2092060)


Un jour que la jeune Syl méditait sur la nature des choses au sommet d'une montagne verdoyante où elle finissait un repas frugal, elle entendit une voix sourde gémir et soupirer.

- Qui est là? dit elle
- Je suis l'Esprit de la colline sur laquelle tu as posé tes pas répondit la voix sourde
- Pourquoi ces soupires et ces gémissements?
- Autrefois, dans les temps anciens je vivais cote à cote de la montagne au loin sur ta droite. Ensemble, les jours de vent nous échangions elle et moi mots doux, terre et petits cailloux. Instant de silence Les saisons sur nos vies ont passé et nous ont séparé. Soupire triste
- Esprit de cette colline, si tu le veux j'irai au sommet de cette montagne y déposer ce que tu voudras.
Répondit Syl touchée par cette amour séparé.

L'Esprit accepta et Syl se mit en chemin avec dans son sac un peu de terre et dans sa tête un message d'amour. Sept jours et sept nuits furent nécessaires, mais au bout Syl revint vers la colline avec un peu de terre et les mots d'amour de son aimé.
Lors qu'elle posa la terre sur la colline, de magnifiques fleurs de Lys fleurirent aussitôt dans l'herbe, tandis que l'enfant transmettait en longs murmures comme une récitation les mots d'amour.
Heureux, l'esprit de la colline décida de récompenser la jeune Syl en lui offrant les secrets invisibles de la Terre.

Syl acquit ainsi la sphère de magie tellurique nommée Gaïa, l'étudia et devint bientôt experte de cet élément. Pourtant, elle demeurait assoiffée de connaissance, aussi continua t'elle sont chemin.

L'Air

Par Vanessa le 4/9/2002 à 3:00:51 (#2092062)


Quelques temps plus tard, alors que Syl méditait assise face à l'ocean sur une plage de sable fin et blanc, elle entendit un faible murmure.
- Hé! Ho! Délivres moi!
- Qui parle?
- Là, moi, là, sur ta gauche
Syl se leva, marcha et decouvrit à moitier enfouillie dans le sable une outre de cuir scéllée d'un bouchon de cire.
- Je suis l'esprit des vents maritimes. Delivre moi!
- Qui t'as donc mis dans cette outre? Demanda Syl
- La jalousie de mes freres qui ne suporterent pas de me voir devenir plus puissant chaque jour! *Pleure* Delivre moi et je te récompensserai!

Non qu'elle voulu recevoir une récompense, la jeune Syl emplie de compassion ouvrit l'outre et laissa l'Esprit des Vent sortir de sa prison en une fumé epaisse.

- Liiiibre! Liiiiiiiibre!! Cria l'esprit des vents en prenant l'apparence d'un nuage immense, tandisque sa voix raisonnait comme le tonerre.
- Pour m'avoir délivré, je vais te donner la mort!
- Pardon?! Répondit Syl étonnée tout en invoquant plusieurs sorts de protections tellurique.
- Devenu le plus puissant de tous les Vents, on m'a enfermé des sciecles dans cette outre puante pour avoir fait naufragé trop de navires! Sept décénies passerent et je jura de donner une pluie de diamants à qui me délivrerai; mais personne ne vain. Sept décénies passerent à nouveau, et je jurai de donner une pluie d'or à celui qui me délivrerai; mais là encore personne ne vain. Sept décénies passerent de nouveau et je jurai de donner une pluie d'argent à celui qui me délivrerai. Mais là encore, personne ne vain. Hier, voila sept longues décénies qui se sont de nouveau écoulé, et arrivé à bout de passience j'ai juré de donner la mort à qui me délivrerai.

Dans un ciel de tempette, des eclaires déchiraient l'horison et une pluie battante tombait sur la tête de la jeune Syl lorsque d'un air certain elle dit bien haut:

- Tu ment! Tu n'es pas si puissant que cela, car jamais sans tes freres tu n'aurait pû entrer dans cette outre! Tes pouvoir ne sont pas si grand que cela!
- Pas si puissant que cela?! Regarde ma puissance avant que je te donne la mort! Dis d'une voix tonnante l'esprit des vents

Les nuages noirs se rassemblerent en une tornade sifflante, et l'Esprit rentra dans l'outre aussi vite qu'il en etait sortie. Syl se jetta alors dessus et la referma du bouchon de cire qui n'avait pas quittait sa main.

- Non!! Cria l'Esprit lorsqu'il comprie son erreur
- Je vais te jeter à l'eau si loin que tu ne sortira pas avant sept sciecle Menassa Syl en s'approchant des vagues sous un ciel redevenue bleu.
- Je t'enseignerai les secrets invisibles de l'Air et tu pourras ainsi apprendre la magie de cette élément! Ne me jette pas! Par pitié!
- Si je te libere, tu me tueras Répondit-elle sechement
- Non, tu me liberrera lorsque je t'aurai tout enseigné. Lorsque tu auras mes pouvoir tu n'auras plus à me craindre!
- Soite, j'accepte

C'est ainsi que Syl acquit la sphere des magie de l'air nomée Electra, l'étudia et devint bientot experte de cet élément. Pourtant Syl demerait assoiffée de connaissance, aussi continua t'elle son chemin.

L'Eau

Par Vanessa le 4/9/2002 à 3:01:57 (#2092066)


Syl arriva un jour devant un lac paisible bordé de sauls dont les branches verdoillantes tombaient telles des rideaux de verdure jusqu'à la surface des eaux.
Ce lieu calme plu à la jeune Syl dont le corps esquissait depuis peu les premieres formes adolescantes. La jeune fille, couverte des sueurs dû à ses longues marches considéra qu'elle pouvait bien profiter de ce lieu pour se baigner. Elle posa donc ses affaires sur un lit de mousse et se dechaussa de ses sendalettes de cuir.

Retirant une à une les fibules d'argent de sa robe elfique, elle la laissa tomber à ses pieds dévoilant ainsi aux oiseaux de ce lieu enchenteur une nudité que ne couvrait plus qu'une tres fine culotte blanche. Cette derniere suivie bientot le délicieu parcour des jambes de la jeune fille pour finir sur la robe avec ses bijoux.

C'est avec plaisir qu'elle entra dans l'eau fraiche et claire, et qu'elle nagea longuement au millieu des rennettes et des petits pousson.

Ce qu'ignorait Syl baignante et inssoussiante, c'est que l'esprit du lac touché par la grace et la beauté de cette être au corps parfait, carressait de ses ondes les douces formes de la jeune fille.
Tel un explorateur d'un espace nouveau il passa de longs moments à éffleurer chaque endroit de son corps, passant secretement les barrieres de toutes les intimités de cet être dont il etait secondes apres secondes de plus en plus amoureux.

Lorsque Syl finit par sortir des eaux et entreprit de reprendre son chemin, l'Esprit lui murmura:
- Non, ne part pas jeune fille
- Qui me parle? Répondit Syl surprise
- Je suis l'Esprit de ce lac. Je n'avai jamais rien vue d'aussi gracieux que toi, reste avec moi.
- Je ne puis rester, j'ai le monde à decouvrire
- S'il te plais, reste avec moi. Si tu ne part pas je t'enseignerai les secrets invisibles de l'eau et tu pourras apprendre la magie de cet élément.

En parlant ainsi l'Esprit avait sans nul doute dit les mots nécéssaires car Syl ne pouvait passer au dessus de sa soif d'apprendre.

- Un jour je partirait et tu seras triste. Dit Syl tout bas
- Oui... un jour tu partira et j'aurai de la peine, mais je t'aurai eu plus longtemps pres de moi.
- Daccord acquiéssa t'elle.

Le temps passa et malgrés la lenteur que mettait volontairement l'Esprit à lui enseigner son art, Syl acquit la sphere de magie de l'eau nomée Aqua, et le jour de son depart arriva.
L'esprit essaya bien de la retenir, mais la soif de connaissance appellait Syl au loin, aussi se remit-elle en route, tandisque les saules que l'on appelle depuis ce jour pleureur gémissaient de son depart.

Le Feu

Par Vanessa le 4/9/2002 à 3:03:23 (#2092069)


Syl marcha longtemps mais en vain à la recherche de choses nouvelles. Voila tant d'années qu'elle avait quitté sa patrie et qu'elle n'avait revue sa mere. Bien que son coeur brulait d'apprendre encore et encore, quelque chose que l'on appel le destin lui dit que le temps de revenir chez elle etait là.

Approchant de la ville de son enfance elle fut surprise par l'animation inhabituelle : des centaines d'habitants s'enfuyaient en désordre. Syl arrêta l'un d'eux qui lui apprit qu'un dragon rubis de Firesky détruisait toute la ville sur son passage, dévorant tout ceux qui l'approchait.

