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EverQuest & Co VS NeverwinterNights

Par Meganne le 5/11/2000 à 19:45:00 (#11197)

Hello à tous ,

ALALA C'est malin je viens de tout relire une fois de + et maintenant mon clavier est recouvert d'une fine pellicule de bave :D
Dieu que l'attente est difficile. :)

Les jeux massivement online de type EverQuest ou Asheron's Call m'ont tellement déçue...
Des mois à casser du monstre, s'assoir, attendre, méditer et rebelote dix de der... Un Background quasi inexistant et j'en passe...
Tout pour décourager le joueur voire le pousser à l'ennui ce qui sur un jeu online est particulièrement éprouvant .
Un monde immense sur ces jeux sus - cités mais tellement creux en fin de compte ... Les quêtes se résumant uniquement à chercher l'arme de la mort qui tue pour son perso sic!
Quelle aberration tant de liberté et tant de vide en même temps .
Un levelling forcé qui pousse le joueur à la consommation j'entends par là qu'il ne peux plus se passer de son abonnement sous peine de ne plus pouvoir progresser et rattraper ses potes passés level cinquante - douze entre temps etc etc etc

Je mise donc depuis des mois tous mes espoirs sur le divin NEVERWINTERNIGHTS.
Dont j'espère précisément tout L INVERSE.
A savoir en premier lieu un jeu ou enfin l'histoire, l'aventure, le RôLE ( Background and co ) primera sur le levelling .
Ou les quêtes pourraient éventuellement se faire à plusieurs pour décrocher quelque chose d'autre que la fameuse arme de la mort qui tue c'est à dire des quêtes véritablement cohérentes intégrées dans une histoire et non pré - mâchées .
Une solidarité entre joueurs .
Un Rôleplaying évident et non forcé .
Que chaque jour de jeu réserve son lot de surprises et non un itinéraire tout tracé à l'avance .
Une solidarité entre joueurs .

Ahhhh je le touche du doigt ce beau rêve :)

@++
Meg impatiente et enthousiasmée

Par Kaal le 5/11/2000 à 20:35:00 (#11198)

En plus de tout ce que tu dis, ce concept de 'petits' modules en ligne reliés entre eux par des 'portes' très séduisant, d'autant plus qu'ils peuvent être réalisés par des joueurs.

J'entrevois des modules 'sociaux' où on peut simplement bavarder et se reposer et recueillr des vraies informations sur les modules d'aventures. Quand un client de la taverne nous parlera d'un Dragon que certains auraient affronté, ce ne sera pas scripté, ça pourra réellement être un Dargon qui sévit dans un module quelque part sur Internet. On pourra même monnayer ce genre d'informations, voire entraîner un groupe dans un piège atroce sur le module 'spécial embuscade' de votre guilde de voleurs.

Par ColdStone le 6/11/2000 à 11:45:00 (#11199)

Ahhh Meganne que je suis d'accord avec toi... le seul intérêt que je trouve encore a Everest... c'est d'essayer des nouveaux persos. Parce qu'il faut bien le dire... pour progresser dans ce jeu y a que la méthode BOURRIN! Et dès que tu t'essaies au RP... tu te retrouve tout seul. Le monde est creux les gens sont creux... même les GMs sont creux... Espérons que NWN ne tombera pas dans ce piège.

Mais je garde confiance :)

Par Uther Pendragon le 6/11/2000 à 17:11:00 (#11200)

A mon avis, NWN a les moyens de contourner les inconvients d'un JdRMM classqiue (ou tel qu'on les connait à l'heure actuelle).

Non seulement, comme le dit Kaal, les joueurs sont également des créateurs : nous devrions donc voir une très grande diversité de modules (transposition de parties jouées sur tables, donc certainement originales). Chacun sera alors libre de se concentrer sur le type de modules qui lui plait. Le choix permet de trouver son bonheur ;).