Syl passa les portes de la ville et aperçut dans les rue les gigantesques empreintes des pattes du monstre, ce qui lui fit éprouver un vif effroi. Suivant les traces, ceci la menere peu à peu jusqu'à la grand place où la bette s'acharnait probablement à lancer ses flammes sur quelques batiments.

Le coeur battant, elle avançait seule dans un paysage de désolation, de ruines fumantes et de cadabres roties quand elle croisa une dizaines de gardes en sang et fuyant. Au même instant retenti un cri terrible, le sol trembla de plus en plus fort et autour d'un palais en feu le dragon apparut.

Immense la bette jeta un regard noir sur la jeune magicienne qui dû s'y prendre à plusieurs fois pour maintenir sa concentration mystique.
Par des voies spirituelles, Syl lanssa à l'esprit du monstre:
- Tu ne penetreras pas mon esprit! Et tandisque ces mots se dessinaient, une main bleuté barra dans l'esprit du Dragon la lecture des pensés de la jeune fille.
Par la meme voie la bette répondit.
- Tu n'es pas comme les autres femelles elfes. Ta meditation a un niveau que je ne reconnai pas. Pourtant si tu ne part pas dessuite... tu mourras. Ces mots raisonnerent dans la tête de la jeune magicienne dans une fréquence si basse, que ses dents s'entrechoquerent un long moment, tandisqu'au dessus de la ville le ciel se couvrait de nuage noir et menassant.

Pour la premiere fois de sa vie, Syl sû que tout ce temps passé à apprendre l'avait inexorablement mené vers cet instant. Jamais de memoire Elfe un Dragon n'avait été soumis. Quelques fois l'on abandonnai une ville aux caprice d'un de ces géants, et tout en restait là faute de pouvoir faire mieux. Avait-elle une chance? Qu'importe, sa destiné passait par là. Une goute de pluie se vaporisa sur son bouclier de mana.

Le Dragon sentait la determination de sa jeune adverssaire qui invoquait en boucle des sorts de protection encore jamais vue. La pluie... il ne devait pas pleuvoir... se dit le Dragon tandisque la face d'une riche demeure en feu s'ecrasait à grand fraca, et que des pleures de quelques creatures elfes se fesaient entendre.

Durant un instant, un cour instant, l'attention du monstre se porta sur ce feu, sur ces pleures et Syl en profita pour lansser une attaque prete depuis de longues minutes.
Un eclaire déchirra le ciel et s'abatit sur la bette avec une force colossale. Humide, le corps de la bette fût parcourue d'eclaires bleuté durant un instant.

Hurlant de douleure, la creature lanssa un puissant jet de flamme sur son adeverssaire. Trop tard... beaucoup trop tard se dit la bette. La jeune magicienne s'etait téléportée sur sa droite, tandisque le Dragon tomba à terre dans un bruit sourd.

- Tu as eu de la chance femelle elfe Dit la bette mourrante.
- De la chance? J'ai invoqué la sphere d'Acqua pour qu'il pleuve et que ton corps soit humide. J'ai invoqué la sphere de Gaïa pour que cette facade s'ecroule et attire ton attention. J'ai invoqué la sphere d'Electra pour que la foudre te tombe dessus. Ce n'est pas la chance.

Le Dragon réalisa alors l'étendue de la puissance de la magicienne dont il venait d'être la victime et décida de lui ouvrir son esprit et ainsi lui faire don de ses connaissances avant que de mourir.
C'est ainsi que Syl acquit la sphere de magie du feu nomée Pyros, et qu'elle termina son apprentissage des spheres de magies élémentales.

La Lumiere

Par Vanessa le 4/9/2002 à 3:04:18 (#2092074)


Tandisque la renomée de la plus grande magicienne d'Althea devenait plus grand, Læwin mourut de vieillesse, heureuse d’avoir pu vivre dans la lumière et fières d’avoir enfanté une si magnifique enfant.

Syl continua ses recherches des années afin d’accéder à deux nouvelles sphères de magie encore incconue. En effet elle savait des sages Elfes qu'il existait autre chose que la magie élémentale, sans toutefois arriver à en cerner la nature.

Un matin, alors qu'elle méditait sur la nature de la vie, Artherk lui apparut sous la forme d'un être ailé entouré d'un halo de lumiére.


...... a ecrire


Il lui fit don d’une sphere de lumière, et lui dit ces mots :
- Mon enfant ceci est mon être, je t’en fais don, et sache qu’il n’existe pas plus belle chose en ce monde.

Syl étudia cette sphere divine, et compris qu'elle venait d'acquerir la sphère de magie de la lumiere. De cette sphere elle sortie les premiers sorts de soin, les premieres benedictions, et la maitrise d'un plus grand niveau de sagesse.

Les Tenebres

Par Vanessa le 4/9/2002 à 3:05:29 (#2092078)


Mais Syl soupçonnait la présence d'une sixieme sphere qui serait le pendant de la cinquieme offerte par Artherk, mais elle ne savait pas comment orienter ses recherches.

Un soir d’hiver alors qu’elle s’était endormis sur ses livres la sphere lumineuse à la main, un frisson la parcourut. Ses rêves dévièrent, le soleil qu’elle apercevait au loin s’effaça et un homme ailé apparut en contre jour lui cachant le soleil. À la chaleur des rayons succédèrent la froideur de l'ombre.

Elle crut reconnaître Artherk le lumineux, mais ce n’était qu’Ogrimar le traître qui profitant de son sommeil se faisait passer pour son père. Il lui dit ces mots :
- Mon enfant ceci est mon être, je t’en fais don, et sache qu’il n’existe plus puissante chose en ce monde
L’être sombre aux ailes noires lui tendit une sphere profondément obscure.

Syl se réveilla en sursaut et vit la sphere au creux de sa main gauche, elle était froide et chaude à la fois.

Des jours durant Syl étudia cette chose et appris à contrôler son pouvoir. Elle appris aussi que ce nouveau pouvoir était opposé au pouvoir de la lumière et que l'utilisation de cette nouvelle sphère permettait d'atteindre une puissance inégalée et redoutable. C'est ainsi que Syl acquit la sphere de magie de l'ombre dont elle tira les premieres absorbtions de vie.

l'Arcane

Par Vanessa le 4/9/2002 à 3:06:09 (#2092080)


Là où tout autre aurait arretté ses etudes, Syl au contraire avait encore et toujours soif d'apprendre. Elle soupçonnait la présence d'une septieme sphere, resultant de la combinaison des six autres. Elle devinait que cette sphère là était nécessaire pour tirer toute la quintescence des pouvoirs des six premieres.

Pourtant ses etudes ne parcenait pas à leurs fins.



(ca me va pas comme fin c'est trop rapide. )
......

Elle finit à force d'étude à découvrir comment créer un canal de mana pure entre elle et les différentes sphères. Ainsi Syl mit à jour la sphere de magie des arcanes et leurs secrets.

Sept fois sept décennies passèrent et encore Sept fois sept décennies avant que les premiers homme foulèrent le sol d’Althea.

Syl appris d’eux l’humilité que n’avait eu le peuple Elfe, en échange elle enseigna aux premiers des sages de se qu’on appelleraient plus tard l’Ordre de Syl les sept sphères de magie et leurs maîtrise.



(a suivre et à corriger car plein d'erreurs d'orthographes)

Par Lumina le 4/9/2002 à 5:02:24 (#2092225)

Syl acquit et Syl apprit. ;)

Par Vanessa le 4/9/2002 à 5:35:25 (#2092272)

Merci ma Lumina. Je suis vers la fin et je vais pouvoir le publier pour de bon bientot. Mais il me manque des images d'illustration, et bien sûr une grosse correction orthographique.

Par Paradize le 9/9/2002 à 20:21:22 (#2128191)

Comme vous savez surement, Vanessa ne reviendra surement pas ici... :( Mais puisqu'elle me l'a demandé et que je ne peux lui refuser ce service, je vais prendre la relève pour cette histoire... J'espère que le travail que je ferai sera digne de ma chère amie... Pour toi, aujourd'hui, je prends la relève...

Ton ami qui s'ennuis

Par Paradize le 9/9/2002 à 23:15:32 (#2128921)

Voici pour toi Vanessa, un premier essaie pour la sphère lumière

La Lumiere

Tandisque la renomée de la plus grande magicienne d'Althea devenait plus grand, Læwin mourut de vieillesse, heureuse d’avoir pu vivre dans la lumière et fières d’avoir enfanté une si magnifique enfant.

Syl continua ses recherches des années afin d’accéder à deux nouvelles sphères de magie encore incconue. En effet elle savait des sages Elfes qu'il existait autre chose que la magie élémentale, sans toutefois arriver à en cerner la nature.

Un matin, alors qu'elle méditait sur la nature de la vie, Artherk lui apparut sous la forme d'un être ailé entouré d'un halo de lumiére.


Artherk, son père, le grand dieu des lumières s'avanca tranquillement vers sa fille qui ne l'avait pas vue depuis qu'elle quitta pour ses aventures. Il avais toujours gardé un oeil sur son enfant le long de ses périples et est fier de ses exploits. Il s'assié alors au côté de la charmante jeune Syl pour lui dire:

- Je suis fier de toi Syl, aucun dieu, aucune déesse n'aurait su acquérir tant de puissance magique que toi.
- Merci père, je suis contente de ne pas te décevoir en tant que déesse de la magie, mais il y a certains éléments qui m'échappent. Je connais la terre, l'air, l'eau et même le feu, mais les sages ont dit un jour qu'il existe six sphères de magie qui nous est accessible, mais je ne sais trouver celles qu'il me manque.
- Tu sais, en secret je fut a tes côté tout le long de ton grand voyage, savourant chacune de tes victoires et je puis t'éclairer sur un fait, tu as toujours recherché à acquérir la magie provenant de l'extérieur, négligant ainsi ta puissance propre, celle qui t'habite.

C'est alors que Syl compris qu'elle cherche trop loin. Elle pris un instant de silence pour explorer son âme, son coeur.
- Père... Je crois avoir trouvé.
Syl se leva et entoura Artherk de ses bras. Artherk fit de même tandis que Syl lui murmura a l'oreil un secret.
- Mon coeur, il m'a dit de te dire ceci... Je t'aime papa!
Les deux se regardèrent, les yeux tout plein d'étincelles. Et Syl continua...
- Je sens qu'avec toi en mon coeur, mon chemin sera toujours illuminé et je pourrai ainsi protéger ceux que j'aime.
Artherk sourit et répondit
- Je resterai toujours a tes côtés.
Il sorti de sa poche un petit objet et lui mit dans la main. C'est alors qu'il lui fit don d’une sphere de lumière, et lui dit ces mots :
- Mon enfant ceci est mon être, je t’en fais don, et sache qu’il n’existe pas plus belle chose en ce monde.

Syl étudia cette sphere divine, et compris qu'elle venait d'acquerir la sphère de magie de la lumiere. De cette sphere elle sortie les premiers sorts de soin, les premieres benedictions, et la maitrise d'un plus grand niveau de sagesse.

~I~ Traduction de la Quête de la Lettre de CrimsonScale ~I~ [Quête majeur de la 1.25]

Par Petite Marine ~I~ le 26/9/2002 à 16:20:46 (#2236952)

Cette nouvelle quête majeure de la prophétie en version 1.25, se passe sur Arakas, Raven's Dust et Stoneheim. Elle peut être réalisée par les humains quelques soit leur Karma, les seraphes d'Artherk et les Séraphe d'Ogrimar.

Si cette quête permet de se rendre d'îles en îles, elle ne dispensse cepandant pas de réaliser les quettes d'acces bonnes et mauvaises actuelles, qui devront de ce fait être réalisées en même temps.

Voici la traduction que moi et mes amis Paradize ~I~, Emi Magique ~I~ en avons fait pour la partie qui se passe sur Arakas. La quête se décompose alors en 7 chapitres qui sont les suivants:


~ La Lettre ~
~ La recherche du Nomade ~
~ Malédiction sur les Druides ~
~ les Gitans ~
~ la Pierre Sombre ~
~ Sauvez le Grand Prêtre ~
~ Antonian l'Ermite ~


Si malgrés nos efforts vous trouviez ci et là quelques erreurs, n'esitez pas à le faire remarquer.

~¤~ La lettre ~¤~


La quête de la Lettre de CrimsonScale commence dans le temple de LightHaven. Parlez a Kilhiam quand vous voulez commencer l'impressionnante quête

Kilhiam: Bonjour [Nom du joueur], hier un messager m'a remis ce parchemin pour vous. Ça semblait être très important... Je crois que vous devriez le lire au plus vite.

Vous pouvez désormais lire la lettre dont voici la traduction :

Cher ami,
Il est possible que vous trouviez cette lettre un peu bizarre et je m'en excuse, mais son contenu est d'une ultime importance. Avant que vous vous embarquiez dans cette aventure, je voudrais que vous compreniez entièrement la situation dans laquelle vous serez pris. Dès aujourd'hui, votre vie ne sera plus jamais la même. Je ne peux tout vous expliquer dans cette lettre, mais je vous recommande fortement d'aller visiter un de mes acolytes nommés Efnissien. Il vie dans une petite maison a l'est du temple de LightHaven. Rencontrez-le et il vous expliquera ce que vous devez savoir.
Signé : CrimsonScale

Allez a la maison d'Efnisien, indiquée en rouge sur ce plan, et qui se trouve juste au dessus de la banque. Montez les escaliers pour le trouver. Lorsque vous approchez pour lui parler, il vous dit:


Efnisien: Silence... Avez-vous entendu?

Trois assassins apparaissent, vous devez les tuer

Efnisien: Ces satanés "gardes"! Ils pensent qu'ils peuvent brutaliser tout le monde!
Vous avez dit: Qu'y a-t-il avec ces "gardes"?
Efnisien: Regardez moi maintenant... Je suis couvert de leur sang maudit! J'ai mal à la mâchoire en plus... Oh, où ai-je mis mes bonnes manières? Mon nom est Efnisien et ces gentilhommes étaient des "assassins" envoyés par "Olin Haad", un extraordinaire nécromancien.
Vous avez dit: Des "assassins"!?!
Efnisien: Ouai... Outch... Mais oubliez les, c'est juste a cause d'une vieille querelle. Là, je présume que vous êtes ici pour discuter d'"Olin Haad", n'est-ce pas? Parlons-en alors.
Vous avez dit: Oui, s'il-vous-plaît, parlez moi de ce "Olin Haad".
Efnisien: Cette crapule a pris la ville "en siège" et pour quelle raison? J'ai entendu que c'est pour un inutile morceau de pierre!
Vous avez dit: Pris "en siège"... carrément?
Efnisien: Oui, il a pris contrôle de la ville avec une facilité déconcertante! Il dit rechercher "quelque chose", mais je ne suis pas sûr de ce que c'est.
Vous avez dit: Avez-vous des informations sur ce "quelque chose"?
Efnisien: Selon ce que j'ai entendu, ce serait une pierre ou quelque chose du genre que le roi lui a promis en échange d'un "service".
Vous avez dit: Un "service"?
Efnisien: Notre roi, Théodore XIII a engagé cet homme pour éliminer certaine des puissantes créatures qui errent sur ces terres. Mais croyez le ou non, une fois la tâche accomplie, le roi a "refusé" de payer".
Vous avez dit: Quoi? Le roi a "refusé"!!!
Efnisien: Je ne sais pas pourquoi, mais vous semblez plus intéressé que moi à ce sujet, vous devriez communiquer directement avec Olin Haad. Vous le trouverez dans une caverne de l'autre côté de la ville. Après tout, je crois qu'il est la raison de votre "visite", n'est-ce pas?
Vous avez dit: J'ai reçu une lettre me demandant de vous rendre "visite"...
Efnisien: Êtes-vous sur que vous ne veniez pas ici pour me parler d'Olin Haad? J'ai reçu une "lettre" m'avertissant de votre arrivé.
Vous avez dit: Une "lettre"... De qui?
Efnisien: Désolé, même si j'aimerai pouvoir discuter avec vous toute la journée, j'ai plein d'autres choses à faire. En plus, avec l'état dans lequel est ma mâchoire... Ah oui!, une dernière chose... Si vous voulez vous faire connaître d'Olin Haad, essayez de mettre une raclée a ses gardes. Et si vous avez besoin d'une raison pour le faire, faite le pour moi, héhé. Maintenant, vous allez m'excuser...
Vous avez dit: Adieu
Efnisien: Aurevoir

Allez a la recherche d'Olin Haad qui se trouve à LightHaven dans la caverne juste à l'ouest de la fontaine. Voici le plan de la dite caverne. Un point rouge désigne la position du Necromancien. Si Olin vous dit qu'il ne parle pas a de minables rats, sortez et tuez quelques gardes, environ une dizaine.

Olin Haad: Alors vous êtes ce misérable insecte dont mes hommes m'ont parlé. Vous ne me semblez pas si dangereux que ça. Êtes-vous aussi spécial qu'ils le disent? J'en doute... Vous ne semblez pas êtres le type de personne à "combattre" pour obtenir ce qu'il "recherche"
Vous avez dit: Qu'est-ce que je "recherche" selon vous?
Olin Haad: N'êtes-vous pas envoyé par le roi? N'êtes-vous pas un descendant des races vaincu? J'aimerais voir de quoi vous êtes fait. Qu'en dites-vous? Êtes-vous prêt à "combattre" pour obtenir les réponses que vous cherchez?
Vous avez dit: Oui, je vais "combattre"
Olin Haad: Merveilleux! Allons-y... Oh! ai-je mentionné qu'il sagit d'un combat à mort? Hahaha!