Mais en plus, les nouvelles règles D&D3 me semblent particulièrement adaptées au rp, ou tout au moins handicaper très fortement le gros billisme (tout le monde part avec les mêmes bases : stat basées sur un nombre fixe de points à répartir). En moyenne, un personnage de niveau 20 (c'est à dire après de très longue heures de jeu, puisque la campagne officielle ne mène qu'au niveau 12) aura environs 13 pts dans chaque stat.
Donc, un personnage étant doué qql part (dex. pour un archer, par exemple), sera assez nul ailleurs (ne pourra pas supporter un combat de mélée, par exemple). Je crois que pour survivre, les contacts avec d'autres joueurs seront impératifs. :) :)
Et dans un jeu où les perso n'ont pas de stat. de demi-dieux, je crois que le roleplay ne peut qu'être favorisé (surtout si de vrais rolistes entreprennent de créer leurs modules :p).

@+
Uther

Par ColdStone le 6/11/2000 à 17:57:00 (#11201)

Uther je n'aurais qu'un mot : MERCI !

Saches qu'à partir d'aujourd’hui tu deviens mon nouveau dieu... je te vénère pour ces paroles si réconfortantes et encourageantes.

Par Dreameran Tendar le 6/11/2000 à 18:18:00 (#11202)

franchement j'espere gros du jeu car se sera plus une histoire genre arme de la mort pour tuer le grnad méchant sorcier...ca va etre plus diversifier a cause des maitre de jeu...
bref ca risque d'etre LE gros jeu de 2001 et probablement que se sera un des meileurs jeu de role online qui puisse exister...
moi j'ai regardé Baldur's gate 2 et messemble que c'était pas excellent...
peut-etre en demandais-je trop?j'espere que nwn vas correspondre a mes attentes,qui sont très élevés...

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le voleur dont la pensé est ailleurs,
Dreameran Tendar

Par Dreameran Tendar le 6/11/2000 à 18:20:00 (#11203)

oops!ca ne sera pas une histoire de arme de la mort pour aller tuer le grand sorcier...
désolé pour l'erreur de frappe...

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le voleur dont la pensé est ailleurs,
Dreameran Tendar

Par Anastasius D'Argenteuil le 6/11/2000 à 19:24:00 (#11204)

Tout phénomène de jeu de rôle est plus ou moins bien réussi si les joueurs participent aux développements de leurs Monde activement.

Je m'explique, il y a des grandeurs natures (on se déguise pour roleplayer, souvent dans le bois) qui sont plattes à la mort parce que les gens ne prennent pas d'initiatives, il y en a d'autres qui sont super fantastique :) car justement, tout les gens sont dans la peau de leurs personnages.

Si vous croyez qu'un concept de jeu peut changer un phénomène qui appartient au roliste, alors je crois que vous êtes sur la mauvaise voie.

Il est important d'accueillir et de guider les joueurs vers le meilleur roleplay possible. Ceci peut uniquement se faire par l'intermédiaire des rolistes d'expérience qui pourrait faire grandir notre communauté internationnal....

Tout ceci pour dire, que si tu te retrouves avec les mêmes joueurs que Everquest, le phénomène risque de se répéter.



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Anastasius d'Argenteuil
Duc d'Argenteuil
Porte Parole du Conseil des sages,
Le Royaume d'Arcadia

Par Lycaus le 6/11/2000 à 22:00:00 (#11205)

Punaise, mais c'est moi ou quand Uther parle, tout le monde pige tout le monde se calme et tout le monde réfléchit? pas possip, il a un don, il a vendu son âme à l'archange de la sagesse ou quoi???

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Lycaus, webmaster de la guilde de lycaons de l'enfer

Par Meganne le 6/11/2000 à 23:21:00 (#11206)

Posté par Anastasius D'Argenteuil:
Tout phénomène de jeu de rôle est plus ou moins bien réussi si les joueurs participent aux développements de leurs Monde activement.

Je m'explique, il y a des grandeurs natures (on se déguise pour roleplayer, souvent dans le bois) qui sont plattes à la mort parce que les gens ne prennent pas d'initiatives, il y en a d'autres qui sont super fantastique :) car justement, tout les gens sont dans la peau de leurs personnages.

Si vous croyez qu'un concept de jeu peut changer un phénomène qui appartient au roliste, alors je crois que vous êtes sur la mauvaise voie.

Il est important d'accueillir et de guider les joueurs vers le meilleur roleplay possible. Ceci peut uniquement se faire par l'intermédiaire des rolistes d'expérience qui pourrait faire grandir notre communauté internationnal....