Vous êtes envoyé dans une pièce avec quatre Gardes d'élite d'Olin Haad. Vous pouvez combattre ou fuir, ça ne change rien car:

Une énergie vous traverse et consume les gardes.

Garde d'élite d'Olin Haad: Qu... Qu'êtes-vous?! Noooooonnnn!!!

Vous venez de recevoir la Colère des Anciens, et vous la garderez toujours ou jusqu'à ce que vous renaissiez. Notez à gauche de l'écran la présence de cette icone. Comme l'Aura Seraphe, sa duré est infini. La Colère des Anciens se manifeste par un sort de flamme (même skin que flamme) qui s'abat sur tout ce qui vous entoure quand on vous agresse. L'effet de zone n'est pas négligeable (même que boulder), et si sa puissance est relativement modeste, elle augmente avec les niveaux.

Vous entendez la voix d'Olin Haad dire : J'en ai assez!

Olin Haad: Je suis content de voir que vous avez survécu. Je devais être certain que vous êtes réellement ce qu'"ils" disaient que vous êtes...
Vous avez dit: "Ils"... Qui ça?
Olin Haad: Le conseil des huit. Personne ne sait exactement qui ils sont, mais ça ne peut être bon sachant qu'ils n'interviennent que pour ce qui concerner l'"Haruspice".
Vous avez dit: L"Haruspice"?
Olin Haad: L'Haruspice, le Juge divin mentionné dans la quatrième "prophétie".
Vous avez dit: Parlez moi de cette "prophétie".
Olin Haad: La prophétie dit qu'un jour les morts se lèveront en masse et planteront des "semances" de pourriture. Lorsqu'elles seront mures, ces semances récolteront la vie et modelleront le terrain en préparation pour l'arrivé du Juge.
Vous avez dit: Des "semances"?
Olin Haad: Chacune de ces semances contiendra la rage des races éteintes, détruites au nom de la fierté. Le conseil des huit croient que "vous" êtes une des ces semances.
Vous avez dit: "Vous"... Moi?
Olin Haad: Vous êtes ce que nous appelons la "nouvelle espèce" Dans vos veines coulent le sang des elfes et des nains du passé.
Vous avez dit: "Nouvelle espèce"... hein?
Olin Haad: Histoire intéressante, vous ne trouvez pas? Maintenant, je crois avoir "répondu" a toutes vos questions.
Vous avez dit: Oui, vous avez "répondu" a mes questions, mais pourquoi?
Olin Haad: Pourquoi vous ai-je dit tout ça? La réponse est simple. Je l'ai fait pour me venger. La connaissance est une arme mon ami... ne l'oubliez pas. Maintenant, j'aimerais que vous me rendiez service. Dites à ce fichu grand prêtre du temple de LightHaven, Gunthar, de me donner ce qui m'a été promis. Sinon je ne quitterai cette ville avant que toutes sa population soit partie intégrante de mon armée de morts vivants. Si vous m'excusez, j'ai affaire.

Quittez Olin Haad et retournez au temple de Lighthaven. Ouvrez la porte derrière le temple de LightHaven et descendez les escaliers pour parler avec le Grand Prêtre,Gunthar.

Grand Prêtre Gunthar: Bienvenu dans notre humble église bénie par notre seigneur Artherk, mon enfant. J'ai entendu dire que vous avez récemment rencontré le vilain nécromancien... J'espère qu'il n'a pas corrompue votre raison avec ses "demandes" folles.
Vous avez dit: A propos de ces "demandes"...
Grand Prêtre Gunthar: Depuis le jour de son arrivé dans notre pauvre ville, il n'a cesser de demander des choses que nous ne pouvions lui donner. Pour la majeure partie de ses demandes, nous ne comprenions pas ce qu'il voulait, a l'exception, peut-être, de cette "pierre"
Vous avez dit: Que savez-vous a propos de cette "pierre"?
Grand Prêtre Gunthar: un jour, j'étai entrain de nétoyer les sous sol de l'église quand je suis tombé par hasard sur une pierre dont je ne savais pas ce qu'elle faisait a cet endroit. Je l'ai alors vendu a un gentil "marchand" pour un prix raisonnable. Deux jours plus tard, le "nécromancien" est venu avec une lettre signée par le roi disant que la pierre lui appartenait.
Vous avez dit: Que pouvez-vous me dire a propos de ce "marchand"?
Grand Prêtre Gunthar: Le marchant... Un homme agréable. Il est venu à l'église pour faire des donations en hommage a notre seigneur Artherk lors de son passage en ville. C'est lorsqu'il a vu la pierre qu'il m'a offert de l'or et une baguette de rubis avec un motif étrange dessus et... "Attendez"!
Vous avez dit: "Attendez" quoi?
Grand Prêtre Gunthar: Maintenant que j'y pense, le marchand m'a demandé quelque chose que j'ai trouvé bizarre sur le moment. Il m'a demandé si quelqu'un m'avait déjà sollicité pour obtenir le "Coeur de Pierre". Je lui répondi que non; qu'il était le premier. Mais lorsque le "nécromancien" est venu avec la lettre du roi, il l'a aussi appelé "Coeur de Pierre".
Vous avez dit: Le "nécromancien", vous voulez parler d'Olin Haad, c'est ça?
Grand Prêtre Gunthar: Puisse Artherk me protéger de l'influence de sa vile influence. Notre roi, pour une raison que seul lui connaît, a engagé cette créature du mal pour mettre fin a un culte nommé "Corrupteur de Gluriurl". Parait-il que le roi lui a promis la pierre s'il était capable de nous débarrasser de cette secte.
Vous avez dit: "Corrupteurs de Gluriurl"... Qu'est-ce que ce culte?
Grand Prêtre Gunthar: Les Corrupteurs sont reconnus pour être des fanatiques qui vénèrent un dieu oublié nommé Gluriurl. Le roi croit qu'ils sont les survivants d'un affrontement qui eut lieu dans les temps anciens... La "guerre des Émanations"
Vous avez dit: La "Guerre des Émanations"?
Grand Prêtre Gunthar: Selon les écrits, la guerre des émanations a été un grand affrontement entre les Dragons et un puissant groupe de Séraphins d'Ogrimar. Ce groupe était surnommé les "Récolteurs de vie"
Vous avez dit: Les "Récolteurs de vie"...
Grand Prêtre Gunthar: Les récolteurs de vie prospéraient en détruisant absolument tout. Ils étaient pratiquement impossibles à arrêter. C'est lorsqu'ils ont essayé de détruire toute vie sur l'île de Stoneheim, que les "Dragons" sont intervenu.
Vous avez dit: Les "Dragons"...
Grand Prêtre Gunthar: Les Dragons étaient en infériorité numérique et ont perdu près du deux tiers des leurs. Les Séraphins d'Artherk s'allierent aux Dragons et en même temps que les récolteurs de vie furent complètement anéanti. Du moins c'est ce que tout le monde pensait.
Vous avez dit: "Complètement" anéanti!
Grand Prêtre Gunthar: Ce n'est que récemment, après une série d'horribles événements, que "Théodore XIII" a découvert que tous les Récolteurs ne furent pas détruits dans cette guerre. Les survivants se sont transmit leurs connaissances et ont créé le Culte de Gluriurl.
Vous avez dit: Donc "Théodore XIII" a décidé de les anéantir... mais... Avec l'aide d'un nécromancien?
Grand Prêtre Gunthar: Je ne sais pas pourquoi le roi a engagé un nécromancien pour détruire le culte, mais je crois que la réponse a un rapport avec le "Coeur de Pierre"...
Vous avez dit: Oui... Mais où se trouve le "Coeur de Pierre" maintenant?
Grand Prêtre Gunthar: Au nom d'Artherk! Qu'ai-je fait?! Vous devez retrouver le marchand au plus vite! Pouvez-vous m'aider à retrouver cette pierre?
Vous avez dit: Oui

Vous recevez 10000 points d'expérience

Grand Prêtre Gunthar: Vous allez le faire? Oh ciel! Merci! Si la pierre est... Non, je ne veux même pas y penser, je dois la ravoir! Mais où le "chercher" en premier?
Vous avez dit: Hummm, Où "chercher" en effet...
Grand Prêtre Gunthar: Commencez vos recherches à WindHowl. Vous devriez y trouver la guilde des marchands. Vous pourrez leur demander où trouver le "Nomade". S'il-vous-plaît dépêchez-vous et rapportez moi la pierre. Oh, prenez ceci, vous risquez d'avoir besoin de plus d'or que moi.

Vous recevez 1000 pièces d'or

Vous avez dit: Le "Nomade"?
Grand Prêtre Gunthar: C'est ainsi qu'il s'est présenté. Si vous demandez aux marchands de la guilde a son sujet, je suis sûr qu'ils sauront de qui il sagit. Cette guilde se trouve à Windhowl.
Vous avez dit: Adieu
Grand Prêtre Gunthar: Avec la bénédiction d'Artherk, allez-y, mon enfant.


PNJ Impliqués: Kilhiam, Efnisien, Olin Haad, Grand Prêtre Gunthar
Mini-boss impliqués: Assassins, Gardes d'élites d'Olin Haad
Récompense de mission: 1000 Po, 10000 xp, Colère des anciens

Par Petite Marine ~I~ le 26/9/2002 à 20:02:27 (#2238699)

~¤~ La recherche du Nomade ~¤~


Allez a WindHowl et trouvez y la maison de la guilde des marchants désignée en bleu sur cette carte.
Là, parlez à Ethan, le Chef de la dites Guilde.


Ethan: Quoi? Vous êtes a la recherche du Nomade? Qu'est-ce qu'a encore fait ce petit "voyou"?
Vous avez dit: "voyou"?
Ethan: Le Nomade est un marchant particulier! Il est très "agressif" et pas seulement lorsqu'il fait des affaires avec ses camarades de la guilde, mais aussi avec ses clients... Il ne sourit que lorsqu'il attend quelque chose de vous.
Vous avez dit: Il est "Agressif"?
Ethan: Ajoutez ça au fait qu'il soit en mesure de flairer les bonnes "affaires" a des miles a la ronde et vous comprendrez pourquoi il n'est pas très aimé des autres marchands.
Vous avez dit: Il peut flairer une bonne "affaire" d'aussi loin?
Ethan: Par exemple, récemment il est venu avec ce qu'il a dit être un "Coeur de Pierre". Il était tout excité de son acquisition... Le connaissant, il s'en ai certainement déjà fait une fortune.
Vous avez dit: Pouvez-vous m'en dire plus a propos de ce "Coeur de pierre"?
Ethan: Voyez... J'aimerais bien continuer à parler avec vous, mais je suis un homme très occupé. Je dois régler un "problème" et chaque minute que j'utilise à vous parler est une minute que je perds pour trouver la solution a mon problème. Désolé...
Vous avez dit: Quel est le "problème"?
Ethan: Ben... Personne n'est de confiance ces temps ci. Urik, le maître tailleur a négligé de payer sa "cotisation" à la guilde et continu à en recevoir les bénéfices...
Vous avez dit: Il n'a pas payé sa "cotisation"... Je peux vous aider pour ça?
Ethan: Il dit avoir payé le double le mois passé sachant qu'il aurait du mal à payer ce mois ci. Mais le problème est que les montants comptés dans les coffres le contredisent. Les gens comme lui sont ceux à cause de qui les marchants on mauvaise réputation! Ne savent-ils pas qu'ils ne devraient pas mordre la main qui les nourrit? Peu importe, Allons y pour le "mercenaire"...
Vous avez dit: "mercenaire", pour quoi faire?
Ethan: Eh, vous êtes un mercenaire, n'est-ce pas? Je suis sûr que vous pourriez accomplir une petite "tâche" pour moi. Je vous paierai et pourrai vous aider à trouver le Nomade. Je suis marchand après tout, je sais reconnaître qui sont les gens que je vois.
Vous avez dit: oui, je suis prêt a faire une "tâche" pour vous.
Ethan: Je vous ai déjà mis au courant de la personne en cause. Urik le maître tailleur n'a pas payé sa cotisation ce mois ci. J'ai besoin de vous pour lui rendre visite et récupérer l'argent qu'il doit a la guilde. Faites le tour de la ville en ouvrant l'oeil, je suis certain que tu le trouverai caché quelque part dans son commerce.
Vous avez dit: Adieu
Ethan: Au revoir

Trouvez dans Windhowl la maison d'Urik en rouge sur cette carte, et montez les escaliers.

Urik: Quoi? T'as été engagé par Ethan pour me réclamer ma cotisation? Es-tu fou? Je lui ai déjà dit que j'ai payé le double le mois passé... Maintenant sort d'ici "espèce de cloche"!
Vous avez dit: Moi, un "espèce de cloche"?
Urik: Oui, imbécile. As-tu au moins vu ta face dans un miroir?! Les aventuriers comme toi me déboutent tout autant que la plus part des mendiants! Bon allez, je ne vais pas "discuter" plus longtemps avec toi...
Vous avez dit: Oh que oui vous allez "discuter" avec moi!
Urik: Tu veux "négocier" avec moi? Es-tu sourds? Du vent! De toute façon, négocier avec toi serais comme partager un os avec un chien et je ne m'abaisserai pas à ce niveau!
Vous avez dit: "Négocier"? Non, simplement récupérer l'argent que vous devez...
Urik: J'en ai assez! Attrapez-le!

Trois voleurs apparaissent, tuez les et parlez a Urik

Urik: D'accord, d'accord, Prends l'argent... Et sort maintenant!

Vous recevez 1000 Pièces d'or
Vous Recevez 1000 points d'expérience

Retournez à la guilde des marchants voir Ethan

Ethan: J'ai entendu parler de comment vous vous y êtes pris avec Urik... Bon travail. Maintenant, montrez moi l'"argent".
Vous avez dit: Voici l'"argent"

Vous donnez 1000 Pièces d'or
Recevez 40000 points d'expérience

Ethan: Donnez moi l'argent que je puisse le placer en sûreté. Alors, pour ce qui est du "Nomade"...
Vous avez dit: Oui... Que pouvez-vous me dire au sujet du "Nomade"?
Ethan: Premièrement je dois être honnête avec vous... Je n'avais pas de réels problèmes avec Urik avant de vous connaître. J'ai juste profité de l'occasion pour lui donner une "leçon",
Vous avez dit: Une "leçon"? Il ne vous devait pas réellement cet argent?
Ethan: Ne vous en faites pas, il me devait cet argent. Mais vous voyez, Urik et le Nomade sont des amis et je "suspecte" qu'ils travaillent pour quelqu'un d'autre.
Vous avez dit: "suspecte"
Ethan: J'étais en train de mener mon enquête lorsque vous êtes arrivé. L'autre jour, j'ai surpris une conversation entre Urik et le Nomade. Ils parlaient a propos d'un "Conseil d'obsidienne" ou quelque chose du genre.
Vous avez dit: Un "conseil d'obsidienne"?
Ethan: Je ne sais ce que c'est, mais sa ne me présage rien de bon. C'est pourquoi j'ai décidé de vous "aider" à trouver le Nomade.
Vous avez dit: Merci d'accepter de m'"aider"
Ethan: J'ai envoyé un de mes associés pour vous suivre pendant que vous avez rendu visite a Urik plus tôt. Pendant que vous le distrayez, mon associé a volé un trousseau de "clés" derrière le comptoir.
Vous avez dit: Puis-je avoirs ces "clés"?

Vous recevez un trousseau de clés

Ethan: Je crois qu'une de ces clés ouvre la porte de la "maison" du Nomade. Voilà, elles sont à vous!
Vous avez dit: Ou se trouve cette "maison"?
Ethan: Sa maison est a quelque part au sud de la ville. Cherchez a l'intérieur et vous devriez trouver quelques indices pour savoir où le retrouver.
Vous avez dit: Merci et adieu
Ethan: Au revoir

Allez à la maison du Nomade en vert sur ce plan, et montez les escaliers. Ouvrez tous les coffres, l'un d'eux contient une lettre.


PNJ Impliqués: Ethan, Urik
Mini boss: Voleurs
Récompense: 40000 xp, Lettre d'Owain

Par Petite Marine ~I~ le 26/9/2002 à 21:00:44 (#2239106)

~¤~ Les Gitans ~¤~


Après avoir aidé les druides, vous devez trouver le camp des gitans dont l'emplacement est sur cette carte marquée d'un point rouge, et qui se trouve à l'Est du pont de la vallée maudite.

Bohémien: Bonjour à vous, "voyageur" envoyé par les vents!
Vous avez dit: hmmm "voyageur" envoyé par les vents?
Bohémien: Ne soyez pas étonné par mes mots, je suis un "voyant".
Vous avez dit: Tiens donc, un "voyant"?
Bohémien: Je peux voir des images dans mes rêves qui sont au delà de la compréhension. Par exemple, j'ai eu une vision hier, et vous en faisiez parti. Vous recherchiez quelqu'un appelé... "Nomade" je crois.
Vous avez dit: Oui, je dois trouver le "Nomade".
Bohémien: Je peux vous aider à le trouver, mais d'abord je dois m'adapter avec votre aura. Voyons cela... Celui que l'on appel Olin Haad vous a t'il parlé de la nouvelle race, oui ou non?
Vous avez dit: Oui
Bohémien: Je vois... et l'avez-vous cru quand il a dit que vous étiez une moissonneuse de la vie?
Vous avez dit: Oui ou Non [votre choix]
Bohémien: Je vois... Il y a une légende qui dit que des cendres des anciens, une nouvelle race surgira et que la puissance de l'équilibre leur sera donnée.' Êtes-vous une "moissonneuse de la vie" ou d'un "donateur de la vie"?
Vous avez dit: "moissonneuse de la vie" ou "donateur de la vie" [Votre choix]
Bohémien: Je vois... J'ai trouvé celui que vous recherchez. Il est dans le temple antique d'un dieu mort appelé Gluriurl. Le temple est situé sur une île qui a été séparée du continent par les eaux durant la défaite de ce dieu. Pour atteindre cette île, vous devez voyager par une caverne qui se trouve au nord d'ici.
Vous avez dit: Au revoir
Bohémien: Adieu.