Tout ceci pour dire, que si tu te retrouves avec les mêmes joueurs que Everquest, le phénomène risque de se répéter.



Oui mais justement ce qui est important surtout et la différence essentielle qui fait que NWN devrait différer de EQ c'est que le joueur a les MOYENS réels de faire quelque chose de son jeu .
Dans EverQuest il n'y a pas de champ d'action possible tout est inscrit à l'avance .
Le level 20 s'acquiert en ayant 1000 ( par exemple ) points d'xp , le level 30 3000 etc... On campe tel objet à tel endroit précis du jeu etc. Peu de place pour la créativité et l'imagination.
Dans NWN si le "concept" foire nous ne pourrons nous en prendre qu'à nous mêmes .
Pour finir je doute qu'il n'y ait suffisement de gens prêts à s'investir dans ce type d'aventures et lui donner une dimension Rôleplay pour que l'on ait droit une fois de + à du casse monstre .

On nous donne la carcasse du jeu c'est à nous de le faire vivre .

@+
Meg


Par Blastman le 6/11/2000 à 23:45:00 (#11207)

ce serait pas un peu un réflexe de faineant de la part des dévellopeurs :) ?

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It's a real blast, man!!!

Par Uther Pendragon le 7/11/2000 à 11:17:00 (#11208)

La différence de NWN, par rapport aux autres JdRMM est aussi la présence d'un scénrio construit. La majorité des JdRMM fournissent un monde persistant, des quêtes, et éventuellement un background plus ou moins construit, et les joueurs doivent évoluer dedans.
Il y a beaucoup de liberté, mais comme le dit Meganne, on ne sait pas quoi en faire.

Dans la campagne officielle de NWN, il y a un scénario. Les joueurs suivent une histoire et la font vivre. Le roleplay suit de lui même.

Dans EQ, si tu joues un paladin et que tu cherches à soigner un blessé inconnu, ce dernier, par reflex, pense immédiatement qu'il y a un piège qql part. Le roleplay a été totalement écrasé par les PKs et les gros bill. Et on devient PK ou Gros Bill, si on a rien d'autre à faire.
Il suffit de leur donner de quoi s'occuper, pour changer la façon de jouer (les développeurs de Horizon, l'on parfaitement compris : le background est si strict, que les joueurs n'auront pas d'autres choix que de RPlayer).

Donc Anastasuis, oui, il faudra encadrer les joueurs, en réalisant des modules construits, en assurant une 'masterisation' cohérentes, mais je ne crois pas qu'il faille imposer un carcan trop rigide. Le travail se fait en amont, sans transformer le MJ en gendarme (c'est dans ce sens qu'est développé le module Athalon, avec un scénario très construit et très - trop? - complexe)...
Et encore une fois, je crois qu'il y aura suffisament de modules pour que chacun trouve son bonheur... http://forums.jeuxonline.info/cool.gif

@+
Uther

Par Anastasius D'Argenteuil le 16/11/2000 à 6:20:00 (#11209)

Mon chère Uther, la grande diversité des opinions fait de notre Monde un des plus beau qui a la possibilité d'exister.

Mais je n'ai jamais proposé un carcan trop rigide, au contraire, un carcan souple et bien établit permettra de gérer des centaines de Maitres de Jeux dans une organisation communautaire.

Laisser la chance aux joueurs d'avoir une sécurité par rapport à la triche n'est pas un carcan rigide mais bien plus un cadeau offert à ceux-ci.

Pouvoir garder l'équilibre entre différents serveur peut permettre un jeu sensationnel où tous ses Membres s'y plairont.

Mais quoi qu'il en soit, je serai sûrement quelques fois sur Athalon avec des personnages de ma propre création! Un bon champ d'essaie pour voir toutes les possibilités des différents niveaux versus classes et races que D&D 3ieme édition nous réserve.... ;)




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Anastasius d'Argenteuil
Duc d'Argenteuil
Porte Parole du Conseil des sages,
Le Royaume d'Arcadia

Par Dreameran Tendar le 16/11/2000 à 20:28:00 (#11210)

Ouais mais vont ils gardé certaines règles de la deuxieme édition.genre,les paladins vont ils etre accessible au demi-humains?

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le voleur dont la pensé est ailleurs,
Dreameran Tendar

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