Notons que jusqu'ici le fait de répondre "oui" ou "non" ou de répondre "moissonneuse de la vie" ou "donateur de la vie" ne fait aucun changement dans les réponses du Bohémien. Il n'est pas impossible que lors de versions ultérieurs les dialogues des PNJ ou le Karma se trouve changer par telle ou telle réponse.
Allez maintenant à la caverne du Nomade, située au Nord de là et dont voici la position marquée d'un point blanc sur cette carte


PNJ Impliqués: Bohémien

Par Petite Marine ~I~ le 27/9/2002 à 0:16:27 (#2240214)

~¤~ La Pierre Sombre ~¤~

Marchez plein sud jusqu'à l'entré d'une grotte dont voici le plan.
Cette caverne est assez facile, bien que certains chemins contiennent trop de monstres pour y aller seul a bas niveau.

Allez jusqu'a l'autel où vous trouverez deux portails de chaque cotés. Vous devrez trouver le Coeur Corrompu dans celui de droite et le Sang de Gluriurl dans celui de gauche.

Quand vous cliquez sur l'autel avec le sang de Gluriurl et le Coeur Corrompu, le message suivant apparaîtra:

Le Coeur de Gluriurl se met à battre, et le portail se met à scintiller.
Vous avancez dans le portail et votre vision devient brièvement trouble.

Une fois le portail franchi, vous vous retrouvez dans une deuxième caverne un peu plus dure que la précédente et dont voici le plan. Il y a des scorpions et les serpents qui drainent la vie en utilisant un sort de "corruption".
Allez vers le nord-ouest. Vous trouverez une cage thoracique. Cliquez dessus et vous devrez avoir ce message:

Une pierre sombre flotte dans le ciel où le coeur devrait être.
Avec grand soin, vous prenez la pierre sombre et la remplacez par le coeur de Gluriurl.
Vous recevez 125000 points d'expérience
Vous entendez la voix du Bohémien dire dans votre tête:
[ nom de joueur ]! Venez me voir, j'ai quelque chose d'important à vous vous montrer!

Dés lors, prenez le portail non loin de là, et vous vous retrouverez dans la premiere grotte, dont vous n'avez plus qu'à sortir pour rejoindre le Bohémien.

Bohémien: Je vois que vous avez trouvé le temple... Je peux sentir la présence de la "pierre sombre" sur vous.
Vous avez dit: La "pierre sombre"?
Bohémien: Je peux comprendre votre confusion. La "pierre sombre" est une relique très puissante connue dans beaucoup de vieilles légendes. Cette pierre est habituellement associée aux malédictions. Je me suis renseigné sur ce sujet dans un de mes "rêve".
Vous avez dit: Pouvez-vous me parler de ce "rêve"?
Bohémien: Le rêve est toujours identique... un "cadavre pourrissant" reste devant moi, parlant de cette pierre, et de n'importe quelle façon que j'essaye, je ne peux pas le comprendre. Je crois que le rêve essaye de me dire que la pierre sombre est liée d'une façon ou d'une autre à un "plan" dépassant mon imagination.
Vous avez dit: Un "cadavre pourrissant". Comme un zombi?
Bohémien: Je ne parviens jamais à le voir vraiment, mais de ce que je me rappelle quand je me réveille, le cadavre me rappel le dieu de la mort, l'Haruspice. Mais pourquoi le dieu de la mort me parlerait-il?
Vous avez dit: Ok, maintenant au sujet de ce "plan" dont vous parliez...
Bohémien: Dans le rêve, j'ai vu des centaines de pierres sombres tombantes du ciel comme la pluie, entrant dans le sol comme des graines et fleurissant. À la fin du rêve, le cadavre pourrissant indique que pour chaque graine qui fleurit, mille vies seront "sacrifiées".
Vous avez dit: Mille vies "sacrifiées"?! Pourquoi? Dans quel but?
Bohémien: J'ai moi même du mal à comprendre complètement. Une chose est cependant certaine. Vous devez apporter cette pierre au temple d'Artherk de Lighthaven. C'est un des seuls endroits que je connais où vous pouvez laisser la pierre en de bonnes mains. Avant que vous partiez, j'ai "quelque chose" que je voudrais vous donner.
Vous avez dit: "Quelque chose"?
Bohémien: J'ai trois objets magiques qui pourraient vous être utile, mais vous ne pouvez en prendre qu'un seul. J'ai une "Amulette de régénération" qui augmente votre santé avec le temps, une "Amulette de renouveau" qui augmente votre mana avec le temps et un "carquois d'exactitude" qui augmente la précision des tirs a l'arc. Que choisirez-vous?
Vous avez dit: Je prendrai "Amulette de régénération"/"Amulette de renouveau"/"carquois d'exactitude" [ votre choix ]

Le bohémien vous donne "Amulette de régénération"/"Amulette de renouveau"/"carquois d'exactitude".

Dés lors partez pour LightHaven voir le Grand Prêtre Gunthar.

Bohémien: Un choix sage. Les deux autres objets iront à d'autres aventuriers dans le besoin, soyez en assuré. Maintenant, vous devriez vous dépêcher et aller au temple de Lighthaven avant que quelque chose vous arrive et que vous perdiez la pierre.
Vous avez dit: Au revoir
Bohémien: Adieu.

PNJ Impliqués: Bohémien
Récompense de mission: 125000 points d'expérience, pierre sommes, Amulettte de Amulette de régénération ou Amulette de renouveau ou carquois d'exactitude

Par Petite Marine ~I~ le 27/9/2002 à 0:47:50 (#2240386)

~¤~ Sauvez le Grand prêtre ~¤~


Vous arrivez au temple de Lighthaven et vous entendez parler d'un événement qui s'est produit plus tôt. Ignorant ceci, vous allez rencontrer le grand prêtre Gunthar
Vous vous tenez devant la porte mais elle est verrouillée et lisez une note là dessus:

[Nom de joueur],
je vous présente mes excuses pour ne pas être là, mais j'ai été appelé par des affaires pressantes.
Si vous souhaitez savoir où me trouver, parlez aux prêtres dans le temple.

Aprésent parlez au frère Kiran dans le Temple de LightHaven

Frère Kiran: Bienvenue [nom de joueur]. Êtes-vous venue voir le Grand Prêtre Gunthar?
Vous avez dit: Oui
Frère Kiran: J'ai peur que vous arriviez trop tard alors. Apres votre dernier entretien avec lui, père Gunthar a été appelé à se rendre devant le chef de notre ordre pour des affaires "importantes".
Vous avez dit: Des choses "importantes"?
Frère Kiran: Je n'en connai pas le sujet. Tout ce qu'il m'a dit c'est qu'il allait à "l'hôtel de ville" pour une réunion et que je devai vous y envoyer lorsque vous arriveriez.
Vous avez dit: Où est "l'hôtel de ville"?
Frère Kiran: C'est le grand bâtiment à la fin du sud-est de rue d'ici. Si vous n'êtes pas sûr, recherchez Kirlor Dhul.

Dirigez-vous vers la banque et parlez avec Kirlor Dhul

Kirlor Dhul: Il vient d'y avoir des cries juste au bout de la rue... Je me demande ce qui s'est passé? Peut-être que quelqu'un a vu ce qui s'est produit.

Sortez de la banque et recherchez une dame appelée Amelia non loin de là et dont la position est indiquée par un point jaune sur cette carte

Amelia: Veuillez ne pas me "tuer"! Je n'ai rien vu!
Vous avez dit: Vous "tuer"?
Amelia: Aucun je jure! J'étais occupée et... Huh? Vous n'êtes pas avec "eux"? Oh merci mon Dieu!
Vous avez dit: Qui ça "eux"?
Amelia: Il étaient au moins six et ils ont attaqué le Grand Prêtre. Avant qu'il ait même eu une chance de réagir, il a été emporté par les "brigands". J'ai vu "où" ils ont disparu.
Vous avez dit: Des "Brigands" ont enlevé le Grand Prêtre?
Amelia: Je pense qu'ils travaillent pour le nécromancien parce que les gardes n'ont rien fait pour les arrêter... Oh s'il vous plaît! Vous devez faire quelque chose! Les citadins n'osent pas s'opposent à eux.
Vous avez dit: "Où" ont-ils disparu?
Amelia: Ils ont pris le pont occidental hors de la ville... ont fait route vers le sud-ouest puis je les ai perdu de vue

Sortez de Lighthaven par le pont occidental et trouvez le camp des Brigands, localisé d'un point rouge sur cette carte. Là, tuez Gorlok Bloodaxe et les brigands

En tuant Gorlok Bloodaxe, vous libérez le Grand Prêtre de ses ravisseurs. Cela étant fait, retournez au Temple et aller voir le grand prêtre Gunthar dans la salle arrière du temple, dont cette fois la porte sera ouverte.

Haut Prêtre Gunthar: Artherk vous bénisse! Vous venez de me sauver la vie [nom du joueur]! Avez vous réussi à retrouver la pierre?
Vous avez dit: Oui

Vous gagnez 200000 points d'expérience

Grand Prêtre Gunthar: Merveilleux! Apresent dépêchez-vous et apportez là à Olin Haad.

Allez au château d'Olin Haad

Olin Haad: Bien bien, voila donc le retour de l'enfant prodige. Avez vous apprécié votre visite au temple de la corruption? J'ai appris que vous avez rencontré un associé du mien... un homme que l'on appel "Nomade".
Vous avez dit: Hmm étrange. Je n'ai rencontré aucun "Nomade"

Note au lecteur: Est-ce que Vircom a oublié de mettre le Nomade? Je ne l'ai pas vue ni dans sa grotte ni dans la crypte.

Olin Haad: L'imbécile pensai que le Coeur de Pierre pouvait être qu'une simple roche, alors qu'il est bien plus que cela... Huh? Qu'est-ce que c'est que vous portez? Une "pierre sombre"? N'est pas ce que je recherche. Cette pierre n'a aucune valeur mise à part pour moi.
Vous avez dit: N'est ce pas de cette "pierre sombre" que vous avez besoin?
Olin Haad: Ah, je comprends maintenant. Le prêtre vous a envoyé ici pour me blesser avec cette pierre sombre? Hah! Allez dire à votre prêtre que je prendrai sa misérable vie s'il insiste toujours pour me refuser le "Coeur de Pierre".
Vous avez dit: Qu'est-ce que le "Coeur de Pierre"?
Olin Haad: Vous ne savez pas ce qu'est le Coeur de Pierre? Vous devriez demander à votre Grand Prêtre, car il en sait plus à ce sujet que n'importe qui. Mais prenez garde, tout prêtre d'Artherk qu'il est, il n'ésite pas à raconter des "mensonges".
Vous avez dit: Des "mensonges"?
Olin Haad: Assez de ceci... gardes! Débarrassez-vous de lui et envoyez ses restes au prêtre!

Vous êtes alors téléporté dans la bibliothèque du château d'Olin Haad, avec 3 gardes qui veulent-vous tuer. Tuez-les ou partez de l'endroit, puis allez de nouveau voir le Grand Prêtre

Grand Prêtre Gunthar: Vous revoilà enfin! Tiens? Pourquoi ce "regard" étrange sur votre visage?
Vous avez dit: "Regard" étrange? Vous avez oublié de me dire quelques choses au sujet d'un certain Coeur de Pierre
Grand Prêtre Gunthar: Ahh!! Je vois! Alors Olin Haad vous a parlé du "Coeur de Pierre". Je sais que je n'aurais pas dût vous "cacher" ces informations, mais je n'aurais pas été sûr que vous m'auriez aidé.
Vous avez dit: Vous m'avez réellement "caché" ces informations
Grand Prêtre Gunthar: Bien alors... le Coeur de Pierre est le coeur d'un dieu antique appelé Lothar le juste. Il était le dieu de la justice et le frère du notre révéré Artherk. Il est écrit qu'il y a de ça des millénaires, un dieu nommé Gluriurl brisa un accord, ce qui déclancha une guerre parmi les "dieux".
Vous avez dit: Une guerre entre les "dieux"? hmm dites moi en plus s'il vous plaît
Grand Prêtre Gunthar: Gluriurl qui comprenait le potentiel des races anciennes, pris contact avec le roi des elfes, Marksh P'Tangh, à qui il promit richesse et pouvoir en échange d'un "service"
Vous avez dit: Quel genre de "service"?
Haut Prêtre Gunthar: Le Roi des Elfes était chargé d'ériger un monument à notre cher Artherk et de l'attirer vers le centre, où un puissant rituel prendrait place. Des milliers d'elfes sont morts durant cette cérémonie. Apres que le rituel fut complété, l'esprit d'Artherk fût emprisonné a l'intérieur d'un "Corps matériel".
Vous avez dit: Un Dieu dans un "corps matériel"?
Haut Prêtre Gunthar: Dans cet état Arthek était vulnérable et pouvait être tué par Gluriul qui lui se trouvait dans le corps de Marksh P'Tangh. C'est alors que Lothar est intervenu et a défait "Gluriul", se sacrifiant lui même dans le processus.
Vous avez dit: un dieu se "sacrifiant" pour son frère... et ben...
Haut Prêtre Gunthar: Certains disent que Lothar a sacrifié sa vie en créant une force assez puissante pour "lier" l'essence de Gluriurl dans son propre coeur.
Vous avez dit: "lier" l'essence de Gluriurl dans son propres coeur...
Haut Prêtre Gunthar: Ainsi le Coeur de Pierre serait le dernier reste du Dieu mort. Si cette relique devait être cassé, Gluriurl pourrait alors revenir à la vie. Vous rappelez vous de ce que je vous ai dit sur la bataille des émanations? Ce fut la derniere bataille qui eu lieu en raison de ce "rituel" de liaison.
Vous avez dit: Ce "rituel" a dû être puissant
Haut Prêtre Gunthar: Récemment le Coeur de Pierre a commencé à palpiter. Je ne connai pas les "vraies intentions" d'Olin Haad, mais en tous les cas, quelque chose doit être fait pour empêcher Gluriurl de revenir à la vie. Autrement le monde devrait subir sa vengeance de Gluriurl et connaîtrait une nouvelle aire de souffrance.
Vous avez dit: Je me demande aussi ce que sont les "vraies intentions" d'Olin...
Haut Prêtre Gunthar: C'est la raison pour laquelle je voudrai que vous rencontriez une étrange personne connue en tant que barde. Je n'ai pas le droit de vous en dire davantage à son sujet. Allez donc en parler à Tarnian, un défenseur acharné de Lighthaven. Vous le trouverez probablement dans la ville même.

PNJ Impliqués: Frère Kiran, Kirlor Dhul, Amelia, Haut Prêtre Gunthar, Olin Haad
Mini-boss impliqués: Gorlok Bloodaxe, Brigands, Gardes Privées D'Olin Haad
Récompense de mission: Beaucoup d'informations, 200000 points d'expérience.

Par Petite Marine ~I~ le 27/9/2002 à 1:16:00 (#2240472)

~¤~ Antonian l'ermite ~¤~


Quittez le Grand Prêtre Gunthar et allez voir Tarnian que vous trouverez dans Lighthaven non loin de la grotte, et dont la position se trouve en bleu sur cette carte.

Tarnian: Bonjour mon ami. C'est Gunthar qui vous envois?
Vous avez dit: oui
Tarnian: Je suis heureux de faire votre connaissance. Je vois que vous avez trouvé la "Pierre Sombre".
Vous avez dit: Que pouvez-vous me dire de la "Pierre Sombre"?
Tarnian: Gunthar m'a indiqué qu'il avait vendu la pierre à un négociant, avant qu'il n'en connaisse la "valeur".
Vous avez dit: Je sais que cette pierre a de la "valeur"
Tarnian: Je ne parle pas de valeur en or. La pierre est la représentation du coeur de Gluriurl. C'est une clef pour entrer dans un temple où se trouve le "crane" du Dieu mort.
Vous avez dit: Avez-vous des informations sur "Gluriurl"?
Tarnian: Tout ce que je sais sur Gluriurl, Gunthar vous l'a certainement déjà dit.
Vous avez dit: Et le "crane"?
Tarnian: Nous avons besoin du crâne afin de découvrir celui qui se cache derrière le rideau de violences actuelles. En fait, les anciens Dieux et leurs légendes ne m'intéressant pas vraiment. Je suis plus intéressé par "celui" qui est responsable des "massacres" récents.
Vous avez dit: "celui"? Vous pensez à qui?
Tarnian: Je recherche le responsable du "meurtre" de m'on unique fils. Gunthar croit que c'est Olin Haad.
Vous avez dit: Un "meurtre" sur votre fils... vraiment je suis désolé.
Tarnian: Cette ordure a prie mon fis et l'a sacrifié dans un rituel! Je jure que lorsque je l'aurais retrouvé, il le paiera de sa vie! Je disperserais ensuite ses entrailles aux quatre coins du monde!
Vous avez dit: Quand les "massacres" ont-ils commencé?
Tarnian: Ce n'est que récemment que l'on a commencé à enlevé des gens et à retrouver leurs cadavres démembrés et répartis dans la nature selon un pentagramme. G croit que le responsable est un "fanatique" qui veut rétablir le reigne de Gluriurl.
Vous avez dit: Comme "fanatique" de ce genre je ne connai que le Nomade
Tarnian: C'est pourquoi nous avons besoin de votre aide. Je dois rester ici pour défendre la ville. Vous devez obtenir le crâne vous-même. Si Gunthar "croit" en vous, alors je ferai la même chose.
Vous avez dit: Oui, il "croit" en moi. J'espère juste pouvoir résoudre ce mystère.

Tarnian vous donne une tablette runique

Tarnian: Prenez ceci. Le Barde inconnu vie sur "Raven's Dust". Cette tablette runique est un moyen magique d'atteindre cette île sans que Haad le sache.
Vous avez dit: "Raven's Dust"? Comment y aller?
Tarnian: Antonian l'ermite peut vous enseigner comment l'employer. Pour arriver à sa maison, serrer fort cette tablette runique sur votre coeur, et elle vous téléportera quelques pas au nord de la maison de l'ermite qui se trouve dans un passage entre deux montagnes.
Vous avez dit: adieu
Tarnian: Au revoir

Utilisez maintenant la tablette pour vous teleporter en cliquant dessus, et vous arriverez au point jaune sur cette carte. Partant de là, la maison de l'ermite Antonian est pas très loin au sud.

Antonian l'Ermite: Bonjour jeune aventurier. Pourquoi venez vous voir un vieil ermite comme moi? Ah! Vous avez une tablette de pierre runique! Est-ce que c'est Tarnian Wolfmane qui vous envoie vers moi?
Vous avez dit: Oui
Antonian l'Ermite: Ahh, cet imbécile vous a remis une "tablette runique" qui reste à activer. Parfois je me demande s'il y a quelque chose dans la tête de ce garçon.
Vous avez dit: Mais en fait qu'est-ce que cette "tablette runique"?
Antonian l'Ermite: Oh, c'est une méthode remarquable pour voyager plus vite que le "clignement" d'un oeil.
Vous avez dit: Plus vite que le "clignement" d'un oeil?
Antonian l'Ermite: C'est rapide n'est-il pas? Le Grand Prêtre de Lighthaven m'a récemment demandé d'examiner des méthodes magiques pour voyager. Cette tablette semble répondre à ses prières.
Vous avez dit: Quelles "prières"?
Antonian l'Ermite: La magie de cette "antique" pierre gravée de runes permet de voyager très loin sans être vue, notamment par Olin Haad.
Vous avez dit: Que pouvez-vous me dire de plus sur cette "antique" pierre?
Antonian l'Ermite: Ce que je peux vous en dire viens de ce qui est gravé dessus. Pour fonctionner, il faut que la tablette soit placée tour à tour avec plusieurs "pierres antiques" dispercées un peu partout sur les îles. Si vous activez assez de ces runes sur votre tablette, vous pourrez voyager jusqu'à Raven's Dust.
Vous avez dit: Qu'est-ce que ces "pierres antiques"?
Antonian l'Ermite: Il y a plusieurs de ces pierres dispersées dans l'ensemble des îles. Heureusement pour vous, j'ai déjà découvert les "endroits" de plusieurs d'elles ici sur Arakas.
Vous avez dit: Quels sont ces "endroits"?
Antonian l'Ermite: Je peux vous donner des "directions" pour trouver les pierres antiques d'Arakas. Oh... j'allai oublier. Vous pouvez utiliser cette tablette runique à tout moment pour revenir ici. C'est lorsque j'ai découvert cela que j'ai bâti cette maison ici pour approfondir l'étude des tablettes runiques.
Vous avez dit: Quelles sont ces "directions"?

Antonian se replonge dans ses études et en oublie votre présence. Cliquez sur lui

Antonian l'Ermite: Où est-ce que j'ai mis ces diagrammes? Excusez moi, je crois que je les ai encore mal placé.

Cliquez à nouveau sur lui

Antonian l'Ermite: Ah, c'est encore vous? Êtes-vous ici pour recevoir une nouvelle direction pour retrouver une pierre antique?
Vous avez dit: Oui
Antonian l'Ermite: Partez vers le nord jusqu'à un fleuve que vous longerez pour trouver un pont menant sur une petite île. Là se trouve une pierre antique.

Chaque fois que vous trouvez une pierre antique et que vous cliquez dessus, vous devez avoir le message suivant:

Vous placez la tablette runique sur la pierre antique
La pierre antique émet un rayon de lumière qui heurte la tablette.
La tablette garde dans ses runes l'emprunte de cette pierre antique.

Vous trouverez la situation des cinq pierres antiques d'Arakas sur ce plan. Cepandant n'oubliez pas de valider leurs découvertes par une visite à l'ermite.

Après avoir cliqué sur la derniere pierre antique, retournez voir Antonian. Si vous n'etes pas niveau 25 ou n'avez pas accompli l'accès bon ou mauvais pour Raven's Dust, vous recevez ce message:

Antonian l'Ermite: Il semble que vous ayez trouvez toutes les pierres antiques et que votre tablette ai toutes ses runes activées. Mais hélas vous ne pouvez pas vous rendre de suite sur Raven's Dust, car vous avez encore beaucoup de choses importantes à accomplir sur Arakas.

Attention: en cliquant sur la tablette runique après avoir fait le tour de toutes les pierres antiques d'Arakas, vous etes téléporté prés du lac tarentule sur Raven's Dust. Certains pensent que c'est un bug, et d'autre pas.
Toujours est-il que vous devrez, pour continuer votre quête sur Raven's Dust, arriver au niveau 25 et avoir fini votre quête d'accès bonne ou mauvaise. En effet Antonian ne vous donnera aucun indice pour retrouver les pierres antiques de Raven's Dust, sans que vous en ayez fini avec vos niveaux et votre quête d'accès.

PNJ Impliqués: Tarnian, Antonian l'Ermite
Récompense de mission: Tabelette de pierre runique

Par Ombre de la mort le 3/10/2002 à 19:02:10 (#2277091)

Ignoble !

Par Lemuel le 7/10/2002 à 16:01:02 (#2292015)

Quel domage de ne pas t'avoir eu au sein du clergé Sylien à l'époque où je le dirigeais...

Enfin...T4C et moi, ça fait 2 maintenant... et c'est pas plus mal...

Tu aurais quand-même pu me parler de tout ça, à l'époque... roudidjou... j'aurais préféré discuter de ça plutôt que des bêtises de ... Darla...

Par Ociwen.SpiritMasteR le 7/10/2002 à 23:46:06 (#2295106)

.

Par Darla Rakar le 4/11/2002 à 17:31:19 (#2478819)

[Edité pour Quiproquo sur des dires ci dessous, mauvaise interprétation de ma part, je m'en excuse aupres de Lemuel et des utilisateurs de ce forum]

Par Terra Weys le 7/11/2002 à 0:02:01 (#2501008)

test

Par Norah le 7/11/2002 à 3:17:41 (#2501691)

http://membres.lycos.fr/auberean/lumitest2.gif

Par Lumina le 7/11/2002 à 3:40:34 (#2501724)

Merci Norah ! :amour:

Par Norah le 7/11/2002 à 3:42:59 (#2501731)

Beuh je suis pas pro mais bon j'ai fais ce que j'ai pu. Le fait de faire passer une image non transparente à transparente c'est vraiment dur pour mes faibles connaissances :aide: et puis pour les cheveux qui bouge, euh bah j'ai fais aussi ce que j'ai pu :D

Pour la peine, je déboucherai pas une bouteille de romanée conti nah :p

Par Lemuel le 7/11/2002 à 19:21:52 (#2507132)

Darla : quiproquo
je t'envoie un MP (vu que Loekit a pas l'air de vouloir de ça sur le forum :p )

Par Reika Kiss le 8/11/2002 à 23:47:28 (#2517128)

c bien bo tout sa :p

Par Octifed le 29/11/2002 à 15:37:56 (#2672762)

test avatar

Par Darkan Krogstad le 1/12/2002 à 12:58:54 (#2684814)

Bonjour cela est juste un essaie j'essaye de positionner une image dans le bas avec la commande http://perso.wanadoo.fr/ps.fr/images/pour_forum_f01.gif dans le signature vas voir si cela marche .

Par Darkan Krogstad le 1/12/2002 à 13:01:31 (#2684836)

bon c'est pas cela je recommence avec un autre truc ARFFFF

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